Moczymorda na wakacjach, czyli Max Payne kontra cały kryminalny półświatek Sao Paulo – na takiego Maxa czekałem.
Zmiany. Zmiany. Zmiany. Tak w gigantycznym skrócie można opisać trzeciego Max Payne’a. Na pierwszym planie przebudowań: studio developerskie. Rockstar przestał być jedynie wydawcą dla gier tworzonych przez Remedy i przygarnął development pod swój dach – wszak miał całkowite prawa do marki. Kolejna zmiana, bardziej subtelna, a jednak dla fanów znacząca: twarzą głównego bohatera przestaje być facjata Sama Lake’a, która urosła do miana kultowej po pierwszych dwóch odsłonach. Śmiałe posunięcia, aczkolwiek w pełni zrozumiałe biorąc pod uwagę ich genezę oraz fakt, że kto jak kto, ale Rockstar nie boi się ryzyka, a odważne decyzje towarzyszą każdej ich produkcji. Przy czym, pomimo powyższych zmian udało im się zachować całkiem sporo z ducha serii powołanej do życia przez Skandynawów z Remedy. Naturalnie zmiany uderzyły w gameplay, a np. kwestie fabularne zwyczajnie kontynuowano, gdzie Finowie skończyli.

Po wydarzeniach z drugiej odsłony, Max pogrążył się w żałobie i rozpaczy za utraconymi bliskimi, czego skutkiem była dieta zbudowana – głównie – z dwóch składników: wódy i pigułek przeciwbólowych. Obraz zniszczonego, byłego gliny pokazuje nam wprowadzająca kampanię fabularną sekwencja początkowa: Max jest w Sao Paulo, mieszka w jakiejś zapomnianej przez Boga noże, a swój czas wolny spędza spoglądając w kieliszek. W Brazylii znalazł się chwytając się fuchy ochroniarza bogatych i wysoko ustawionych członków rodziny Branco, lokalnych inwestorów, kandydatów na ludzi roku i przyszłych prezydentów miasta – śmietanka. Podczas jednego z przyjęć dochodzi do ataku grupy oprychów, próbujących porwać najstarszego członka rodziny Branco oraz jego żonę Fabianę. Maxowi udaje się wybić napastników i uratować parę, aczkolwiek nie na długo. Podczas eskortowania w/w Fabiany na baletach w klubie nocnym, ponownie dochodzi do porwania (jak na razie kariera ochroniarza nie wygląda za dobrze), które niestety się udaje. Piękność z rodziny Branco zostaje w rękach oprychów i przez sporą część gry Max, oraz jego partner Passos, będą starali się odbić ją z rąk porywaczy. Na tym się oczywiście nie skończy i trzeba oddać, że fabularnie tytuł daje radę do siebie przykuć i nie raz zaskoczyć. Max nie tylko zmierzy się z porywaczami, ale wywoła małą wojnę w fawelach oraz zostanie wplątany w intrygę, w porównaniu z którą porwanie jest „kaszką z mlekiem”. Remedy potrafiło w swoich tytułach zbudować niezłą intrygę oraz zaskakiwać i cieszy fakt, że Rockstar podtrzymał ten poziom w trójce.
Co również cieszy, to kontynuowanie surowego klimatu, choć przy zmienionej kolorystyce. Wszechobecną, zimną paletę szarości Nowego Jorku ubarwiono, aby całość pasowała do kolorowej Brazylii. Zniknął tym samym z produkcji noir, który zastąpiono bardziej współczesnym charakterem, choć pewne jego elementy zachowano. Jest samotny bohater, choć wcale nie pasujący do książkowej definicji takowego. Jest i dama w potrzebie, którą musimy uratować. A także wielka intryga, przekraczająca pojęcie bohatera. Powiedziałbym, że kino czarno-białe zastąpiono Miami Vice, jednak bez (fejkowego) Ferrari Dona Johnsona (a dokładnie Sonny’ego Crocketta) oraz drinków z palemkami. W ich miejscu poważna historia, z brutalnym i krwawym obliczem slamsów kraju Canarinhos. Podoba mi się ta zmiana i cieszę się, że twórcy porzucili ulice amerykańskich miast, aczkolwiek kilka razy do nich wracają, w ramach retrospekcji – gratka dla tęskniących za poprzednimi częściami. Plusem produkcji jest fakt, że pomimo dodania grze kolorów nie traciło ona na powadze i ponurej atmosferze. U podstawy działania tego elementu jest sam Max. Wiszący na linach mężczyzna, którego nieudolne próby podniesienia się z kolan, porzucenia przeszłości i zrobienia czegoś pożytecznego w życiu obserwujemy przez całą praktycznie grę. Wcielający się w niego James McCaffrey (teraz już nie tylko głosem, ale całym modelem postaci) odwalił świetną robotę ukazując wrak człowieka, jakim stał się Max, a przepełniona sarkastycznymi docinkami narracja w jego wykonaniu, nie tylko nawiązuje bardzo do poprzednich odsłon serii, ale nadaje całości świetnego klimatu. Sam Lake może być spokojny. Dan Hauser napisał kawał dobrego scenariusza dla trójki, gdzie zarówno fabuła oraz postacie dają mocno radę.

Niezmiennym natomiast pozostał kręgosłup rozgrywki, który ktoś na Discordzie określił mianem ‚strzelanki na szynach’ i przy całej sympatii dla gameplayu Max Payne 3, nie był to (tak zupełnie) ślepy strzał z jego strony. To wciąż korytarzowe pokonywanie kolejnych fal przeciwników z wykorzystaniem spowolnienia czasu, czyli dobrze znanego bullet time. Nie mniej, nie więcej. Rockstar wprowadził jednak szereg zmian, które czynią znaną rozgrywkę znacznie przystępniejszą, adekwatną do nowej generacji. Najbardziej istotną z nich jest niewątpliwie system osłon i przyklejania się do krawędzi ścian – rany, jaką to robi różnicę! Gra stała się, za jednym pociągnięciem pędzla twórców, znacznie przyjemniejsza, a nie straciła nic na efekciarstwie i dynamice. Wraz z zasłonami, do gry dodano tryb asysty przy celowaniu (albo mam sklerozę i był już wcześniej), co znacznie ułatwia celowanie i wychodzenie cało z intensywnych wymian ognia, a takowych tu nie mało. Wystarczy się wychylić zza krawędzi i skierować przeciwnika na centrum ekranu, aby gra skorygowała nam nieco broń – dla wymagających: można też to wyłączyć. Osobiście nie oczekiwałem od gry wyzwań, więc przyjąłem taki patent z otwartymi ramionami, choć i tak, gra potrafi zajść za skórę. Nowością jest również otrzymywanie obrażeń krytycznych, z których można się wykaraskać zabijając wroga, który nas postrzelił jako ostatni. Gra wtedy rzuca Maxa na ziemię, z której wciąż możemy strzelać lub podnieść się, aby wrócić za zasłonę. Kojarzycie kultowe skoki z wyciągniętą bronią? Maxa szybującego ponad umeblowaniem, szyjąc ołowiem w bandziorów? Mimo osłon ich znacznie nie zeszło do zupełnego minimum, ale stało się ostatecznym wyjściem, ratującym nam często skórę. Tutaj uwaga: tym razem, jeśli wyskoczymy np. ze schodów w bullet time’ie, spadając na podłoże z kilku metrów, gra zabierze Maxowi trochę życia. Podobnie do sytuacji, gdy wyskoczymy w ścianę lub jakiś przedmiot – animacja się przerywa, główny bohater otrzymuje obrażenia…co jest logiczne, no. Ku dalszej „realności” produkcji, również przemyślano noszoną przez Maxa broń. Tym razem nie może zbudować sobie małego arsenału w kieszeni ala Solid Snake, a – bardziej realnie – mieć przy sobie dwie mniejsze spluwy oraz coś dużego, jak np. shotgun, karabin SMG z laserowym celownikiem, czy najpoczciwszy AK-47. Fajnie zobrazowano noszenie cięższej broni, bo jeśli posługujemy się pistoletem w jednej ręce, to Max trzyma np. M4 w drugiej za grzbiet. Gdybyśmy chcieli obie ręce zająć bronią krótką (klasyk Maxa), to niestety, ale większa zostanie upuszczona. Bardzo fajny detal nadający sensowności produkcji ze zwolnionym czasem.

Powyższe zmiany (nareszcie) powodują zadowolenie, nie tylko z otoczki produkcji, ale także jakości rozgrywki, do której miałem wiele pretensji przy okazji jedynki oraz dwójki – w trójce widać rękę studia Rockstar. Skłamałbym mówiąc, że nie ma najmniejszych zająknięć, aczkolwiek ogólne ocena rozgrywki jest znakomite. Przy naprawdę srogich wybuchach potrafi się lekko przyciąć, ale to sporadyczne sytuacje. Nie obyłoby się jednak bez małego ‚ale’: moim zdaniem tytuł mógłby być z 2 – 3 godziny krótszy. Ostatni rozdział został niepotrzebnie rozciągnięty kolejnymi starciami z kryminalnym półświatkiem Brazylii, co wyciąga na wierzch w/w, niewielką bolączkę: monotonię gameplayu. Gdzieś pod koniec ostatnich etapów czułem, że mam już dość Maxa, mimo bardzo pozytywnego odczucia wobec całej gry. Monotonię nieco urozmaicało szukanie znajdziek po lokacjach, pod postacią tzw. wskazówek, które albo uzupełniały wydarzenia fabularne, albo były typowymi jajami wielkanocnymi – telenowela brazylijska ze sprzeczką dwóch panien ryje beret. Drugimi znajdźkami do poszukiwania są tzw. złote bronie, których części porozrzucano w odwiedzanych lokacjach. Po skompletowaniu wszystkich części danej broni, odblokowujemy jej skin i właściwie tyle, a zatem to zdecydowanie coś dla „platyniarzy”. I dlatego, mimo wszystko, Max Payne 3 daje sporo radochy, a co ważniejsze, nareszcie nie czuję potrzeby komunikowania wszem i wobec, że „…gram na złej platformie dla tych gier”.
Nowe studio, wraz ze zmianami w rozgrywce, wniosło do produkcji znaczne poprawienie jakości audio-wizualnej produkcji. Z naciskiem na walory estetyczne. Oczywiście trójkę i dwójkę oddziela bariera generacyjna, więc o poprawie grafiki pomiędzy nimi trudno polemizować, ale nawet w kontekście produkcji z chlebaka, Max Payne 3 prezentuje się nieźle. Bardzo dobrze wykonano modele głównych bohaterów gry, z Maxem na czele. Wyraźnie natomiast widać, że im któraś z postaci jest dalej w hierarchii ważności dla fabuły, szczegółowość spada. Gra też nie potrzebuje zbyt wiele generować (przy mocno korytarzowej rozgrywce) terenu, więc i otoczenie prezentuje się bardzo dobrze. To już nie recycling tektur i lokacje nie różniące się od siebie, a różnorodne i dobrze wykonane poziomy. Wrażenie robią furgające od wymian ognia kartki papieru w biurowcach, czy odpadający przez kule tynk ze ścianek i filarów. Nawet cutscenki, na silniku gry dają radę. Twórcy odeszli o statycznych grafik w komiksowym wydaniu i przeszli na pełnoprawne przerywniki, ale zachowano podejście – ekran dzieli się niczym okienka scen z stron komiksu. Spoko patent, subtelnie nawiązujący do poprzednich odsłon. Podobnie jest z muzyką gry. Temat audio Maxa rozbrzmiewa od pierwszych momentów z kampanią, co jest miłym ukłonem w stronę twórczości Remedy, aczkolwiek to nie on gra pierwsze skrzypce w tytule. OST dla Max Payne 3 został w całości oddany w ręce industrialnej kapeli HEALTH, której muzykę można by porównać do takich artystów jak Nine Inch Nails, Tool, Disasterpeace, czy utworów rozbrzmiewających w filmach Johna Carpentera albo serii Hotline Miami. Ich opis na Spotify (gdzie również znajduje się cały soundtrack z gry) określa zespół jako noise-rock, co dobrze oddaje muzykę przygotowaną na potrzeby trzeciego Maxa – więcej tutaj przeszkadzajek i elektroniki, aniżeli gitar czy perkusji. Przekłada się to na kapitalnie przygotowaną ścieżkę dźwiękową, która wchodzi w naturalną symbiozę z ciężkim klimatem produkcji, intrygą rozgrywającą się w fabule, bezkompromisowym Sao Paulo i dantejskim losem gliniarza z Nowego Jorku, niemogące pogodzić się utratą bliskich.

Rockstar wiedział, że zmieniając ekipę pod produkcje Max Payne 3 nie może iść na ustępstwa i musi pokazać siłę całego swojego charakteru, jeśli ta gra miała okazać się sukcesem – dokładnie to zrobili. Chociażby patrząc po wyborze artysty pod OST widać, że dokładnie wiedzieli, jaki kierunek obrać zmieniając tak wiele w kultowej formule, aby nie pozostawić wątpliwości, czy ten nowy Max Payne, jest nadal Max Paynem. Osobiście uważam, że to najlepsza odsłona trylogii i niesamowicie satysfakcjonujące zakończenie historii Maxa, więc nie musiałem zastanawiać się nad liźnięciem trybu dla wielu graczy, aby podciągać moje zadowolenie z tytułu. Ukończenie zajęło mi jakieś 10 godzin i ku mojemu gigantycznemu zaskoczeniu, konsola pokazała mi jedynie 7% zdobytych trofeów, więc żałuję, że zew backlogu wzywa nie do przestrzegania jego nakazów, bo gra warta jest kolejnych ukończeń.
PLUSY
(+) Fabuła trzyma przy konsoli do samego końca
(+) Klimat neo-noir
(+) Narracja Jamesa McCaffrey’a
(+) Zmiany w rozgrywce na plus
(+) Wymiany ognia dają sporo radochy
(+) Graficznie się podoba
(+) OST by HEATLH
MINUSY
(-) Niektóre epizody trochę za długie przez co wdaje się znużenie dosyć jednostajną rozgrywką
(-) Bardzo sporadyczne, aczkolwiek wyraźne spadki animacji

Rockstar odwalił kawał solidnej roboty w zadaniu, które wcale nie było łatwe. Wziął kultową markę, wprowadził zmiany, obsypał ją swoją magią i dostarczył świetny tytuł. Dla nowych fanów, starych fanów, dla sięgających po Max Payne’a po raz pierwszy, albo wracających po 9 latach posuchy.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!