Zestawienie interesujących tekstów i materiałów video, moim zdaniem wartych sprawdzenia. Oglądajcie, czytajcie, wrzucajcie opinie w komentarzach.
W tym miesiącu trochę więcej filmików niż zwykle. Perłą zestawienia materiałów video jest oczywiście seria dokumentów kanału noclip o studiu CDPR oraz serii Wiedźmin. Obok nich umieściłem dzienniki developerskie Ninja Theory, oparte o Hellblade: Senua’s Sacrifice (PS4). W kwestii artykułów pisemnych wrzuciłem ostatnio głośne zamknięcie studia Visceral oraz świetny tekst z serwisu Kotaku, rzucający światło na kulisy całego zajścia. Dużo na Gamasutrze czytałem o „mobilności” (w kontekście poruszania się) w grach, sprawdziłem tekst Rami’ego Ismail o trudnych grach oraz kilka innych. Miłego czytania i oglądania.
Czytanki
- Polygon zwiastuje koniec gier single player na bazie zamknięcia studia Visceral przez bardzo złe EA.
https://www.polygon.com/2017/10/18/16491188/ea-star-wars-visceral-games-single-player - Jason Schreier znów atakuje. Poprzez artykuł na Kotaku, przedstawia swoje informacje o zamknięciu studia twórców serii Dead Space. Ciekawe, że newsy o uśmiercaniu przez EA gier liniowych pojawiały się migiem na portalach z naszego podwórka, a tych (choć wciąż nie w 100% pewnych) „prawdziwych” powodów już tak nie afiszowano.
https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152 - Dobry artykuł, do którego powstania przyczyniło się polskie studio REIKON GAMES. Ich gra Ruiner (PS4) miała swoją premierę niedawno, a w podlinkowanym materiale wspólnie z autorem opowiadają o definicji „cyberpunka”, czym jest on dla nich, jak dobrze stworzyć świat w tym gatunku oraz jak inni go ugryźli.
https://www.engadget.com/amp/2017/09/27/ruiner-tacoma-cyberpunk-sci-fi-blade-runner-philosophy-video-games/ - Rami Ismail (m.in. Nuclear Throne (PS4)) odpowiada swoim tekstem na ostatnio głośmy temat poziomu trudności w grach video oraz zastanawia się nad kwestią: czy w ogóle istnieją gry trudne i łatwe? Ciekawa lektura i spojrzenie od twórcy gier na problem dopasowania ich do gracza/grupy odbiorców.
http://www.rollingstone.com/glixel/features/theres-no-such-thing-as-a-hard-game-or-an-easy-one-w508271 - Gamasutra prezentuje rozmowę z twórcą What Remains of Edith Finch (PS4), gdzie poruszany jest temat schematów sterowania. Jak połączono prostotę wielu rodzajów rzeczy robionych przez gracza tak, jak chce. Jak czuje, że powinno się grać.
http://www.gamasutra.com/view/news/301313/Creating_the_30_different_control_schemes_of_Edith_Finch.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraFeatureArticles+%28Gamasutra+Feature+Articles%29 - Kolejny tekst z Gamasutry. Developerzy odpowiedzialni za tytuł Shovel Knight (PS4) opowiadają o budowaniu dodatku Spectre of Torment. Mój tekst o grze oraz dodatku mogliście przeczytać trochę temu na blogu, natomiast tutaj twórcy skupiają się na samej rozgrywce. Mówią o mobilności łopatowego rycerza, o decyzjach związanych z arsenałem przedmiotów dodatkowych oraz budowaniu poziomów pod odmieniony schemat rozgrywki.
https://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20170731/302526/Specter_Knight_Mobility_Design.php - Isao Negishi, game designer z PlatinumGames opowiada o warsztatach przygotowanych dla studia przez Taro Yoko. Tematem zajęć było opowiadanie historii w grach i poruszało takie tematy jak określenie „żródła” (dokładne tłumaczenie: „jądro”) swojej fabuły i budowaniu pozostałych sytuacji pod kątem jego wzmocnienia.
https://www.platinumgames.com/official-blog/article/9562
Filmiki
- Dziś w sekcji filmiki dwie całe playlisty, materiałów video poświęconych wspaniałym tytułom. Pierwszy z nich to dzienniki developerskie studia Ninja Theory, poświęcone Hellblade – tytuł (w pewnym sensie) rewolucjonizujący branże, a także niezmiernie ciekawy od „kuchni”.
- Kolejna playlista to materiał przymusowy dla każdego gracza, a szczególnie fanów Wiedźmina. Danny O’Dwyer i seria noclip zabiera się za historię Geralta i całego CDPR. Oglądajcie to kurde!
- Z każdym kolejnym materiałem o dobrym game designie w serii Dishonored mam jeszcze większą ochotę na sprawdzenia zarówno jedynki i dwójki. Zawsze coś stało mi na przeszkodzie w sprawdzeniu tych produkcji – jak nie Destiny, to Destiny 2….damn you Bungie !
- Gdy rozmawiamy o misjach fabularnych w FPS-ach lub o serii Call of Duty, o tej misji rozmawia się zawsze w samych superlatywach. Sam pamiętam dokładnie zachwyt każdą minutą skradania się po zniszczonym klęską atomową miasta Prypeć. Nieco gorzej pamiętałem szczegóły samej misji. Jeśli jesteście ciekaw, co wyróżniało „All Ghillied Up” od innych etapów gry, nie musicie wracać do Modern Warfare, gdyż z pomocą przychodzi ten materiał:
- Mega inspirujący panel z GDC2017 Micka Gordona, twórcy muzyki do DOOM (PS4). Opowiada o tym w jaki sposób generował dźwięki, które dla nas zlane zostały w melodie, a także, co się dzieje, gdy zostawisz w zapisie audio easter eggi, bo przecież NIKT SIĘ NIE DOWIE 😀 Super pokaz. Zobaczcie koniecznie, a zaraz potem marsz do gry, jeśli jeszcze nie graliście.