Wygrzebane z sieci – Kwiecień 2019

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

Cóż by to było za zestawienie, gdyby nie pojawił się w nim Jason Schreier. Tym razem dziennikarz Kotaku ukazuje kulisy produkcji Anthem – jak zwykle ciekawie i wnikliwie. Kwiecień to również miesiąc Sekiro w mediach, które doprowadziło niektórych do czerwoności swoim poziomem trudności. W filmach natomiast Mark Brown z dwoma świetnymi materiałami (standard) oraz kupa innych materiałów wszelakich. Od muzyki po śledzenie NPC-ów przez 24h. Liczę, że coś z tego wyda wam się interesujące. Miłych lektur.

Czytanki

Pierwszy artykuł tego zestawienia nie mógł być inny. Jason Schreier i jego teksty na temat produkcji Anthem. Kawał niesamowicie dobrej pracy dziennikarskiej. OBOWIĄZKOWA LEKTURA.
Zostajemy jeszcze chwilę na Kotaku i przenosimy się do Sekiro. Artykuł, z którym się w 100% zgadzam. Trzeba grać w tytuł zupełnie bez soulsowych nawyków.
Sekiro wywołało cała fale postów i artykułów, zajmujących się poziomem trudności. Tutaj opinia strony domagającej się easy mode.
I jeszcze raz identyczna opinia. Choć nie zgadzam się z opinią to warto znać argumenty drugiej strony.
Ten tekst wisiał bardzo długo na mojej liście. Ciekawostki na temat matematyki stojącej za systemem walki w Dragon Quest czy Final Fantasy.
Również staroć z pocketa. W jaki sposób Rare zbudowało nieskończenie działający generator pirackich awatarów.
Branda Romero przekazuje rady osobom chcącym dostać się do branży gamedevu, w roli game designera. W skrócie: kończcie swoje gry i je pokażcie.
Rami Ismail ma pewnie tyle samo zwolennik, co przeciwników – może tych drugich nawet więcej. Sam nie zawsze się z nim zgadzam, ale jego opinie i komentarze zawsze są ciekawe do oceniania. Tym razem porusza temat gamedevu jako merytokracji i dlaczego branża takową nie jest.
Co się stanie jeśli ktoś, kto na co dzień pracuje nad grami, zostanie zaintrygowany, jakimś konkretnym elementem game designu ogrywanej produkcji? Rozłożenie na czynniki pierwsze i pełna analiza zachowania Mr.X w remake’u Resident Evil 2.
Uwielbiam ludzi, którzy mają do tego stopnia bzika na punkcie gier, że wynajdują dziwne statystyki i mierniki dla nich, aby zbadać, jakąś teorię lub tezę. Tym razem przyjrzymy się analizie pierwszych dwóch godzin rozgrywki popularnych JRPG na czwartej generacji konsol.

Filmy

Danny O’Dwyer w ramach serii Bonus Level na YT, przedstawia swoje spostrzeżenia na temat poziomu trudności Sekiro, wizji developerów i “gry powinny być dla wszystkich”.
Jeśli czegoś nauczył mnie powyższy materiał, to jak niewiele wiem, na temat kompozycji muzyki i jak świetny soundtrack towarzyszył Octopath Traveler.
Bardzo podobny materiał, patrząc nieco szerzej na OST do tej samej gry, co film wyżej – cholera, musiałbym przysiąść do tematyki muzyki w grach trochę więcej.
Jeśli uważaliście, że granie w Red Dead Redemption 2 jest nudne, to co powiecie na śledzenie NPC-ów w grze przez cały ichniejszy dzień. Kurde, rozumiem krytykę tytułu, ale cholera Rockstar wykonał kawał niesamowicie mozolnej i efektownej (oraz prawdopodobnie zbędnej) pracy.
Mark Brown nie odpowiada może na pytanie: “Jak dojść do idealnego balansu w swojej grze lub jak – ogólnie – balansować gry?”, ale przedstawia jak skomplikowanym i mozolnym procesem dla game developerów jest dopieszczanie rozgrywki.
Choć zapowiedź Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 akurat mnie zupełnie nie poruszyła, to wiem, że jest całkiem sporo osób, dla których to news roku. Tutaj krótka rozmowa z osobami odpowiedzialnymi za kontynuację RPG – świeżo po zapowiedzi.
Noclip znowu. Tym razem rozmowa z szefem ekipy od nadchodzącego tytułu na PlayStation VR, Falcon Age.
Bardzo dużo mówi się o odsłonach przygód Mario, choć ja wspominam całkiem przyjemnie przygodówki z jego arcywrogiem i karykaturą, Wario. Oto materiał o czwartej odsłonie przygód czarnego charakteru i jak twórcy z Nintendo wywracają do góry nogami fundamenty gier z hydraulikiem.
Na koniec jeszcze raz Mark Brown z materiałem o Halo 3: ODST, które starało się ugryźć bardzo ciekawą koncepcję grywalnych retrospektyw wewnątrz gry.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: