Persona 5 (PS4)

Persona 5 (PS4) to jedno z wielkich uderzeń japońskiego gamedev’u w tym roku. Czy japońska szkoła gier naprawdę wróciła z hukiem, a tytuł ATLUSa jest najgłośniejszym z wybuchów? Oto moje kilka słów w tej kwestii.

Dla tych, którym nigdy nie było specjalnie po drodze z japońskimi RPG-ami studia ATLUS pragnę wyjaśnić, że twórcy z Japonii gry ze wspomnianego gatunku wypuszczają pod dwoma szyldami: Shin Megami Tensei oraz właśnie Persona. Pierwsza z nich, choć bardziej mroczna i ciężka klimatycznie, znalazła swój dom (niestety) na platformie Nintendo. Ostatnią produkcją na PlayStation, sygnowaną tą serią było rewelacyjne Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2), którego recenzję znajdziecie na blogu. Posiadaczom konsoli SONY pozostała seria Persona. Popularny spin-off SMT, gdzie kolejne odsłony są bardziej przystępne i…jakby to najlepiej określić… lekkostrawne. Persona 5 (PS4) jest jednak nieco inna.

2848764-persona-5_2016_05-05-16_003

W grze wcielamy się w ucznia w wieku licealnym, który pewnego dnia znajduje się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie – choć czy na pewno to trafne określenie? Wszak nasz bohater staje w obronie napastowanej kobiety. Widząc szarpiącego nią pijanego mężczyznę i słysząc krzyki ofiary postanawia zareagować wypłacając sierpowego w napastnika. Niestety okazuje się, że mężczyzna to ważna osobistość w Japonii i chłopak ma przerąbane: fałszywe zeznania, zastraszeni świadkowie, przekupiona policja. Efekt? Napaść na polityka, nadzór sądowy, wydalenie ze szkoły. Na domiar złego rodzice, aby zamieść sprawę pod dywan, wysyłają syna do oddalonego Tokio i nowej szkoły. Nie wygląda to najlepiej. Zamieszkuje z bliskim znajomym rodziny, który prowadzi kawiarnię (czy pub), oddając mu zakurzony pokój nad barem. W szkole już na starcie ma przypiętą plakietkę wyrzutka, stąd staje się elementem szeptów i plotek pozalekcyjnych. Prawie jak scenariusz hollywoodzkiego dramatu, co? A teraz wchodzi japońskość! W czasie snu chłopak zostaje wezwany do tzw. Velvet Room, gdzie niejaki Igor informuje go o czekającej na niego zagładzie, jeśli nie przejdzie “rehabilitacji” – jakkolwiek tajemniczo by to brzmiało. Na tym dziwne zjawiska się nie kończą, gdyż na smartfonie bohatera pojawia się tajemnicza aplikacja, której nie da się usunąć. W szkole poznaje niejakiego Ryuji’ego, który podobnie jak on posiada reputację łobuza. Wszystko za sprawą nauczyciela WF-u, który załatwił mu wylot z szkolnej drużyny biegowej. Przy okazji rozwalając kolano, kończąc marzenia o karierze sportowej. Jednak na tym nie koniec. Wokół nauczyciela krążą mroczne plotki, ale ponieważ dzięki niemu szkolna drużyna siatkówki zdobywa nagrody, wszyscy przymykają oko na sińce uczniów i “spuszczony wzrok uczennic”. Już tutaj Persona 5 (PS4) pokazała mi pazur i mocno związała emocjonalnie z wydarzeniami gry. Pewnego dnia bohater i Ryuji idąc do szkoły zamiast jej budynku widzą przed swoimi oczyma średniowieczny pałac. W nim prawdziwych rycerzy w zbrojach, którzy pojmują dwójkę intruzów i wrzucają do lochów. Tam spotyka ich coś jeszcze bardziej dziwnego, albowiem zamkiem rządzi w/w nauczyciel WF-u! W chwili zagrożenia życia nasz bohater budzi w sobie nową moc – przeciwstawiania się opresji innych i niesprawiedliwości świata. Budzi w sobie swoją “personę”, duchowego kompana, alter-ego wzywane w trakcie walki. Dzięki nowej sile udaje im się wydostać z celi, ale to nie koniec dziwactw. W celi obok napotykają gadającego “pluszako-kota”, który jak się okazuje nie tylko potrafi mówić, ale i zna drogę ucieczki z zamku. Na zewnątrz świat wraca do normy – znów widzą szkołę, a pluszak staje się prawdziwym kotem, tyle że wciąż gadającym.

Gra kontynuuje rozpoczętą na dobre w czwartej odsłonie serii nurt fabularny mocno zakrapiany intrygą w klimacie kryminału dla nastolatków. Choć tematyka poruszana przez grę jest jak najbardziej poważna i stanowi mocny atut produkcji, to nie spodziewajcie się gry dla dorosłych. Brud i syf świata widziany oczami nastolatków może i nie zapewni ‘18+’ od PEGI na pudełku, ale jednak potrafi zagotować krew w żyłach i przykuć emocjonalnymi gwoździami do kanapy. Nie bez powodu powyższy akapit tak nagle zakończyłem, gdyż rozwijająca się przez tytuł historia w sporej mierze opiera się na aspekcie tajemnicy i odkrywaniu kolejnych kart zagadki. Już Persona 4 (PS2) robiła to dobrze, jednak fabuła piątej odsłony serii to naprawdę kawał solidnie napisanego scenariusza. Choć niektóre jej wątki można było łatwo rozszyfrować, to znalazło się kilka zaskakujących zwrotów akcji i niespodziewanych zakrętów. Przez całe 133(!) godziny, jakie spędziłem z grą, czułem się naprawdę pochłonięty kolejnymi wydarzeniami nawet pomimo paru słabszych momentów. Zaraz po nich otrzymywaliśmy takiego kopa, że nie pozostawało nam nic innego, jak szykować się na mocno zaspany dzień w pracy następnego dnia. Nie pamiętam zresztą kiedy ostatnio jakiś tytuł dla jednego gracza aż tak mnie pochłonął. Również i postacie jakie napotykamy w grze sprawiają, że łatwo nam się z nimi zżyć, przeżywać ich trudności i pomimo tego, że nie jestem już najmłodszy, a motywem przewodnim wydarzeń jest młodzieńczy bunt przeciwko niesprawiedliwości “dorosłego świata”, to udało się ATLUS-owi sprawić, że znów miałem te buntownicze naście lat. I nie mówię tutaj tylko o głównej “bandzie” bohaterów, ale i mieszkańcach Tokio, których napotkamy w trakcie…szkolnej codzienności życia w Japonii.

persona5 2

Czytając o fabule pewnie zauważyliście, że mieszają się tutaj dwa klimaty: świat realny, z bliskimi nam problemami i trudnościami, oraz mistyczny. Ze zbliżonym miksem spotkamy się w kwestii rozgrywki, gdyż podobnie jak miało to miejsce w poprzednich odsłonach gameplay to połączenie czegoś na wzór dating-sim’a w szatach “okruchy życia” oraz “dungeon crawler’owego” RPG, z rozbudowanym systemem walki i rozwoju postaci. Seria jest znana z takowego połączenia, więc nie było opcji, by one nie zagrało, jednak to, co ATLUS zbudował w piątej odsłonie przekroczyło moje oczekiwania – ta gra to pierdolony kolos! Jeśli kiedykolwiek marzyliście o doświadczeniu życia w Japonii macie ku temu najlepszą okazję. Yakuza od Segi może i zapewni Wam nocne atrakcje Kraju Kwitnącej Wiśni, jednak tutaj poznacie uroki “normalnego” życia ucznia. Z sześciodniowym tygodniem szkolnym, z koniecznością znalezienia sobie pracy dorywczej i budowaniem znajomości z napotkanymi ludźmi. Wyobraźcie sobie, że budzicie się rano i jedziecie do szkoły. Na stacji metra, chcecie kupić soczek z owoców, jednak jest Wtorek, a on sprzedawany jest w Środę. Trudno. Łapiecie metro do szkoły i ku waszemu szczęściu udaje wam się znaleźć miejsce siedzące. Macie zatem czas na przeczytanie jakiejś książki, którą wczoraj kupiliście po zajęciach na mieście. Książka jest krótka, więc pęka w jeden dojazd, co sprawia, że podnosi się was współczynnik odwagi – w końcu czytaliście horror, a nie lekturę naukową. W szkole obrywacie od nauczyciela kredą po czole, gdy zauważa, że gapicie się w okno zamiast na tablice. Skutkiem tego zadawane jest Wam pytanie dotyczące tematu lekcji. Dobra odpowiedź – jednak uważaliście na zajęciach – sprawia, że czujecie się mądrzejsi i wzrasta Wasz poziom inteligencji. Przyda się na egzaminach za kilka tygodni. Po szkole macie 3 wiadomości od przyjaciół, którzy chcą się spotkać i iść na miasto, na siłkę lub się pouczyć. Decydujecie się jednak na pracę po zajęciach w kwiaciarni na mieście. Nie dość, że wpadnie trochę grosza na nową grę do konsoli w pokoju lub wypożyczenie filmu na DVD, to jeszcze wzrośnie wam wskaźnik życzliwości, dzięki czemu opiekun prawny może otworzy się przed wami ze swoich problemów. No dobra, ale następnego dnia już decydujecie się na wypad z przyjaciółką do kina. Film to horror zatem znów rośnie Wasza odwaga, dzięki czemu gość w sklepie z replikami broni palnej zobaczy w Was równego gościa i sypnie jakimiś specjałami spod lady. Koleżanka wdzięczna za towarzystwo podziękuję za miłe popołudnie, a nasze relacje wzrosną na sile, co odwzorowuje poziom w skali od 1 do 10. Kto wie. Kilka wyjść dalej, podarowanych odpowiednich przedmiotów i może będzie z tego coś więcej. Wieczorem mamy już tylko siłę na kąpiel w pobliskiej saunie, co zwiększa czynnik wdzięku – chyba laska w kościele już odpowie na nasze zagadywanie. Idąc do pokoju zauważacie krzyżówkę na stole, pozostawioną przez jednego z klientów, jednak jesteście już zbyt wykończeni na zwiększenie inteligencji. Jeszcze tylko telefon do tele-marketu, bo fajny przedmiot w atrakcyjnej cenie był w TV i spać. Łapiecie już o co chodzi? Wybrałem taki sposób zobrazowania Wam połowy rozgrywki w Persona 5 (PS4) by pokazać Wam jak wiele jest tutaj opcji i przeszkadzajek. Dziesiątki możliwości, a czasu mało, więc będziecie musieli dokonywać wielu wyborów – jak w życiu. Wszystko, co robicie wpływa na dalszy postęp w grze, a nawet jej zakończenie. Trzeba to lubić, a jeśli podobnie jak ja nieprzepadacie za wyborami w grach, to wiedzcie, że nie olewając zupełnie wszystkiego można grę spokojnie ukończyć z tzw. true ending na końcu. Mimo, że gra jest podzielona na dni kalendarzowe, składające się ze szkoły, czasu po zajęciach i wieczoru. Poza świętami oczywiście oraz egzaminami na koniec semestru, które trwają cały dzień. Tak bardzo bałem się zepsuć sobie coś w grze moimi wyborami, że trudno mi ocenić, jak wiele wpływu mają “złe wyboru” i czy takowe w ogóle istnieją, jednak, to co już teraz wiem, to fakt, że kilka social link’ów (budowane relacje z ludźmi) poprowadziłbym inaczej. Bowiem realnie wpływają na świat “po drugiej stronie lustra”.

persona-5-review.00_07_03_21.Still008

Samymi schadzkami i dobrymi ocenami świata się nie odmieni, a nasza “rehabilitacja” się nie dokona. Po szkole lub w dni wolne, mamy możliwość przeniesienia się do tzw. Metaverse. Innego wymiaru naszej rzeczywistości, gdzie obnażają się chore żądze i pragnienia społeczeństwa. Tutaj będziemy toczyć walki z demonami, a także pchać fabularnie grę do przodu i teraz tak: w Persona 3 (PS2) mieliśmy wieżę, którą pokonywaliśmy piętro po piętrze, ciągle brnąc ku jej szczytowi, a w Persona 4 (PS2) poprzez ekran telewizora przenosiliśmy się do lochów stworzonych ze skrzywionych osobowości ich twórców. Persona 5 (PS4) łączy oba pomysły. Fabuła posuwa się do przodu dzięki pałacom, które – jak już wspomniałem – są materializacją obłędnych pragnień ich władców. Każdy z nich skrywa w sobie skarb. Źródło i obiekt rodzący owe pragnienia. W ciągu całej fabuły będziemy skakać od pałacu do pałacu, właśnie w poszukiwaniu owych skarbów, niczym grupa złodziei. A skoro jesteśmy już nimi, to przyjdzie nam się poruszać niczym takowi i m.in. skakać od cienia do cienia, w których nie widzą nas przeciwnicy. Gdy ich zaskoczymy atakiem z ukrycia w walce otrzymamy wolną, pierwszą turę – co nie raz okaże się zbawienne. Tą część rozgrywki muszę pochwalić. Przypomina mi ona nieco ostatnio ogrywane Aragami (PS4). Skakanie po nieoświetlonych miejscach działa dobrze i jest przyjemnym urozmaiceniem tradycyjnego biegania po lochach w JRPG. Jak już zdążyliście zauważyć, w grze nie ma randomowych starć z przeciwnikami, natomiast system pojedynków to 100%-owa turówka. Wybieramy akcje dla każdego z członków drużyny (hint: ustawić tę opcję ASAP!) w kolejności zależnej od szybkości bohatera. Oczywiście przeciwnik może być od nas szybszy, tym bardziej penetrując pałace po raz pierwszy warto starać się o zaskakiwanie ich. Starcia opierają się na elementach i odgadywaniu, na które z nich przeciwnik jest odporny, a które zadadzą mu zwiększone obrażenia, odbiją się w naszą stronę lub wytrącą z równowagi. Ten ostatni efekt jest najbardziej pożądany, gdyż pozwala na dodatkową akcję, a jeśli uda nam się to na wszystkich przeciwnikach otrzymany możliwość rzucenia się na nich całą drużyną – zadając spore obrażenia, często śmiertelne dla wroga. To tak dla osób, nowych w serii, natomiast weterani będą zaciekawieni, że do palety ataków doszły zupełnie nowe dwa elementy: Nuke oraz Psi, a obrażenia fizyczne podzielono na zadawane bronią białą i palną. W dowolnym momencie możemy wybrać czy chcemy zaatakować przeciwnika mieczem zza pazuchy, czy strzelać do niego z pistoletu, jeśli mamy jeszcze w nim naboje. Do tej pory nie brzmi to (mam nadzieję) specjalnie skomplikowanie, bo zasadniczo takie nie jest. System jest intuicyjny, a jednocześnie nie wybacza błędów. Stąd też skłaniam się do tego, że Persona 5 (PS4) nie jest grą trudną, ale wymagającą, w której jeśli tylko uważamy na kondycję naszej drużyny (punkty HP i SP) oraz odpowiednią wagę poświęca się wspomnianym zależnością elementów, każdy powinien sobie poradzić. Mało? Podobnie jak przy opisywaniu dnia codziennego jako uczeń to, co do tego momentu opisałem w systemie walki jest jedynie fundamentem zabawy. Istnieje w grze wiele urozmaiceń, które ubarwiają starcia, często będące związane z właśnie światem “realnym”. Realnym w grze. Dla przykładu dobrze zbudowana relacja z chłopakiem będącym mistrzem strzelanek w salonie gier, spowoduje, że zwiększy się liczba pocisków jaką możemy przy sobie nosić w walce. Względy u pani doktor pozwolą kupować lepsze przedmioty leczące za mniejszą cenę, a dobre słowo u szkolnej wychowawczyni skutkuje dyspensą na lekcjach, wykorzystaną na tworzenie przedmiotów “infiltracyjnych”. Również i relacje z naszą paczką głównych bohaterów mają znaczenie. Dzięki pogłębianiu przyjaźni nasi kompani mogą podłączyć się pod nasz atak i zadać dodatkowe obrażenia, uleczyć członków drużyny, gdy kogoś dotknie np. sen lub furia. Dodatkowo płeć piękna naszej drużyny, dzięki pogłębionej relacji z nami, pozwoli przekonać przeciwnika do dołączenia do nas….czekaj co?

Persona-5-Screenshots-3

Tak się bowiem składa, że poza tradycyjnym rozwojem naszej postaci, zbudowanym na punktach doświadczenia, poziomach, odblokowaniu nowych oraz podejmowaniu decyzji, które ze starych umiejętności usunąć, siłę naszej drużyny budujemy na kompletowaniu odpowiedniej grupy demonów. Te do naszej paczki dołączamy poprzez negocjacje oraz fuzje – zarówno jedno i drugie powinno zapalić lampki znających produkcje ATLUS-a. Pierwsze odpalamy, gdy uda nam się okrążyć przeciwników (wytrącić całą drugą stronę z równowagi) oraz spuścić im taki łomot, że sami skierują się ku nam na ratunek. Możemy wtedy rozkazać dać nam jakiś przedmiot, sypnąć kasą lub właśnie przyłączyć się do nas. Albowiem główny bohater jako jedyny z paczki ma umiejętność posiadania w sobie więcej person. Zanim jednak wróg się do nas przyłączy trzeba go do tego przekonać odpowiadając na jego pytania. Te oscylują od egzystencjalnych rozmyślań nad istnieniem życia po wybory składników do kanapki. Gdy już persona do nas dołączy, zabieramy ją ze sobą do w/w Velvet Room, gdzie mamy możliwość zarejestrowania jej w dzienniku. Gdy stracimy ją z obecnie posiadanych np. używając w fuzji, możemy wykupić ją z dziennika za kasę, unikając tym samym przechodzenia kolejny raz etapu rekrutacji. Same fuzje to cholernie angażująca zabawa, a ilość kombinacji jest ogromna. Mamy możliwość łączenia dwóch person, kilku, poświęcanie jednej by zwiększyć siłę drugiej oraz zmieniania ich w przedmioty. Prezentacja tych czynności jest zaskakująca, jednak pozostawię wam odkrycie tego. Dzięki fuzji nie tylko otrzymujemy silniejsze persony, ale i mieszamy pomiędzy nimi umiejętności, co pozwala zbudować odpowiednio zbalansowaną drużynę na wszelkie przeciwności losu. Jak zwykle byłem niezmiernie zadowolony ze składu jaki udało mi się zbudować, kończąc grę z uczuciem: “cholera, jestem złodupcem”. Oczywiście wszystkiego tego nie trzeba tłumaczyć osobom, dla których Persona 5 (PS4) jest lub będzie kolejną ogrywaną produkcją studia ATLUS, a może być nieco onieśmielające dla osób zupełnie nowych w świecie Shin Megami Tensei, a nawet w samym gatunku japońskich gier role playing. “Spokojna Twoja rozczochrana”. Deweloperzy zadbali, aby tytuł był atrakcyjny zarówno dla fanów, jak i nowych graczy. Uderzając – co rzadko się zdarza – idealnie w złoty środek, tak bardzo potrzebny gatunkowi.

ss-105

Podczas walk nie musimy pamiętać o słabych punktach przeciwników. Jeśli uda nam się je znaleźć metodą prób i błędów, wystarczy podejrzeć staty drugiej strony i mamy na tacy podsumowanie. Jeden przycisk pada i gra podpowie nam, czy mamy coś, co położy przeciwnika i zapewni nam kolejny ruch. Ogłupianie? Nie. Jestem zwolennikiem ułatwiania sobie życia tym, co świat ma do zaoferowania. Kiedyś o wszystkich rzeczach do zrobienia musiałem pamiętać. Potem zapisywać sobie w notesie, a teraz wszystko mam w Trello i kalendarzu Google. Efekt? Mam więcej czasu na inne rzeczy, którym mogę się poświęcić. Podobnie jest tutaj. Możecie sobie nie korzystać w danych wam opcji w grze. Pamiętać lub spisywać sobie wrażliwości przeciwników w zeszycie z postacią z mangi na okładce. Wasz wybór. Dla mnie ATLUS ułatwił mi punkty gry, które były problematyczne tylko ze sposobu ich implementacji, poświęcają więcej czasu istotniejszym elementom gry. W opcjach mamy możliwość podejrzenia skrótu ostatnich wydarzeń, by po dłuższej przerwie wrócić bez zagubienie w historii. Gra informuje ile dni pozostało do ważnej daty dla fabuły oraz kiedy dialog kieruje się w ważny punkt, aby skoncentrować się na dalszych wyborach dialogowych. Można też podejrzeć efekt fuzji person zanim ich dokonamy – koniec z zapisem i ładowaniem po niekorzystnym wyniku. Z duchem czasu Persona 5 (PS4) ogarnęła także funkcje sieciowe. Zanim jednak dostaniecie zawału tłumaczę, że nie chodzi tu o tryb multiplayer czy cokolwiek podobnego. W dowolnym dniu gry możemy sprawdzić, co inni gracze robili w danym dniu kalendarzowym w postaci wartości procentowych dla całej społeczności, oraz jaki jest średni poziom postaci. Fajne. Kolejną implementacją funkcji sieciowych jest podpowiedź na lekcjach w szkole. Działająca niczym Pytanie do publiczności w Milionerach, pozwala sprawdzić, jak inni gracze odpowiedzieli na zadane przez nauczyciela zadanie. To niestety jednocześnie obnaża problem pojawiający się w dyskusjach o tytule – tłumaczenie. Już “pal licho”, o dialogi w grze, gdyż uważam, że tłumaczenie angielskie jest okej, natomiast pytania w szkole, które często są hermetyczne dla Japonii i odnoszą się do rzeczy, których uczy się w tym kraju. Nie mam pojęcia jak bez podpowiedzi miałbym znać odpowiedź na niektóre z nich. Pozostawałby jedynie Google, co chyba nie powinno być elementem game designu. ATLUS mógł pytania zbudować bardziej ogólnie, z drugiej jednak strony gra jest o uczniu szkoły w Tokio i skoro starano się ten klimat jak najlepiej odwzorować, to podjęto taką decyzję. Na szczęście pytania egzaminacyjne wciąż skupiają się wokół tego, co usłyszymy na lekcjach, więc ich wynik to tylko i wyłącznie nasza zasługa.

Z każdą kolejną godziną spędzoną z Persona 5 (PS4) rozumiałem lepiej, dlaczego ATLUS postanowił swój kolejny projekt skierować w zupełnie inny klimat. Odejść od pewnych schematów, które zbudowały im sporej ilości fandom. Piąta odsłona to kulminacja dosłownie wszystkich patentów – co przynajmniej ja znam z mojego doświadczenia – znanych zarówno w pozostałych częściach spin-off’owej serii oraz nurtu SMT. Od wspomnianych fuzji, po negocjacje z demonami, po broń palną oraz social linki. Wyjadacze powinni wiedzieć, że to elementy, do tej pory porozrzucane po innych tytułach studia, upakowane w jedną produkcję w najlepszej swojej formie. Fenomenalna robota twórców. Przykładem niech będzie tutaj również Mementos. Ogromny loch, w którym wraz z postępem w grze brniemy ciągle w dół, pokonując kolejne piętra i czyhających tam przeciwników. Istnienie tego świata wpleciono bardzo umiejętnie w opowiadaną historię tytułu, przez co odwiedzanie go ma realny sens fabularny. Od pierwszych pięter widziałem nawiązanie do Labyrinth of Amala z Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) lub Tartarus z Persona 3 (PS2). Fani powinni być więcej niż zadowoleni, a reszta powinna po prostu wiedzieć, że gra w najlepsze, co studia ma do zaoferowania – kropka. Zarówno pod względem rozgrywki, jak i oprawy audio-wizualnej, a ta kopie jak wściekły szpadel na budowie!

Rage Quitter - Persona 5 - Movies

Jeśli punktem do którego dąży się w “tradycyjnej” grafice jest niedościgniony fotorealizm, tak w JRPG z cell-shading’owym wykonaniem tym błyszczącym punktem byłoby japońskie anime. Zgodnie z tym o aspekcie wizualnym Persona 5 (PS4) powiem tyle: jeszcze nigdy, żadna znana mi gra nie zbliżyła się do poziomu anime tak bardzo jak ta produkcja. Grafika tytułu jest wręcz obłędna, dopieszczona w mistrzowską precyzją. Każdy element cholernego otoczenia, zarówno nieruchomy oraz posiadający swoją animację jest dopieszczony na poziomie do tej pory nie znanym w gatunku….gatunku…w świecie gier. Arcydzieło, które nie tylko jest ucztą dla oka ze względu na wykonanie, ale i stylu. Słyszałem, że w Japonii powstają cosplay’e, w których fani przebierają się za UI gry. Od chmurek dialogowych, wszelkie wyskakujące na ekranie telewizora elementy menu gry, po HUD w trakcie walki – to majstersztyk user experience. Ponadto przygotowany przez Shigenori Soejima design postaci i lokacji to kolejny raz klasa sama w sobie. Fani anime powinni również się ucieszyć na myśl o wielu wstawkach animowanych, równie dobrze wykonanych co reszta gry. Naprawdę, w kwestii oprawy mógłbym się rozpływać w samych superlatywach i byłoby to w zupełności zasłużone. Do poziomu produkcji ATLUS-a będą musiały równać inne studia. Wystrzelałem się z synonimów zajebistości przy grafice, a słów kilka powinno się poświęcić oprawie muzycznej produkcji, za którą kolejny raz odpowiedzialny był Shoji Meguro i niech go jasny szlag trafi, znów rozwalił system. OST piątej Persony to podobnie do poprzedniczki połączenie klimatów rocka, jazzu i trochę funku, z słyszalnym usposobieniem dźwięków smyczkowych, które ubarwiają co ważniejsze utwory. Czego się mniej więcej spodziewać możecie sprawdzić poprzez ten mini-koncert pani Lyn Inaizumi, prezentujący motyw przewodni gry oraz dwa inne hity soundtracku gry. Nie sposób nie dać się ponieść rytmowi i melodii. Nogi i ciało samo rwie się do tańca. Szkoda byłoby zepsuć doznania z tego, co słyszymy w grze słabym poziomem gry aktorskiej – spokojna głowa, obie wersje językowe prezentują się równie świetnie. Wersję japońską sprawdziłem tylko na chwilę, gdyż w poprzednie odsłony grałem po angielsku, jednak wiem, że informacja o możliwości gry z oryginalnymi seiyu bardzo wiele osób ucieszy. Japońscy aktorzy brzmią dobrze, aczkolwiek głosy angielskie podobają mi się tak bardzo, że nie odczuwam potrzeby ogrywania tytułu z japońskim dubbingiem.

Nad oceną końcową dla tytułu mocno się zastanawiałem, choć pewnie po recenzji tego zupełnie nie widać. Wiedziałem, że Persona 5 (PS4) to gra na wysoką notę. Nawet na bardzo wysoką notę, a dylemat miałem, ponieważ generalnie w grze występują dwie rzeczy, których nie znoszę w gatunku: wybory wpływające na formowanie się historii w grze oraz presję czasową pod postacią odrywanych kartek kalendarza. Aczkolwiek po tych 133 godzinach spędzonych z produkcja, nie żałowałem żadnej z podjętych decyzji (no, może jednej z przypadku) i nie odczuwam, bym cokolwiek w grze mógł zrobić lepiej lub inaczej. Dlatego też pod recenzją widnieje taka, a nie inna ocena. Zasłużenie tytuł ląduje w liście moich ulubionych gier, gdzie (po latach posuchy) rok temu wbił się także trzeci Wiedźmin. Tytuł dla fanów gatunku oraz dla zupełnie nowych w świecie japońskich erpegów, jako idealne wprowadzenie i piękne zwieńczenie prac studia ATLUS. Z wypiekami czekam na ich nowy projekt. Oby nie za długo.

PLUSY

  • Ekscytująca fabuła
  • Świetni bohaterowie
  • Działające połączenie dating-sim i tradycyjnego JRPG
  • Mistrzowska oprawa wizualna i soundtrack
  • Pomysł na Metaverse
  • Masa ciekawych i sensownych rozwiązań sprawiająca, że w tytuł gra się mega przyjemnie
  • Nawiązania do spuścizny gier SMT
  • Nie za łatwa, nie za trudna, a sprawiedliwa

MINUSY

  • Pytania w szkole aż nazbyt hermetyczna momentami, niezrozumiała dla ludzi spoza Japonii

Może i kiczowato to zabrzmi, ale powiedzieć muszę: Persona 5 (PS4) skradnie serce każdego, kto w nią zagra. W ostatniej dekadzie gatunku JRPG ze świecą szukać lepszego tytułu.

Ocena: 10/10

 

Możliwość komentowania jest wyłączona.