“A Final Fantasy for Fans and First Timers”. Taki napis wita nas przy każdym uruchomieniu gry. Jak udało się okiełznać, tak cholernie trudne wyzwanie Square Enix? Zapraszam do mojej recenzji jednej z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich lat.
Sporą przesadą byłoby stwierdzenie, że wypatrywałem Final Fantasy XV (PS4) skreślając przez 10 lat kratki w kalendarzu, jednak gdyby zmniejszyć ten okres do ostatnich 2, 3 lat – czekałem bardzo. Czytałem każdego newsa, oglądałem kolejne Active Time Report, śledziłem tweety. Gdy już gra dotarła do mnie nie było łatwo: w dniu premiery anulowano zamówienie, czekanie na zwrot kasy, kupno edycji Deluxe we Francji poprzez Ebay, a na domiar złego część Warszawy już wtedy kończyła powoli ogrywać tytuł. Koszmar. Całe szczęście gra zdążyła trafić w moje ręce na początku urlopu świątecznego, więc miałem sporo czasu na granie. Nie pamiętam kiedy ostatnio jakaś gra pochłonęła mnie tak bardzo, że mentalnie cofnąłem się do czasów szkolnych, gdy budziłem się tylko po to by od razu uruchomić konsolę. Praktycznie nie zmieniając płyty w napędzie minęły Święta, nowy rok i tak ukończyłem piętnastkę w jakieś 60 godzin. Było warto.
Final Fantasy XV (PS4) opowiada historię księcia Noctisa, który wraz z trójką najlepszych przyjaciół wyrusza w podróż do dalekiego miasta Altissia, gdzie ma wziąć ślub z księżniczką Lunafreyą. Oboje znają się już od czasów dziecięcych, a ich ożenek zaplanowano z wyprzedzeniem. Nie myślcie jednak, że piętnastka to głównie „love story”. Los bowiem miał inne plany dla przyszłej młodej pary. Niedługo po wyruszeniu z miasta Insomnia, stolicy państwa Lucis, czwórka przyjaciół dowiaduje się, że ich rodzinna miejscowość została zaatakowana przez wrogie Imperium NIflheim. Tragiczna w skutkach inwazja, pozostawia Noctisa, Gladiolusa, Prompto oraz Ignisa bez drogi powrotnej. Ich dom został im siłą skradziony i dalsza fabuła skupia się wokół odzyskania co im odebrano – przy okazji dając solidną nauczkę oprawcom. Nie jest to może najbardziej wymyślna historia jaką stworzyło Square Enix, ale spośród wszystkich do tej pory ogranych przeze mnie JRPG-ów na pewno jedna z najciekawiej zrealizowanych. Ogół historii bowiem rozdzielono na 3 płaszczyzny: serię anime Brotherhood: Final Fantasy XV, gdzie poznajemy przeszłość łączącą czwórkę przyjaciół, sięgającą – niekiedy – czasów szkolnych oraz pełnometrażowy film Kingsglaive: Final Fantasy XV, wykonany w całości animacja komputerową. Ten drugi to obraz przedstawiający wydarzenia z stolicy Lucis, zaraz po wyruszeniu Noctisa i ekipa w podróż. Nie wszystkim się to podoba. Niektórzy nawet twierdzą, że to tani sposób na łatanie dziur scenariusza Final Fantasy XV (PS4) oraz bez znajomości filmu, trudno odnaleźć się w historii opowiadanej w grze. Bycze gówno. Nie było w filmie nic na tyle istotnego, czy znaczącego dla odbioru tytułu, by konieczne było wrzucanie jego części jako cutsceny do gry. Niestety (albo stety) nie mogąc się doczekać piętnastki na bieżąco oglądałem wychodzące w odcinkach anime oraz zanim uruchomiłem płytę z grą, obejrzałem film dołączony do wersji Deluxe. Trudno mi wejść w skórę osoby, która ogrywałaby recenzowany tytuł bez znajomości filmu, jednak głęboko wierzę, że nieoglądanie Kingsglaive: Final Fantasy XV nie zmieniłoby przesadnie mojego odbioru samej gry. Ba. Jestem przekonany, że wrzucanie w pierwsze 7 rozdziałów, większej ilości retrospektyw, częstszego przenoszenia się do innych części Eos, by zaobserwować „co się dzieje” z dala od Noctisa, przyczyniłoby się jedynie do odciągania i rozmycia najważniejszego wątku piętnastki – braterskiej przyjaźni bohaterów.
Jeśli ktoś śledził wczesne newsy o Final Fantasy XV (PS4) i nie omieszkał zaglądać do komentarzy pod nimi, pewnie nie raz spotkał się okrzykiem niezadowolenia „prawdziwych samców alfa”, których drużyna składająca się z samych facetów, w japońskim erpegu bulwersowała. Do tego stopnia, że głośno porównywali ją do „gejbendów” i innych elokwentnych epitetów. Nie mnie oceniać poziomu intelektualnego takowych delikwentów, ale zmierzam do tego, że koncept „męskiej przygody” jako szkielet nowego Final Fantasy nie dość, że przypadł mi do gustu od samych zapowiedzi, to został wybornie zrealizowany. Grupa najlepszych „ziomków”, w prawdopodobnie najzajebistszym wozie jaki widziały gry RPG, wyrusza we wspólną podróż. Od samego początku, przez każdą chwilę spędzoną z nimi, aż do bezlitosnego końca czujemy głęboką więź jaka łączy chłopaków. „To więcej niż przyjaciele…” usłyszał w trakcie przygody Noctis i za to, w jaki sposób zespół Hajime Tabata oddał tą więź należą się ogromne brawa. Przyznam się, że do tego stopnia, iż gdy fabuła przyśpiesza, a grupa napotyka bardzo trudne chwile, przeżywałem to bardziej niż się mógłbym tego spodziewać. Sięgając apogeum w „słynnym”, trzynastym rozdziale tytułu – który mam nadzieję, dane Wam będzie ograć w niezmienionej formie, mimo nacisków na developera by było inaczej. Nie oznacza to niestety, że SE udało się wszystko i gra nie ma swoich bolączek.
Zgodzić się albowiem muszę z głosem krytyki wobec tego, w jaki sposób zostały potraktowane postacie poboczne. I nie mam na myśli tutaj persony pojawiające się tylko marginalnie w produkcji, ale nawet tak ważne dla historii osoby, jak księżniczka Lunafreya, jej brat oraz wysoki rangą oficer imperium Ravus, czy niebywale intrygujący i tajemniczy kanclerz Niflheim, Ardyn Izunia. Każdą z nich przedstawiono nam na tyle ile potrzeba, by bez większych problemów móc czerpać przyjemność z pokonywania kolejnych rozdziałów, jednak pozostawiono sporą lukę na niedosyt, co właściwie jest moim ogólnym zarzutem wobec produkcji: zbytnia błahość opowiedzianej historii, przy wewnętrznym odczuciu, że ten świat przecież wydaje się bogatszy. Moim zdaniem minusem Final Fantasy XV (PS4) jest brak materiałów do czytania, znajdowanych dzienników z „lore” świata Eos, Lucis, Niflheim i osobach na ekranie. Już nawet pomijając robienie z nich znajdziek, to przecież – jeśli mnie pamięć nie zawodzi – w Final Fantasy XIII (PS3) po prostu odblokowywało się kolejne materiały do czytania, wraz z postępem w fabule i napotykania nowych postaci. Pomysł wydaje mi się tak banalny i powszechny, że nie mogę zrozumieć, czemu nie zastosowano go tutaj. Cholera, nawet Doom (PS4) je miał. Wyjaśniłoby to kilka niewiadomych oraz wątków pobocznych, przy okazji dając poznać otaczający nas świat i w żaden sposób nie naruszając wizji twórców skupienia się na Noctisie oraz jego kumplach. Naprawdę szkoda, że nie pomyśleli o tym, skoro już zmieniali tak wiele tego, co ja i prawdopodobnie bardzo wiele osób rozumie poprzez Final Fantasy. Otóż musicie się przygotować na fakt, że Final Fantasy XV (PS4) nie jest finalem na jaki czekaliście jako fani serii. Jest też spora szansa na to, że nie jest to też final jaki sobie wymarzyliście. Piętnastka jest finalem jaki musiał zaistnieć u schyłku 2016 roku.
Od pierwszych minut rozgrywki gra wrzuca nas w otwarty świat. Od razu! Bez „dwóch płyt” liniowej fabuły. Bez zbierania drużyny. Bez konieczności odnalezienia dawno zapomnianego środka transportu. Będzie to prawdopodobnie ogromnym szokiem dla każdego, kto pamięta inne części serii. Można to zaakceptować, albo się wkurzać, ale taki obrót spraw był konieczny do adaptacji wizji Hajime Tabaty, o której już nie raz wspominałem. Do dyspozycji graczy oddano naprawdę ogromny obszar, jednak nie zaryzykuję porównań go do takich tuzów jak Grand Theft Auto V (PS4), czy Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4). Zresztą sam Hajime Tabata unikał jakichkolwiek zestawień mapy swojej gry do konkurencji, tłumacząc się brakiem sensowności takowych działań. Twierdził, że bardzo dużo czasu drużyna spędzi na podróżach samochodem, po z góry wytyczonych ścieżkach, często na autopilocie, co poniekąd ma ukryć spore pustki otaczających krain. Żałuję, że gra nie prowadzi jakiś statystyk, ile czasu spędziłem w samochodzie, ale mam przeczucie, że było tego „troszkę”. Podróżujemy, więc pięknym wozem, wyznaczając cele podróży Ignisowi, który następnie dowozi nas w określone miejsce lub oddaje kierownice Noctisowi, by ten sam prowadził Regalię. Jest także możliwość szybkiej podróży za małą opłatą, jednak z dwóch powodów – będę wyjaśniał później jakich – nie korzystałem z niej za wiele. Nie pamiętam po jakim czasie dokładnie mnie to uderzyło, ale podczas pokonywania kolejnych kilometrów w trasie pojawiła się w mojej głowie pewna idea i momentalnie przestałem myśleć o mapie Velen z Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4). Nieco jaśniejsze także stały się słowa Tabaty. „Eureką”, o której mówię było zdanie sobie sprawy, że to po czym się poruszam jest niczym innym jak współczesną „World Map”. Od dłuższego czasu rozmyślałem, w jaki sposób współcześni developerzy mogą oddać mapę świata znaną z większości japońskich RPG, jednocześnie pchając ideę w nową generację. Nikt, poza zatwardziałymi fanatykami JRPG-ów przecież nie odbierze pozytywnie, postaci głównego bohatera w formacie superdeformed, poruszającej się po miniaturze świata, albo co gorsza po liniach łączących jej punktu. To przecież czasy pierwszego PlayStation, choć na PS2 wcale nie rozwinięto nazbyt idei, a nawet ją pogrzebano, na rzecz listy miejsc do odwiedzenia i ekranu ładowania miejscówki – aż do teraz. Poruszanie się po świecie ma w sobie wszystko, co uwielbialiśmy w JRPG-ach za czasów szaraka jednocześnie idąc z duchem czasu. Nawet pomyślano by zaimplementować losowe pojedynki, czyli random encounters, również znane wszystkim grającym w poprzednie odsłony. W dzień bardzo często natrafimy na patrole imperium, które pojawią się nagle nad głowami drużyny i przeprowadzą desant. Natomiast noc skrywa pojedynki z demonami, które w początkowych godzinach mogą szybko źle się skończyć. Squre Enix udało się wprowadzić coś odkrywczego, a jednocześnie przyjemnie znajomego, co spowoduje, że koledzy zza miedzy znów muszą oglądać się na nich, jeśli chcą zaistnieć czymś więcej niż fan-service’em. Skoro już jesteśmy przy „podnoszeniu poprzeczki” konkurencji, to ostatnim tytuł, który powodował takie komentarze z mojej strony był Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4). Nie pamiętam już, czy dokładnie tych słów użyłem, ale CD Project Red postawili wszystkich w branży, chętnych do wypuszczenia gry okraszoną kategorią RPG, pod ogromnym ciśnieniem. Stało się tak ze względu na mistrzowsko zrealizowane zadania poboczne przygody Geralda. Niestety tutaj Noctis nawet się nie zbliżył do Białego Wilka.
W side questach wracają polowania, chociażby znane z bardzo bliskiego mi Final Fantasy XII (PS2). W restauracjach odbieramy zlecenie, po czym udajemy się w miejsce występowania potwora, zabijamy go, wracamy zgłosić wykonanie zadania i odbieramy nagrody – i tak setki razy. Niektóre stwory ukrywają się w dungeonach porozrzucanych po mapie, inne znów wymagają od nas czekania na konkretną pogodę lub porę dnia. Tyle z innowacyjności w tym elemencie. Pozostałe zadania, związane z napotkanymi NPC to zwyczajne w świecie fetch questy. Jest to nic innego, jak zaprzepaszczona możliwość zabłyśnięcia i zmarnowany potencjał na coś naprawdę fajnego. Szkoda. Od powtarzalności mają nas odciągnąć gry w grze, wszakże czym byłby FF bez mini-gierek. Pierwszą z nich jest Justice Monster Five, który jest nieco zmodyfikowaną zabawą w pinball – mnie jakoś nie zachwyciło, choć akompaniament muzyczny miał kilka fajnych kawałków. Drugą atrakcją jest łowienie ryb i tutaj mamy do czynienia już z czymś znacznie ciekawszym. Momentalnie przypomniało mi się Breath of Fire IV (PS One) i godziny, jakie spędziłem na wypełnieniu encyklopedii rybnej złapanymi okazami. Zabawa jest prosta z założenia, a jednak przy większych gatunkach można się spocić. Lewym drążkiem staramy się kierować wędkę zgodnie z poruszaniem się ryby, jednocześnie kręcąc kołowrotkiem próbujemy wyciągnąć zdobycz z wody. Od czasu do czasu ryba wyskoczy nad powierzchnię, a wtedy na ekranie pojawi się kierunek w jaki musimy szybko ruszyć analogiem. Jeśli nie będziemy podążać za ruchami ryby, lub zbytnio pociągać za żyłkę, ta się urwie i łup przepadnie razem z przynętą. Fani wędkarstwa ucieszą się na kilka rodzajów żyłek, kołowrotków, samych wędek, masę wszelakich przynęt oraz specjalne wędkarskie questy. Ta mini gierka to zdecydowanie większa radocha i bardzo przyjemna odskocznie od np. powtarzalnych polowań.
Ponieważ wywołałem jednego z moich ulubionych japońskich RPG Breath of Fire IV (PS One), użyję go jeszcze przy jednym porównaniu. Otóż ważnym elementem obu produkcji jest rozbijanie namiotu. Noctis i reszta przecież muszą mieć gdzie spać, a jak życie w trasie, to życie w trasie. Twórcy postanowili zrobić z noclegów pod chmurką jednak coś więcej i tak „biwak” spełnia wiele funkcji. Oczywiście odnawia HP/MP, a także to tutaj bohaterowie levelują. Dopiero przez sen punkty doświadczenia zamieniają się na zdobyte poziomy, co trochę czerpie z takiego Dark Souls (PS3). Jak to miewał mój ojciec: „Spanie ma przyszłość” (true story). Na samych poziomach się nie kończy, albowiem przed snem trzeba coś przekąsić – tutaj popis daje Ignis. W grze do odnalezienie jest ogrom przepisów kulinarnych, z których mózg i ostoja spokoju grupy jest w stanie przyrządzić pożywne danie, które po konsumpcji nakłada „bufy” całej drużynie. Prompto natomiast zajmuje się foto-dokumentowaniem przygody. Final Fantasy XV (PS4) posiada bowiem ciekawy photo mode: otóż zamiast oddawać nam do dyspozycji obiektyw aparatu, zajmuje się nim najbardziej energiczny członek załogi. Wraz z postępem gry odblokowujemy nowe filtry, ilość filmu w aparacie i możliwości skupienia się na konkretnym członku drużyny. Gdy ferajna rozbije namiot przeglądamy uchwycone przez niego momenty, możemy je zapisać w pamięci, a nawet bezpośrednio z gry udostępnić na Twitterze – zmyślny sposób marketingu Square Enix. Wszystkie zresztą grafiki w tej recenzji to robota Prompto. Również przy namiocie, ale nie nocą mamy szansę wspólnie z Gladio potrenowania systemu walki, choć de facto nie ma czego trenować.
Tak oto dotarliśmy do znienawidzonego przez wielu zagorzałych fanów serii systemu walki. Pierwszy raz w historii Final Fantasy twórcy postawili na pełny system action-RPG, który łudząco przypomina ten z gier Kingdom Hearts. Złośliwcy powiedzą, że generalnie skupia się wokół naparzania jednego przycisku ataku, na zmianę z odpowiadającemu unikowi i szybkiemu przemieszczaniu się, tzw. warp strike. Jest w tym trochę prawdy, ale więcej przesady, a zdecydowanie jego bolączki tkwią w innym miejscu. Noctis może posługiwać się w trakcie walki czterema orężami jednocześnie, wybierając pomiędzy nimi d-padem. Jakiś element taktyczny to jest, ponieważ każdy z rodzajów broni może okazać się bezużyteczny w walce z konkretnym wrogiem lub zadawać zwiększone obrażenia innemu. Jeden ze 4 slotów można również poświęcić na magię, która oczywiście jest obecna, jak przystało na Final Fantasy. Czary budujemy z 3 elementów: ognia, lodu i błyskawicy, które pozyskujemy ze specjalnych źródeł, przeważnie występujących niedaleko pola namiotowego. Użycie jednego rodzaju stworzy np. Fire, o sile zgodnej z ilością zużytego składnika. Dodatkowo mamy możliwość użycia przy tworzeniu przedmiotu służącego jako katalizator, nadającego dodatkowe właściwości wytworzonej magii. Ciekawy mechanizm, pozwalający bawić się w eksperymentowanie i nadający jakiś tam element strategii do tego „prostego” systemu. Dodatkowo czary to silny oręż, ze względu na możliwość uderzenia w wielu przeciwników, a także wykorzystaniu słabości na któryś z żywiołów. Magią posługuje się Noctis, a także każdy z jego współtowarzyszy, z tą jednak różnicą, że Gladiolus, Prompto i Ignis, mają tylko dwa miejsca na oręż. U Gladio to wielki miecz dwuręczny oraz tarcza. Prompto posługuje się rewolwerem oraz tzw. machina weapons, czyli bronią wyjątkową, jak automatyczna kusza, miotacz trujących gazów, czy coś podobnego do piły tarczowej. Ostatni Ignis lubuje się w sztyletach i lancach. Wyjątkową cechą kompanów Noctisa jest możliwość założenia jako część ekwipunku specjalnej zdolności, którą możemy odpalić w trakcie walki, zużywając „pasek technik”, ładujący się wraz z tokiem pojedynku. Są to głównie ofensywne ataki i logicznie, im silniejsza technika, tym więcej paska nam zje. Widać zatem, że tak całkiem prosty i bezmyślny ten system nie jest, a jego bolączką jest po prostu jego natura.
W całym moim życiu gracza spotkałem się tylko z jednym systemem walki, w którym drużyna sterowana przez grę nie powodowała u mnie białej gorączki – Final Fantasy XII (PS2). Wszystko dzięki faktowi, że istniał tam prowizoryczny system programowania SI, więc mieliśmy możliwość realnie zaplanować walki. Grałem później w serię „Tales of…”, gdzie takowy model działa od zawsze, a także przepiękne Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3). Zawsze bolączką było jedno: chaos i konieczność ciągłego obserwowania stanu towarzyszy. Niestety, piętnastka cierpi na dokładnie te same zgrzyty. Gra nie jest trudna, a jedynym wyzwaniem jakie napotkałem w trakcie walk, to zmartwienie, czy na pewno będę miał odpowiednią liczbę przedmiotów leczących, a co ważniejsze Phoenix Down. Jeśli szukacie wyzwań, to się zawiedziecie. Ja osobiście już się do tego przyzwyczaiłem, że jeśli tytuł ma zaimplementowany model oparty na akcji jako system walki, to mogę zapomnieć o szukaniu wyzwań. Ni to przecież Slasher, ni to gra taktyczna, a będąc takim pomieszaniem z poplątaniem, trudno zbudować odpowiednie przeszkody dla graczy w wychodzeniu zwycięsko z pojedynków, z zachowaniem zdrowego rozsądku. Widać to m.in. w trakcie walk z bossami, które raz: są cholernie chaotyczne, dwa: więcej z nich opiekowania się resztą niż ciekawych mechanik, trzy: czułem się w nich jak przy Ace Combat: Assault Horizon (PS3) – jakbym był prowadzony przez skrypt, który musiałem tylko utrzymać. Walka z bóstwem Titan naprawdę wygląda jak na pamiętnej konferencji E3. Jednak jakimś cudem spędziłem w tytule już blisko 100h, w tym około 30 po jej ukończeniu. Nadmienię, że jest to ewenement dla mnie, jako osoby bardzo skupionej na niwelowaniu tytułów w backlogu. Szkopuł polega na tym, że walki w Final Fantasy XV (PS4) dają masę radochy. Są cholernie dynamiczne, widowiskowe oraz dzięki prostemu w założeniach systemowi, nastawione na maksymalną przyjemność. Potęgują to liczne akcje drużynowe, np. gdy Noctis zaatakuje przeciwnika od tyłu lub sparuje jego uderzenie, któryś z jego kompanów wykona z księciem wspólny atak. Wisienką na torcie są „cieszynki” chłopaków, gdzie przybijają sobie “piątkę” po udanym ciosie, czy podnoszą siebie z ziemi. Uwierzcie mi nie raz cieszyła mi się japa z tego co działo się przy pojedynkach, które rozkwitają w pojedynkach z grupami wielu zwykłych przeciwników.
Mimo całej tej akcji, to jednak jest erpeg, więc musi być obecny rozwój postaci. Ten w piętnastce został przedstawiony w formie wielu drzewek, podzielonych na kategorie wzmocnień, a nie na postacie, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Znajdziemy drzewka odpowiadające m.in, statystykom członków drużyny, ich technikom, magii, czy eksploracji świata. W ten sposób możemy podnieść siłę ataku każdego członka drużyny o jej poziom, albo zmniejszyć koszt energii żywiołów potrzebnych do tworzenia czarów, lub nawet dostawać punkty rozwoju – w grze nazywane Ascension Points (AP) za dłuższe podróże Regalią i Chocobo. Im lepszy punkt drzewka do odblokowania tym więcej AP będzie kosztować, podczas gdy te zdobywamy poprzez podnoszenie poziomów, ukończenie questów itp. Jednorazowe przejście raczej nie pozwala na odblokowanie wszystkiego. Ostatnie części drzewek kosztują astronomiczne AP, choć z drugiej strony gra jest na tyle prosta, że grind za nimi pozostaje jedynie w kwestii naszych chęci. Seria Final Fantasy, a przynajmniej odsłony „moich czasów” nigdy nie zaskakiwały bardzo wszechstronnym modelem rozwoju, co akurat dla mnie było plusem. Wkurzało mnie, że zachodnie produkcje nie pozwalają, na expienie w nieskończoność i np. stworzenie „uber-madafaki” z głównego bohatera. Jeśli Wasze upodobania są zbliżone do moich, to powinniście polubić możliwości wzmocnień i rozbudowy drużyny. Czym natomiast seria Final Fantasy królowała za czasów zarówno Squaresoftu i Square Enix, to niepodważalnie poziom oprawy audiowizualnej.
Mimo faktu, że nieco spuścili z tonu przy PS3, to nadal kojarzę serię z wyciskaniem ostatnich soków z konsoli. Kiedy gra jest tworzona tak długo człowiekowi do głowy przychodzą różne myśli i wątpliwości, krążące wokół pytania: “Czy aby czas produkcji nie wpłynie negatywnie na całokształt produkcji?”. Całe szczęście zupełnie niepotrzebnie. Final Fantasy XV (PS4) to powrót serii na piedestał oprawy i jakości produkcji. Wiem, że nie powinno się na konsoli wychwalać grafiki i poświęcać jej opisywaniu więcej niż 64 znaki bez spacji, ale ja pierdole, jak ta gra ślicznie wygląda. Pamiętacie jak kilka akapitów wyżej wspomniałem, że omijałem fast travel? Otóż jednym z powodów była właśnie oprawa wizualna produkcji. Wolałem wyznaczyć cel Ignisowi, przecząco odpowiedzieć na pytanie o szybkiej podróży za 10gil i przy akompaniamencie ulubionych kawałków z całej serii(!) podziwiać krajobrazy. Świat zapiera momentami dech w piersiach, mieniąc się pełną paletą kolorów dzięki dynamicznej pogodzie oraz zmiennych porach dnia i nocy. Promienie słoneczne przenikające drzewa, odbijający się zachód słońca na płaszczyźnie wody, rozświetlone latarką jaskinie, podróż z otwartym dachem przy blasku księżyca i gwiazd – orgazm. Nie wyobrażam sobie jak to musi wyglądać z HDR. Komplementy dotyczą zarówno lokacji jak i modeli postaci. Może i włosy na zbliżeniach trochę rażą, podobnie jak tekstury z bardzo, bardzo bliska, ale przecież nikt nie „liże ścian” na konsolach. Podczas rozgrywki produkcja to „cud, miód, malina”. Nawet w najbardziej chaotycznych i zatłoczonych pojedynkach, to co widzimy na ekranie powoduje, że zapominamy o ogólnej prostocie starć. Wspaniale wymodelowani bohaterowie oraz przeciwnicy, tańczący w akompaniamencie fenomenalnych efektów specjalnych, towarzyszących uderzeniom broni i magii. Gdy pierwszy raz zobaczycie atak summona gwarantuje, że efekt Was zamuruje. Przy tak wysokim poziomie oprawy, można by pomyśleć o chrupaniu animacji, ale i tutaj Tabata wraz z zespołem odwalili fenomenalną pracę. Tytuł nawet lekkiej czkawki nie dostał, nie wspominając już o poważniejszym pokazie slajdów. Nie napotkałem także większych bugów, które nadawałyby się do portalowych gramotów. Raz jedyny zamarła mi kamera w jednej pozycji, przy ciasnych tunelach jednego z lochów. Silnik Luminous Engine sprawdził się znakomicie. Szkoda trochę, że tak bardzo chcąc pokazać jego możliwości twórcy praktycznie kompletnie zapomnieli o wstawkach CGI, z których przecież seria słynie. Jednak kiedy przerywniki filmowe na silniku gry robią takie wrażenie, niezadowolenie mija i pojawia się zdumienie, że wystarczy oddalenie się kamery by przejść od cut sceny w rozgrywkę. Płynnie. Bez czarnego ekranu. Bez spadku jakości. Chapeau bas Square Enix.
Kolejnym aspektem, w którym Final Fantasy błyszczało na przestrzeni lat była ścieżka dźwiękowa. Nazwisko Uematsu powinno być znane każdej osobie, która w jakimkolwiek stopniu uważa „gierki” za swoje hobby, pasję. Nobuo Uematsu, poczynając od Final Fantasy XII (PS2) (gdzie większość utworów została skomponowana przez Hitoshi Sakimoto) powoli zaczynał wycofywać się z poważniejszego wkładu w muzyczne udźwiękowienie kolejnych odsłon, by podczas produkcji Final Fantasy XIII (PS3) całkowicie przekazać ster Masashi Hamauzu. Kontynuując ten trend kompozytorem Final Fantasy XV (PS4) została znana ze swojej pracy nad serią Kingdom Hearts, pani Yoko Shimomura i jeśli wizualnie gra zachwyca, to melodycznie onieśmiela…choć przyznam, że chyba się starzeje…albo „u-casualniam”…albo grafika przyćmiła mi zmysły, gdyż nie zakochałem się w utworach gry od razu. Sprawiły to dopiero godziny spędzone z soundtrackiem poza grą, gdy słuchałem go w pracy, w domu, a nawet teraz, podczas pisania tej recenzji. Oczywiście już przy ogrywaniu tytułu pewne utwory bardziej wybijały się tle pozostałych, jak chociażby „Fight Fantastica” przypominająca mi FFVIII i przygrywający walkom oraz oczywiście motyw przewodni Final Fantasy XV (PS4). Jednak dopiero wysłuchanie całości OST samodzielnie spowodowało, że dotarło do mnie jak fenomenalnymi kompozycjami została okraszona ta produkcja. Utwory trzynastki były powiewem świeżości. Sztandarowe dla “finalnej fantazji” utwory symfoniczne połączono ze sporą dawką elektroniki, co nie każdemu z fanów przypadły do gustu. Przy wielkim powrocie serii twórcy postawili na bardziej klasyczne – dla serii – brzmienia. Znacznie więcej tutaj instrumentów dętych czy smyczkowych, które praktycznie całkowicie wyeliminowały elektroniczne sample. Ponieważ jednak gra w sporym uproszczeniu zaliczyć by można do „kina drogi”, w głośnikach odnajdziemy wiele kompozycji ubarwionych dźwiękami gitar i harmonijki, co idealnie wpasowuje się w ten klimat. Trudno aż wybrać spośród prawie 100 utworów jakieś do wyróżnienia, gdyż wszystkie brzmią naprawdę obłędnie. Posłuchajcie tylko takiego „Hellfire”, „Somnus”, „Broken Bonds”, „Stand Your Ground”, nawet wyluzowanego „Bros on the Road” – mógłbym tak wymienić wszystkie. Pani Shimomura stworzyła prawdziwe arcydzieło, a jeśli chcielibyście się sami o tym przekonać zanim zagracie, zobaczcie koncert Final Fantasy XV Live at Abbey Road Studios. Zawiera on właściwie esencję całej ścieżki dźwiękowej i mimo tego, że trwa niespełna godzinę – co daje 1/5(!) całego OST – to jestem głęboko przekonany, że zakochacie się usłyszanych utworach tak jak ja. Jeśli mimo wszystko zapragniecie porównania lub przypomnienia sobie melodii starszych odsłon, wystarczy usiąść na tylnym siedzeniu Regalii i odsłuchać listy przebojów jej radia, gdzie znajdziemy największe przeboje wszystkich poprzednich Final Fantasy – to jest dopiero niespodzianka!
Jednakże przy zachwycie nad soundtrackiem nie wolno zapomnieć, że na audio produkcji składa się także wszystko to, co usłyszymy poza instrumentami muzycznymi – mówię o głosach postaci i efektach specjalnych. Tytuł ogrywałem w całości po angielsku, gdyż tak mam w przyzwyczajeniu, jeśli chodzi o serię. Choć w pełni-dubingowanych odsłon nie było za wiele, to angielscy aktorzy jeszcze mnie w Final Fantasy nie zawiedli i zostało to utrzymane przy Final Fantasy XV (PS4). Na szczególne uznanie zasługuje w moim odczuciu podkładający głos pod Noctisa – Ray Chase, Darin De Paul grający Ardyna oraz Robbie Daymond jako Prompto za nie zrobienie z niego kompletnego błazna i postaci komediowej, a tylko trochę. Japońskie głosy sprawdziłem tylko na chwilę, bo choć brzmią nieźle, to jednak japońskie gry „nie-anime” wolę ogrywać po angielsku. Jeśli chodzi natomiast o efekty, to poziomem wykonania nie odstępują reszcie audio. Grając na kinie domowym, chaos pola bitwy pięknie rozkładał się po całym pokoju, a taki dźwięk uderzenia Ramuha w przeciwników jeżył włosy na ciele.
Po pierwsze gratulacje dla Ciebie czytelniku, że dotarłeś do tego miejsca. Pisanie tej recenzji przez wiele, wiele godzin było czystą przyjemnością. Tak samo zresztą jak ogrywanie Final Fantasy XV (PS4). Grę ukończyłem po jakichś 60h, a kolejne już teraz 40h spędziłem po napisach końcowych, gdzie gra oferuje możliwość cofnięcia się do momentu bez odwrotu, zanim fabuła nabiera ogromnego tempa. Żadna z tych godzin nie była stracona, a jestem osobą, która nie decyduje się na powroty po napisie „The End”. Tutaj kompletnie o tym nie myślałem. Chciałem tylko by przygoda Noctisa, Gladio, Prompto i Ignisa dalej trwała. Wątek główny, jak przystało na gry Tabaty był bardzo emocjonujący. Na ekranach telewizorów przeżywaliśmy straty, poświęcenie i obserwowaliśmy zmiany zachodzące w charakterach bohaterów. Najbardziej ma się rozumieć widoczną u księcia, który na zakończenie gry stał się chyba moim ulubionym bohaterem w historii Final Fantasy. Zresztą każdego z drużyny można polubić, a nawet utożsamić się z nim, czego nie robiłem już od bardzo dawna w grach video. Gra posiada swoje niedociągnięcia, problemy i zmiany, z którymi czas się po prostu pogodzić, ale mimo to, jest to bardzo dobry NOWY Final Fantasy.
Dla nowicjuszy i weteranów serii.
PLUSY
- Koncept przygody czwórki przyjaciół
- World Map v2016
- Regalia
- Łowienie ryb
- Dużo questów i rzeczy do roboty nawet po ukończeniu gry
- Bardzo dynamiczny system walki, dający sporo radochy z starć
- Nowy standard jakości audio-wizualnej
- Pierwszy lot pojazdem nad mapą
- Emocjonująca historia, która może z początku nie zachwyca, ale później wciąga jak diabli
- Stare OST w radiu samochodu!
- Angielski voice-acting
MINUSY
- Zbagatelizowanie lore świata i napotkanych osób
- Powtarzalność zadań pobocznych
- Bolączki walki „ramię w ramię” z SI
- Walki z bossami
Seria Final Fantasy wraca tam gdzie jej należyte miejsce w hierarchii JRPG i nie tylko. Gratulacje Square Enix. What’s next? ;).
Ocena: 9.5/10
[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]
No to nieźle. Niektórzy ostatnio pisali że to przeciętniak a ty ty ładnie wszystko wypunktowałeś. Podoba mi się jak wtrącasz porównania do innych gier. Przy okazji czytania recki można zainteresować się czymś innym jeżeli spodobało się nam dane rozwiązanie w grze. Gruuby wpis!
Jak skończę to wpadnę zapytać o ten 13 rozdział, bo nie chce sobie psuć fabuły. Ostatnio ktoś zdradził mi zakończenie RE7. Nosz ku@&a.
Ogólnie chyba sam zacznę bardziej skupiać się na opisie wrażeń, mechaniki, itp. zamiast opisywać fabułę i spoilować. Jaskółką tutaj jest wpis o Disaster Report. Pozdrawiam!
PolubieniePolubione przez 1 osoba