A dziś zagramy w … Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2)

Przed Wami recenzja tytułu, który nie bez powodu nazywany jest najtrudniejszym japońskim erpegiem. „Dark Souls wśród JRPG-ów”.

W Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) wcielamy się w bezimiennego (gra pozwala na ustawienie własnego imienia) ucznia szkoły średniej, który wraz ze klasowymi znajomymi postanawia odwiedzić w szpitalu swoją nauczycielkę Yuko Takao. W tokijskim szpitalu napotyka niejakiego Hikawe, biznesmena i jak się okazuje, wysoko postawionego rangą członka kultu Gaea. Zresztą okultyzm to jeden z głównych tematów produkcji. Zaraz po spotkaniu następuje Conception (Poczęcie), swoisty Armagedon, zniszczenie świata doczesnego i śmierć wszystkich jego mieszkańców….no prawie wszystkich. Na zgliszczach Tokio – miejsce akcji – stworzył się nowy byt, tzw. Vortex World (Świat Chaosu/Odmętu). Wskutek niewyjaśnionych okoliczności my, kompanii ze szkolnej ławki: Isamu i Chiaki, a także nauczycielka Yuko oraz Hikawa, zostajemy przy życiu. Z tą różnicą, że po drodze nasz bohater spotyka pewną parę. Kobietę trzymaną za rękę przez chłopczyka, który ma dla nas „prezent” – pasożyta demona, tzw. Magatama. Umieszczony w naszym ciele zmienia nas w pół-demona, pół-człowieka. Odtąd nazywani przez mieszkańców nowego świata będziemy „demi-fiend”, symbolizując brak przynależności do jakiejkolwiek z ras. Finalnie budzimy się sami w nieznanym. Osamotnieni, słabi w dziwnym miejscu, gdzie na każdym kroku czai się niebezpieczeństwo, a śmierć zagląda często w nasze ślepia. Brzmi znajomo?

Atmosfera jest iście…grobowa

Historia produkcji to jeden z najlepszych jej elementów. Ci, którzy uwielbiali system Social Link z serii Persona, czyli randkowanie, budowanie przyjacielskich więzi itp., to niestety obejdą się smakiem. Już ostatnio ogrywane Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2) było grą całkowicie inną od obecnych hitów ATLUSa, znacznie bardziej „szarą”, a Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) to już całkowity mrok. Gdzie pierwszy DDS ukazywał walkę o przetrwanie i obraz braku nadziei, tutaj zaserwowano nam wieczne poczucie grożącej śmierci i zagrożenia. Ukazując przy tym jak krucha jest przyjaźń i do czego może prowadzić samotność, bezsilność, depresja i skrajna nienawiść do społeczeństwa. Wiedząc to, musicie być świadom, że Vortex World, to tylko stan przejścia do nowego świata. Zostanie on zbudowany na kształt polecenia osoby, która zdobędzie niewiarygodną siłę, a także wykaże w sobie Reason (Powód) – osobistą przyczynę lub motyw, ze względu na który stary świat musi przestać istnieć, aby pojawił się nowy. Zgodny z nim.

Atmosfera jest ciężka, wręcz koszmarna. Pomaga w tym design Kazuma Kaneko, którego styl pasuje do całości produkcji idealnie. Jego kreskę w modelach postaci zresztą rozpoznaje się w mgnieniu oka – emanująca powagą, trochę tajemnicza i niezwykle „zimna”.  Podobnie prezentują się miejscówki, które odwiedzimy. Jak już wspomniałem w pierwszym akapicie, gra zabierze nas w zniszczone Tokio, z autentycznymi elementami stolicy Japonii, m.in. Park Yoyogi. Odwiedzimy opuszczoną szkołę, budynek rządowy, czy szpital. Z powodu tematyki gry oczywiście niemalże każda z lokacji przyprawia o dreszcze, a ze szczególnym wyróżnieniem wspominam budynek rządowy, którego długie korytarz, wypełnione identycznymi drzwiami przypominały mi film „Lśnienie”. Ponieważ w grze bardzo mocno  osadzono tematykę okultyzmu, nie raz znajdziemy się w miejscówce stricte związanej z wymiarem demonicznym. Te natomiast wygląda jak wizje Davida Lyncha, co w połączeniu z udźwiękowieniem gry powoduje lekki niepokój podczas długich wieczornych sesji. Fani Persony wychwycą rękę Shojiego Meguro po „jednej nutce”, ale jest tutaj znacznie mniej gitarowych brzmień, chwytliwych elektronicznych melodii, które ustępują pełnym grozy i niepokoju „dźwiękom tła”. Styl oprawy audio-wizualnej to coś czym Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) zdecydowanie się wyróżnia nie tylko na tle innych gier ATLUSA, ale i wszelkich znanych mi JRPG-ów. Oryginalnością i precyzją z jaką komponują się obie formy przekazu.

System starć to mniej-więcej standard ATLUSa

Równie wyjątkowo prezentuje się system budowania naszej drużyny. Pewnie zapytacie: „Jakiej drużyny skoro miało być samotnie?”. Będąc osamotnionym w świecie pełnym wrogów będziemy potrzebować ich pomocy, ale zanim przyjdą wam do głowy Pokemony, to szybko wytłumaczę – nie walką, a dyplomacją będziemy przekonywać wrogów do dołączenia w nasze szeregi. Negocjacje inicjujemy w turze głównego bohatera lub poprzez wyjątkowe umiejętności kompanów. Aczkolwiek werbowanie nie jest proste. Demony to nie owieczki, czekające na pasterza. Zanim do nas dołączą ocenią nasza siłę, będą się domagać zapłaty w formie pieniędzy lub przedmiotów, a bardzo często zadadzą nam pytanie, by sprawdzić naszą osobowość. Powiem szczerze, że z początku nie wiedziałem jak się odnaleźć w systemie i wydawał mi się mocno dziwny. Niemniej w połączeniu z wracającym (a raczej jeszcze obecnym) systemem ich fuzji, całkiem nieźle się sprawdził. W fuzji ofiarując dwa upiory, tworzymy nowego dziedziczącego po nich umiejętności. Wystarczy wtedy zapamiętać gdzie go zwerbowaliśmy, by po niego wrócić i jeszcze raz „przekonać do dołączenia do nas”. Pozwala to na zabawę z łączeniem demonów i wynajdywaniem idealnych połączeń, tak aby stworzony przez nas kompan miał idealnie pasujący nam zestaw skillów. Ponad to, gdy uznamy, że członek naszej drużyny ma idealny zestaw umiejętności, możemy go zarejestrować, aby po wykorzystaniu go w fuzji, mieliśmy opcje jego odtworzenia za opłatę pieniężną. Zmyślne.

System fuzji jest rozbudowany, złożony, ale prosty w zrozumieniu. Gra pozwala nam podejrzeć, co zostanie stworzone w rezultacie łączenia. Od razu widzimy wynik fuzji, dziedziczone umiejętności, które – to ciekawostka – zmieniają się za każdym razem gdy wejdziemy w menu fuzji. Motywuje to do zabawy systemem i budowania swojej idealnej drużyny. Mimo tego, że wynik fuzji jest znany zanim jeszcze się na nią zgodzimy, to niekiedy gra zaskoczy nas niespodzianką. Mnie przytrafiła się ona raz, tworząc kompana o jakieś kilkanaście poziomów ponad dozwolonym limitem, albowiem fuzje mają swoje ograniczenia. Demony, podzielone są na rasy, które do siebie pasują lepiej lub gorzej, tworząc silniejsze lub gorsze. Ponadto, gra nie pozwoli nam na stworzenie upiora o większym poziomie niż nasz, tłumacząc, że nie bylibyśmy w stanie nad nim zapanować. Dorzućmy do tego zależność rezultatów od faz księżyca i bez obaw mogę powiedzieć, że zdecydowanie, z dotychczasowych ogranych przeze mnie JRPG-ów ATLUSa system budowania siły drużyny Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) podoba mi się najbardziej. Jest to zdecydowany plus produkcji do wyróżnienia.

Niektóre dialogi mają ciekawe odpowiedzi…

Kontynuując wątek rozgrywki, gra – podobno pierwszy raz w historii serii – pozwala nam na poruszanie się po „otwartej” mapie świata, z możliwością szybkiej podróży do już odwiedzonych miejsc, o ile znajduje się w nich punkt zapisu. W ten sposób przemierzamy wrogie i niebezpieczne lokacje, choć nie zawsze wiadomo, gdzie dalej musimy się kierować. To jest jeden z niewielu słabych punktów produkcji, pojawiający się zaledwie kilka razy w trakcie przygody, jednak spowodował u mnie podniesienie ciśnienia. Mówię o sytuacjach kiedy wymaga się od nas rozmowy z każdym możliwym NPC, aby w trakcie niej uzyskać informacje o kolejnym miejscu do odwiedzenia. Co gorsza, zdarza się, że osobą od której dowiemy się, że „w miejscu XYZ coś się kroi”, jest nic nieznacząca dusza martwego mieszkańca byłego Tokio. To drażni, ale jest jeszcze coś, co denerwuje bardziej. Gdy już zejdziemy z mapy świata, praktycznie w 90% sytuacji znajdziemy się w dungeonie. Tym natomiast w zatrważającej wręcz frekwencji, brakuje polotu. Pomysłu na jakiś ciekawy element rozgrywki, jakiejś zagadki czy łamigłówki do rozwiązania. Oczywiście znajdą się wyjątki, ale nazbyt często twórcy umieścili cholernie wredny system labiryntów „prób i błędów”. Idziemy korytarzem i nagle gra nas trolluje, wysyłając nas na początek, bądź teleportując gdzieś indziej w gąszczu korytarzy. Bez jakichkolwiek wskazówek. Po prostu musimy sprawdzić wszystkie możliwe odnogi korytarzy, drzwi, czy nawet dziur w ziemie, aby dojść do wyjścia lub liczyć na wstrzelenie się w „model odpowiedzi”. W połączeniu z bardzo oszczędnym umiejscowieniem punktów zapisu i „soulsowością” produkcji, gwarantuje spore zagrożenie dla waszych padów i ścian pokoju. Jednak wiecie co? Nawet to nie jest w stanie przelać szali oceny gry na niekorzyść, tak samo jak rzucanie padem o ścianę nie zagroziło ocenie pewnej serii, innego japońskiego studia, ale na PlayStation 3.

….bardzo ciekawe.

Gdybyście mnie zapytali co najbardziej podoba mi się w „soulsach” From Software, odpowiedziałbym, że na oparcie gry popełnianiu błędów, podnoszeniu się z „gleby”, wyciąganiu wniosków i ogromnej satysfakcji ze zwycięstw. Wszystkie z wymienionych mogłyby również opisywać Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2). Niebezpieczeństwo kryje się tutaj na każdym kroku. Chwila nieuwagi, niewystarczająca dobrze przygotowana drużyna i w momencie możemy stanąć w obliczu klęski – bez ekranu continue. Gra jest trudna. Bardzo trudna. Trudna jak Dark Souls (PS3) i używam tego określenie z pełną premedytacją 🙂 Ponieważ jej trudność polega na „nauce poprzez umieranie”. Pierwsza ściana pojawia się błyskawicznie. Trzeci boss, słynny w sieci Matador i mamy pierwszy postój. Naturalnym dla mnie rozwiązaniem było rzucenie się od razu w wir grindu, aczkolwiek zdobywane poziomy nie pozwalały mi nawet zbliżyć się do pokonania bossa. Dopiero poznanie go dobrze, jego umiejętności, słabości i silnych punktów pozwoliło mi zwyciężyć. Głównie dzięki odpowiedniemu przygotowaniu drużyny, nawet jeśli jej poszczególne części posiadały mniejszy poziom, niż kiedy próbowałem walczyć z nim wcześniej. Sekretu Matadora zdradzać nie będę, a wszystko przez dziką radochę jaką czuje się z pokonywania przeciwności rzucanych przez grę. Fenomenalne uczucie, które ostatni raz towarzyszyło mi przy ogrywaniu Bloodborne (PS4). Bez dwóch zdań w tak wymagającego JRPG-a jeszcze nie grałem. Kilka razy już myślałem, że moja drużyna wygra wszystko zostawałem sprowadzony bezlitośnie do parteru i bardzo późno w grze udało mi się ułożyć mój „dream team”. Pokonywanie wyzwań gry to nie siła, a wyrachowanie. Znalezienie odpowiedniego środka na wykorzystanie słabości wrogów oraz skrupulatne trzymanie się planu. Kilku bossów na pewno zapamiętam na bardzo długo, ze względu na nerwy i napięcie jakie czułem przy każdej mojej turze. Coś pięknego!

Dante nie tylko występuje gościnnie, ale jest też mega pomocny

Sam system walki dla osób zaznajomionych z serią Shin Megami Tensei lub Persona powinien być doskonale znany. Typowa turówka z góry ułożonym planem pojedynku, gdzie strony atakują się jedna po drugiej. Komendy nie odbiegają od standardu japońskich erpegów z dodatkową możliwością pogadania sobie z wrogami, o której już pisałem wcześniej. Najważniejszym elementem są umiejętności naszych kompanów. Każda z nich posiada swój element, dzięki któremu możemy skontrować słabość przeciwnika, wydłużając naszą o turę jednokrotnie o akcje – co w idealnym przypadku pozwala wykonać 8 ataków bez możliwości przerwania tury przez przeciwnika. Chyba, że nieodpowiednio użyty skill zostanie odbity lub nawet pochłonięty. Wtedy nawet cała nasza tura potrafi zostać anulowana. Taki system stawia bardzo silnie na taktykę, przygotowanie odpowiedniego planu i w najtrudniejszych pojedynkach, utrzymanie ścisłej dyscypliny posunięć. Bossowie sprawdzą do granic możliwości naszą przewidywalność oraz skupienie, z walką końcową na samym szczycie, gdzie odejście od planu na odległość jednego wyboru oznacza pewną śmierć. Skoro już jesteśmy przy umiejętnościach to pozwolę sobie jeszcze powiedzieć coś o rozwoju bohatera oraz drużyny. Poprzez zdobywane doświadczenie rozwijamy Magatame. W trakcie trwania gry napotkamy więcej pasożytów, każdy z swoimi słabościami, atutami i pulą umiejętności do wyuczenia, ale jednocześnie nasz bohater może korzystać zaledwie z 8 umiejętności. Przy komplecie staniemy, przed wyborem nauki nowej kosztem jednej z posiadanych lub odrzucenia jej. Podobnie ma się sprawa przy demonach, z tą różnicą, że ich wachlarz umiejętności do nauki jest znacznie mniejszy i posiadają niezmienne cechy elementarne. Co mi się bardzo spodobało, to że gra dzięki przyjemnej mechanice fuzji oraz możliwości podejrzenia jej wyników, odciąga nas od męczącego grindu, na rzecz eksperymentowania. Nie oznacza to, że grind’u nie ma tutaj wcale. Kilka razy z własnej woli chciałem podbić poziomy mojej drużyny lub powiększyć grubość portfela, natomiast nie czułem się tego zmuszany, jak chociażby miało to miejsce w Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2). Ba. Nawet miałem idealne miejsce do tego z skuli wersji jaką otrzymał nasz kontynent.

Świat gry to straszne i niebezpieczne miejsce

Albowiem Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) z 2005r. jest wersją reżyserską „Shin Megami Tensei: Nocturne”, wydanego przez ATLUS w 2003 na terenie Japonii. W recenzowanej wersji dodano zupełnie nową lokację o nazwie Labirynth of Amala oraz szóste zakończenie gry (tak, jest ich sześć!). Z obiema rzeczami jest związany poboczny wątek tajemniczej pary. Pary ukazującej się pod dwoma postaciami: starca w garniturze na wózku i młodej kobiety w stroju żałobnym, lub starszej kobiety w czarnym odzieniu oraz welonie na twarzy i towarzyszącego jej elegancko ubranego dziecka. Już samo to powoduje niezły „mind fuck”, a ich tożsamość, choć nieco oczywista, dopełnia mroczność produkcji. Labirynt Amala to podzielony na kilka pięter dungeon. Każdy z poziomów zapieczętowane jest zwiększającą się ilością Candelabra, co w dokładnym tłumaczeniu oznacza świeczniki. Obiekty te są w posiadaniu specjalnych demonów, których pokonanie stanowi spore wyzwanie ze względu na dwa elementy: poziom trudności pojedynków oraz zaskoczenie z jakim potrafią nas nawiedzić. Wchodzimy do lokacji, nagle ekran mieni się czerwienią i dostajemy ostrzeżenie o nadchodzącym niebezpieczeństwie. Od tego momentu mamy tylko kilka kroków do bycia wciągniętym przez portal w podłożu na arenę walki, których celem jest zgromadzenie wszystkich świeczników i tytuł najsilniejszego wśród zastępów świata mroku. To jeden z nich jest wspomnianą wyżej „ścianą”, która stanowi próbę ducha dla każdego, kto postanowił zagrać w ten  tytuł. Gdy już jednak się uporamy z nimi zdobędziemy odpowiednią ilość świeczników, możemy ruszać do lochu, do którego prowadzi mini gierka w stylu Rez (PS2). Jeśli natomiast myśleliście, że już elitarni wrogowie stanowią wyzwanie to uspokajam, sam Labirynth of Amala to również żadna „bułka z masłem”. Nawet losowi przeciwnicy potrafią nas nieźle poturbować, nie mówiąc już o większych bossach pokroju Beelzebuba, który dla niewtajemniczonych jest odpowiednikiem np. Ultima Weapon z Final Fantasy. Z drugiej strony można zebrać sporo doświadczenia i kasy. Brak natomiast tutaj możliwości zapisania stanu gry (sic!) – wejście tylko na własną odpowiedzialność. Tymczasem gorąco Was zachęcam do tego, ze względu na pewną osobistość, która również dzięki dopakowanej wersji europejskiej pojawiła się w Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2). Po gościnnym udziale w Viewtiful Joe (PS2), Dante trafia do świata JRPG-ów. Jako łowca demonów mocno interesuje się elitarnymi posiadaczami Candelabra….więc także i nami. Biorąc pod uwagę jego zawód, wiecie czego się spodziewać. Podpowiem tylko, że znajomość serii Capcomu, z nim w roli głównej, przyda się w jednej z rozmów.

Aż szkoda mi kończyć pisanie o grze, ale chciałbym mieć przynajmniej cień szans na przeczytanie tej recenzji przez kogoś, a kolejne 2 strony mogłyby prawdopodobieństwo tego zbić poniżej zera. Kończąc dodam, że może i graficznie jest niezbyt efektownie (gra ma już swoje lata), sporo ratuje design, a wiele lokacji używa tych samych „assetów” do budowania otoczenia, ale mimo to: gra jest fenomenalna. Jest zupełnie odmiennym JRPG, od wszystkich jakie dane mi było do tej pory ogrywać. Mroczny, ciężki klimat. Niebagatelne postacie i zimny, brutalny świat. Smaczki poukrywane w najmniej spodziewanych się miejscach i historia, która nie opiera się na ratowaniu świata. Też już umarł, a my zdecydujemy co dalej.

ATLUS! Kończcie z tymi Personami!

PLUSY

  • Poważna, acz wciągająca fabuła
  • Niesamowity klimat
  • Osamotnienie i atmosfera zagrożenia
  • Motywujący do zabawy nim system fuzji
  • „Soulsowość”
  • Design postaci i świata
  • Wymagający poziom trudności
  • Gościnny udział Dante
  • Świetny balans pomiędzy trudem i ułatwieniami
  • Wystarczy na wiele godzin (NORMAL – 80h+)

MINUSY

  • Mechanika teleportowanie w labiryntach
  • Kilkukrotnie niejasny dalszy kierunek przygody
  • Mniej zmotywowani graczy odbiją się od gry bardzo szybko – efekt ściany

Japońskie RPG, które pozbawione spiczastych włosów i wkurzających małolat w drużynie, jest jedną z pereł gatunku. Zupełnie odmienną od reszty. Odważny i poważny JRPG dla dorosłych, przy którym każde posiedzenie daje masę satysfakcji.

Ocena: 9/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Możliwość komentowania jest wyłączona.