Destiny 2 (PS4)

Na pewno czekaliście na tę, najbardziej obiektywną z recenzji giga-hitu od Bungie. Siadajcie wygodnie w fotelach. Weźcie coś do picia. Kanapki. Będzie trochę czytania.

Jakie było Destiny (PS4) wiemy – zajebiste. Może nie od samego początku, może nie dla każdego, a jednak tytuł przyciągnął ogromną ilość graczy do zupełnie nowego IP, tworząc tym samym jedną z najlepszych społeczności fanów. Jako osoba, która spędziła z pierwszym tytułem na przestrzeni 3 lat około 700h (z miesięcznymi przerwami tu i tam), czekałem na sequel – dosłownie – z wywieszonym jęzorem. Beta narobiła apetytu pokazując, jak wiele się zmieni, co zostanie po staremu oraz jakie nowości przyniesie Destiny 2 (PS4). Recenzję postaram się jak najlepiej dopasować do wszystkich z Was, natomiast nie ma co ukrywać, że mogę używać nazw, terminów i odnosić się do cech pierwszej odsłony – wybaczcie. Tekst wychodzi dosyć późno w porównaniu do reszty portali (pozdrawiam redakcje, które wypluły recenzje do 48h od premiery), ale zanim postawiłem pierwsze znaki chciałem sprawdzić wszystko, co gra ma do zaoferowania. Zacznijmy jednak od tego, co się nie zmieniło.

Destiny 2 (PS4) to wciąż tytuł łączący, czy – bardziej trafnie – zapożyczający elementy z kilku gatunków gier. Przede wszystkim to FPS, z nielicznymi momentami, gdy kamera przeskakuje na krótką chwilę do widoku zza pleców. Formułą jest gra wieloosobowa w “prawie MMO-wym” stylu, gdzie dominuje zabawa PvE, ale i fani walki gracz kontra gracz znajdą dla siebie sporo dobrego. Tytuł Bungie jest także tzw. looterem (z określeniem looter dla gry spotkałem się niedawno tbh), czyli postęp w grze kosztować będzie nas powtarzanie tych samych aktywności “w koło Macieju”, w poszukiwaniu lepszych, cenniejszych przedmiotów. To nie zmieniło się od pierwszej części, podobnie jak fakt, że sam gameplay gry to nadal szczyt miodności. Miód nad miody. Sporo można było zarzucić Destiny (PS4), jednak fakt, że grało się w niego wspaniale był niepodważalny i studio ojców serii Halo nie sknociło sprawy. Strzelanie to ogromna frajda, podobnie jak poruszanie się po lokacjach, skakanie, double-jumpy, ślizganie się, śmiganie na mechanicznym rumaku i wszystko inne, na co pozwoli nam pad konsoli. Na dodatek gra wygląda i działa rewelacyjnie. Cieszę się, że twórcy nie próbowali wcisnąć do produkcji 60-ciu fps-ów, co owocuje nie spadającą nawet na nanosekundę animację, niezależnie od eksplozji i fajerwerków na ekranie. Natomiast w kwestii grafiki, choć dużego skoku nie ma, to cieszą drobne poprawki jej składowych. Coś, co już w becie można było zauważyć: tytuł zyskał na odejściu od wspierania wersji na poprzednią generację. Widać to m.in. poprzez ulepszone refleksy oraz inne efekty świetlne. Również wydobywające się z rur w korytarzach obłoki dymu i pary cieszą oko. Jedyną rzeczą, do której mógłbym mieć większe pretensje, to tzw. water-tech. Tutaj woda wypada tak sobie. Szkoda, bo Destiny 2 (PS4) jest bardzo ładną grą. Panoramy rozwijające się przed naszymi oczami nie raz wprawiają w autentyczny zachwyt. Pod względem designu lokacji jest lepiej niż dobrze, skłaniając mnie kilkukrotnie ku refleksji, że żyjemy w czasach, gdy szkice koncepcyjne, malowane przez artystów dla gier, nareszcie mogą być przekazane w 100% swojej wizji. Tym bardziej zatem dopieszczenie prezencji wody byłoby ukoronowaniem całości. Podobnie do oprawy wizualnej, sama rozgrywka doczekała się małych, aczkolwiek znaczących zmian. Pierwszą rzeczą jest podciąganie się naszej postaci dolatując do krawędzi przeszkód, co robi różnicę, gdyż podobnie jak w pierwszej odsłonie wiele poziomów gry wymaga od nas umiejętności niczym w rasowej platformówce. Druga ze zmian, jaka rzuciła mi się w oczy to akurat rzecz, o której pisałem tutaj na RaczejKonsolowo, miesiące temu. Znajdźki w grze teraz są wyłapywane przez naszego Ghosta, wydającego z siebie charakterystyczny dźwięk. Możemy wtedy go wyciągnąć zza pazuchy, a kompan wskaże nam kierunek do znaleziska – mała rzecz, a cieszy. Nie myślcie jednak, że na tym zmiany się kończą. Wszystko, co do tego momentu opisałem to raczej rzeczy, które albo nie uległy zmianie, zachowując wysoki poziom lub doczekały się drobnych poprawek i usprawnień, co czyni tytuł jeszcze bardziej dopieszczonym. Zatem przystawki za nami. Teraz mięso!

Jedno z częściej słyszanych przeze mnie stwierdzeń o Destiny 2 (PS4) to: “Bo w jedynce to było tak…” – szczególnie nagminnie powtarzany przy okazji kolorów zbroi, do których dojdę później. W jakimś tam stopniu jestem w stanie zrozumieć mieszanie obu części, gdyż trzeba przyznać, że wizualnie są do siebie bardzo podobne. Zasadniczo gdyby ktoś mieszkający z Wami spojrzał na ekran telewizora gdzie ogrywacie sequel, spokojnie mógłby powiedzieć “O, widzę, że grasz w Destiny dalej”. Dopiero dalsza analiza powinna wyprowadzić go z błędu. Prawdą jest, że wiele tu pierwszej odsłony, ale również to, że to nadal kontynuacja, a nie odgrzewany schabowy. Kończąc moją zabawę w Destiny (PS4) i wskakując w sequel zostawiłem bagaż doświadczenia jedynki daleko za sobą, by z “czystą kartą” wejść nowy tytuł. Oczywiście gracze skupili się tak bardzo, na tym, że nowa produkcja Bungie to “Destiny 1,5”, więc mało kto wspominał, że praktycznie wszystko w systemie, co znaliśmy i opanowaliśmy w pierwszej odsłonie zostało gruntownie przemodelowane. Do dyspozycji oddano znane nam trzy rasy dla tworzonej postaci, podobnie jak znane klasy i prawie te same podklasy. Każda z klas otrzymała albowiem jedną zupełnie nową i dwie zapożyczone z pierwszej części, aczkolwiek ze zmienionym drzewkiem i całym systemem odblokowywania umiejętności. W odróżnieniu od prequela drzewka podklas nie wpływają na statystyki naszej postaci. Te głównie modyfikujemy poprzez ekwipunek, a sam ich sposób prezencji został uproszczony. Personalizacja cech naszej postaci dobiega poprzez mobilność, odporność oraz odnawialność (regeneracja naszego życia po czasie). Sam ekwipunek również przeszedł solidny remont. Rzucającą się momentalnie zmianą jest nowy podział arsenału na trzy grupy: broń kinetyczną, energetyczną oraz ciężką. Ciekawym patentem jest fakt, że broń z pierwszych dwóch grup należy do identycznych gatunków spluw, z tą różnicą, że energetyczne posiadają obrażenia elementarne – void, solar lub arc. Można zatem w dwóch grupach posiadać ten sam rodzaj broni. Zatem miłośnicy np. karabinów automatycznych będą wniebowzięci, gdyż wrzucą sobie je w 2 z 3 miejsc arsenału. Każda z broni ma perki, aczkolwiek nie będziemy musieli ich odblokowywać eksploatując ją, a wszystkie dostępne są od samego początku. Nie oznacza to, że twórcy nie pozwolili nam w żaden sposób grzebać we właściwościach tego czym strzelamy. Wraca “spalanie” broni, dzięki któremu podnosimy poziom jej siły, analogicznie do światła w Destiny (PS4), natomiast z tą różnicą, że usunięto limit skoku – jeśli poświęcimy broń o sile 297, na rzecz takiej na poziomie 240, wynikiem będzie 297. Super. Dodatkowo wprowadzono całkowicie nowy system modyfikatorów, tzw. modów. Otrzymujemy je podobnie jak całą resztę ekwipunku i przedmiotów, czyli z lootu oraz nagród za aktywności w grze. Zwiększają magazynek, stabilność, zmniejszają odrzut, zmieniają element obrażeń. Bardzo podobnie działa rynsztunek. Wskaźnik Power dla hełmów, pancerzy, czy “butów” podnosimy poprzez poświęcenie silniejszych przedmiotów, a dodatkowe właściwości nadajemy dzięki wspomnianym modom. Jest się czym bawić. Dzięki nowemu systemowi możemy złożyć set wypisz, wymaluj pod nasz sposób gry, a dodatkowo idealnie ubarwiony – uwaga, teraz kontrowersja: uwielbiam nowy mechanizm “kolorowania” naszego Guardiana. Cała kontrowersja urosła do poziomu absurdalnego, ponieważ shadery stały się w Destiny 2 (PS4) przedmiotami jednorazowego użycia oraz dorzucono je do płatnych paczek Eververse. Zdanie o samych loot boxach opisałem gdzie indziej, a ponieważ ich obecność jest zupełnie pomijalna, to więcej o nich nie będę wspominał. Wracając do kolorów działają one podobnie do barwników np. w Final Fantasy XIV:A Realm Reborn (PS4). Są jednorazowe, więc warto się zastanowić zanim wrzucimy go w dowolną część rynsztunku lub broń. Tak. Możemy zmienić barwę poszczególnej broni, hełmu, pancerza i to jest właśnie super. Zatem jeśli podobnie do mnie cenicie sobie możliwość personalizacji swojego bohatera idealnie pod siebie, będziecie w siódmym niebie. Czarna zbroja i złota peleryna? Jasne. Zielono-czerwony rynsztunek i śnieżnobiały arsenał broni? Pewnie! Zostawmy jednak ekran postaci i wciśnijmy panel dotykowy na padzie.

Otworzy się przed naszymi oczyma mapa świata. Nareszcie dostęp do wszystkich lokacji oraz do wszystkich trybów zabawy jest dostępny z dowolnego miejsca. Możemy przeskakiwać pomiędzy planetami bez konieczności wybierania najpierw orbity, która obecnie stała się jedynie miejscem oczekiwania na matchmaking lub zbiórki z kumplami. To kolejne ulepszenie z samego punktu UX dla graczy. Stąd mamy dostęp do każdej z 4 wielkich lokacji. Tytan to pokryty niemalże w całości wodą księżyc Saturna. Ostatnim miejscem dotkniętym przez Travelera zanim trafił na naszą planetę jest Io. Nessus natomiast to planetoida praktycznie w całości przerobiona przez rasę Vex w ich królestwo oraz oczywiście Ziemia, pod postacią EDZ (European Dead Zone) – miejsca ostatniej nadziei po upadku Wieży (spoiler!). Ekran Destination wieńczą linki do trybu Crucible, playlisty Strike’ów oraz Raid. Wszystko w jednym miejscu, komfortowo i zawsze dostępne. Tylko cztery lokacje do zwiedzania mogą wydawać się raczej niewielką liczbą, aczkolwiek każda z nich jest na tyle duża i napakowana taką zawartością, że argument zostaje inwalidą. Widzimy to od razu z menu gry, gdyż Bungie poszło po rozum do głowy i tym razem pozwoliło graczom na dostęp do pełnych map każdej z lokacji, z zaznaczonymi miejscami publicznych wydarzeń, punktów fast travel (po kilka na każdą planetę) oraz nowych aktywności. Pierwszą grupę wprowadzonych rzeczy do roboty są tzw. Adventures (pl. Przygody). Są to nieco dłuższe misje z zacięciem fabularnym pod postacią narracji prowadzonej przez radio z którymś z bohaterów pobocznych. Przeważnie skłaniają się do jedź tam, zbierz to, uruchom to, obroń pozycję przez X minut i pokonaj mini-bossa – w różnych wariantach. Po jednorazowym ukończeniu, nie mają (obecnie) zbyt wiele do zaoferowania, szczególnie w późniejszych etapach zabawy. Drugą nowością są tzw. Dark Sectors. Polegają one na eksploracji miejsc “zapomnianych” (jaskinie, podziemia itp.), zabiciu silnego przeciwnika wraz z jego ochroną oraz otwarciu skrzynki z przedmiotami, której strzegł. Bardzo lubię te aktywności ze względu na ich klimat i widoki jakie towarzyszą w eksploracji ciemnych zakątków świata. Nie raz na twarzy pojawił mi się uśmiech, ze względu na oświetlenie jaskini emitującymi światło roślinami i akompaniament genialnej muzyki – jak niczego sobie odkrywca. Do drugiej części wracają również Public Events, które jednocześnie nieco zmieniono. Po pierwsze widać je z poziomu mapy i za ile zostaną uruchomione, więc dzięki punktom szybkiego przemieszczania się możemy zawsze być w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie. Przyjemnie się w nich uczestniczy. Zawsze ktoś dołączy do nas, by pomóc lub podziękuje, jeśli podłączymy się pod jego starania. Warto je robić, gdyż poza szansą na rzadkie engramy otrzymujemy ze wszystkiego tokeny. Na każdej z planet zastaniemy zaprzyjaźnionego NPC, którego poznajemy w trakcie ogrywania fabularnej części gry. Oddając mu zebrane tokeny, zwiększamy nasz poziom reputacji z nim związany, a z każdym następnym otrzymujemy legendarny engram z nagrodami, gdzie m.in. wylosować można wyjątkowe barwniki. Prym wśród napotkanych NPC wiedzie Failsafe, będąca sztuczną inteligencją rozbitego na planetoidzie Nessus statku kolonialnego Exodus Black. Jako jedyna ocalała z katastrofy, na skutek obrażeń rozczepiła swoją świadomość na dwie części: radosną i pomocną oraz smutną i sarkastyczną. Jej komentarze dla Cayde-6 oraz uszczypliwości w stosunku do naszego Ghosta, ubarwiają niejedno zadanie. Związany z nią oraz załogą jej statku quest jest jednym z najjaśniejszych zadań pobocznych. Bungie wyciągnęło wnioski z premiery Destiny (PS4), wprowadziło pierwsze zmiany wraz z dodatkami The Taken King oraz Rise of Iron, a kampania dla jednego gracza w Destiny 2 (PS4) jest kontynuacją tych dobrych zmian oraz kwintesencją tego, za co gracze pokochali studio Bungie w serii Halo: skala, widowiskowość i epickość.

Tak. W Destiny 2 (PS4) jest fabuła i to jaka. Kampania dla jednego gracza jest dobrze opowiedziana, wypełniona cutscenkami, w których bryluje montaż oraz gra aktorska. W rolach znanych nam postaci wracają takie nazwiska jak Nathan FIllion, Nolan North, Lance Reddick, czy Gina Torres. W role nowych postaci wcielili się aktorzy mniej znani nerdom sci-fi, jednakże równie dobrze radzący sobie przy mikrofonach. Bungie naprawdę się spisało w kontynuacji. Fabuła wciąga, a wydarzenia na ekranie śledzi się z zaciekawieniem. Dla mnie jako weterana, zmierzenie się z upadkiem ostatniego miasta, Wieży oraz trójcy strzegących jej Obrońców, było fascynujące. Historia albowiem rozpoczyna się od zaskakującego najazdu rasy Cabal, w sile przekraczającej możliwości jej strażników. Nad ostatnim miastem naszej planety rozpoczyna się zażarta bitwa. Wrogim atakiem kieruje niejaki Ghaul, dowódca najsilniejszej siły Cabal, Czerwonego Legionu (Red Legion). Pierwsze skrzypce w odpieraniu najazdu grają Zavala, Ikora oraz Cayde-6, do których po chwili dołączamy my. Tego, co jednak nastąpi w trakcie bitwy nikt nie mógł przewidzieć. Ghaul, będący przekonany, że to on i jego rasa powinna zostać wybrana przez Travelera, jako “Niosących Światło”, zamyka wielki biały obiekt w czymś na obraz klatki. Tym samym blokując przepływ mocy Światła od Travelera do Obrońców. Skutek? Ponieważ każdy Guardian został wskrzeszony i utrzymany przy życiu mocą Travelera, pozwalając wrócić po śmierci do świata żywych, od teraz stają się zwykłymi śmiertelnikami. Pozbawieni jednocześnie swojej mocy Obrońcy muszą zmierzyć się zatem nie tylko ze swoją bezsilnością, ale z uczuciem, którego nie znali od setek lat – śmiertelnością. Ghaul wygrywa. Rozpoczyna się wybijanie ostatnich ocalałych. Jakimś cudem udaje nam się wydostać poza mury miasta, gdzie spotykamy Suraya Hawthorne. Zabiera nas ona do EDZ, obozu dla uchodźców z miasta. Obóz prowadzony jest przez ludzi żyjących na co dzień poza jego murami. Z wyboru lub po wygnaniu. Tam naszego bohatera nawiedza wizja nowej mocy, uzyskanej z odłamka Travelera, który odnajdujemy w strefie niedaleko obozu. Po obudzeniu w sobie nowej siły, rodzi się plan odbicia miasta od Ghaula i jego oddziałów. By jednak tego dokonać będziemy potrzebować pomocy, i tak oto ruszamy poza naszą planetę, w poszukiwaniu członków straży Vanguard, którzy pod groźbą śmierci “raz na zawsze”, pogubili się w sobie i stracili cel istnienia. Naszym zadaniem będzie na nowo obudzić w nich ducha walki, zebrać całą trójkę i ruszyć na utracone miasto. Próżno szukać w fabule zaskakujących zwrotów akcji i niesamowitych cliffhangerów, aczkolwiek w zupełności tutaj tego nie brak. To takie dobre kino akcji ze szczyptą przygody, w klimacie science fiction. Końcówka jest bardzo dobrze wyreżyserowana w znanym dla studia Bungie widowiskowym i epickim stylu. Jeśli w kampanii dodatku The Taken King już czuliście powiew cinematic experience, to w Destiny 2 (PS4) poczujecie to w pełni – nawet jeśli fabuła to bardziej komiks niż nominacja do Oscara. Najlepsze natomiast jest to, że w odróżnieniu do pierwszej części, misje fabularne rozegramy RAZ, gdyż w kontynuacji całkowicie na nowo zaprojektowano end game.

Bungie obiecało, że w drugiej odsłonie swojego mega hitu grind będzie przyjemniejszy i bardziej stonowany. Nie ukrywając powiem, że cholernie na to liczyłem. Z autopsji pamiętam okres od premiery Destiny (PS4), cholernie mozolny i niewdzięczny system progresu, który tylko i dlatego był zjadliwy, gdyż grałem wspólnie z niesamowicie zacną ekipą zapaleńców – może przesadziłem, ale na pewno bardzo to pomogło. Wracając jednak do kontynuacji. Pierwszą rzucająca się zmianą – o której już wspomniałem – jest pozbycie się codziennych aktywności, polegających na pokonywaniu w kółko tych samych misji fabularnych. Analogicznie zniknęły okresowe wyzwania, a miejsce obu zajęły tzw. Kamienie Milowe. Milestone’y dzielą się na takie, na których wykonanie mamy tydzień oraz dzienne i polegają na wykonaniu konkretnych zadań. Tygodniowo mamy milestone’y takie jak: ukończ raid, ukończ Nightfall czy wykonaj określoną liczbę publicznych eventów na jakiejś planecie. Podobne są dzienne wyzwania, które są inne każdego dnia, co czyni akt odpalenia gry codziennie na chwilkę opłacalnym i atrakcyjnym – tym bardziej, że ukończenie to najczęściej maksymalnie godzinka zabawy. Brak ich wykonania każdego dnia tygodnia nie pozostawia nas daleko w tyle – warto wiedzieć. Za ich wykonywanie, otrzymujemy engramy, które także się zmieniły. Teraz legendarne i egzotyczne engramy mają swój określony poziom siły, więc nie ma sensu siedzieć przed jedną jaskinią i godzinami je zbierać (#pdk). Widzimy także od razu, co może nam z nich wypaść. Wspomniane zmiany mam nadzieję, że pokazują jedno: w Destiny 2 (PS4) nie trzeba się zatracać. W serwisie Kotaku pojawił się artykuł: “Graczom Destiny 2 kończą się rzeczy do roboty – i to jest dobre” i ja się z tym zupełnie zgadzam. End game Destiny 2 (PS4) może i hardkorowych fanów zawiedzie, jednak jest idealny dla ludzi mających na celu granie w coś innego lub jakieś prywatne życie. Grając spokojnie, bez stresu braku uczestnictwa w jakiejś aktywności można zaliczyć wzrost siły. Dla przykładu w chwili pisania tego tekstu nie ukończyłem jeszcze etapu raid’u, choć w każdym uczestniczyłem, a mimo to udało mi się wyrzeźbić postać na poziomie 302, co jest wysokim wynikiem, biorąc do porównania mój sporej wielkości klan. To dla mnie mega plus tej produkcji, której udało się zbudować model przyciągający graczy do siebie, a jednocześnie pozwalający im odetchnąć, gdzie Destiny (PS4) z perspektywy czasu było dla graczy zaciśniętymi dłońmi na szyi zwanej czasem. W kwestii różnorodności rzeczy do roboty także jest niezły wybór. Dla miłośników PvE są zadania na każdej planecie, są szturmy (ang. Strike), a myślą o lubujących się w rywalizacji zmieniony tryb PvP. Crucible w Destiny 2 (PS4) to pojedynki 4 na 4 graczy, w dwóch rodzajach Quickplay (dynamiczne tryby, jak np.: team deathmatch, control) oraz Competitive. Ten drugi to ukłon w stronę Trials of Osiris z pierwszej odsłony, a więc zabawa bardziej taktyczna, z mocnym nastawieniem na cele trybów. W Survival każda ze stron ma limit odrodzeń i wygrywa drużyna, której członek zostanie ostatni na polu walki. Natomiast nowy Countdown, to znana z CS-a konkurencja policjantów i terrorystów – jedna drużyna chce wysadzić cele, druga je obrobić. Każdy znajdzie coś dla siebie. Zmniejszenie drużyn po pierwsze wpłynęło na mapy, które teraz są mniejsze oraz pozwoliło na łatwiejsze zebranie znajomych do wspólnego grania. W końcu znalezienie 3 śmiałków w klanie czy liście znajomych jest prostsze aniżeli pięciu. Samej rozgrywce zmniejszenie zespołów i map wyszło na dobre. Podczas rund jest mniej chaosu, aczkolwiek nie wpłynęło to niekorzystnie na dynamikę starć – kolejny raz drobna poprawa na lepsze.

Destiny 2_20170913043040

Kolejną rzeczą, którą obiecało Bungie to wsparcie dla klanów oraz możliwości pomocy osobom, które samotnie szukają wsparcia w najtrudniejszych zadaniach. Obecne do tej pory jedynie wirtualnie na stronie studia klany, doczekały się pełnego wsparcia wewnątrz gry, a przynależenie do nich nareszcie ma większy sens aniżeli ładny napis wewnątrz gry pod pseudonimem. Destiny 2 (PS4) wprowadza sezony dla klanów. W trakcie sezonu klan zdobywa punkty doświadczenia, które przekładają się na jego poziom i z każdym z nich daje swoim klanowiczom szereg korzyści w rozgrywce – bez dyskryminacji “samotnych wilków”. Ponadto istnieją tzw. engarmy klanowe. Dla przykładu: jeśli członkowie klanu, jako zespół ukończą cały raid w danym tygodniu, przy następnym wtorku będzie czekała na wszystkich w klanie nagroda. Podobnie jest z klanowym ukończeniem raidu oraz Nightfall Strike. Warto dołączyć, a jeśli ktoś mimo to nie chce tego zrobić, ma możliwość uzyskania pomocy dzięki systemowi Guided Games. Polega on na deklaracji swojej chęci do pomocy komuś lub zgłoszeniu się po asystę. Przykładowo: grupa pięciu osób z klanu nie ma ostatniego do pełnego składu, więc ogłasza się w systemie, że chętnie kogoś przyjmie do siebie. Po drugiej stronie ktoś chciałby się nauczyć przechodzić raid, więc zgłasza się do systemu, który wrzuca go do kolejki oczekujących na wezwanie. Sprawdziłem GG z obu stron i podtrzymuje moje zdanie, że matchmaking dla finałowych aktywności gry nie powinien być wprowadzany. Mimo fajnego patentu z przymusem zaakceptowania przysięgi, w skład której wchodzą klauzule chęci pomocy, chęci nauki, zobowiązania do poświęcenia wielu godzin, dobrej komunikacji itd., to niemniej jednak zbyt łatwo trafić na grupę lub osobnika, który będzie jawnym utrapieniem dla sukcesu. Guided Games to krok w dobrym kierunku. Lepszy niż implementacja typowego losowania osób do gry, aczkolwiek potrzeba mu jeszcze trochę szlifów. Kary za ucieczkę z aktywności lub zbieranie pozytywnych punktów za zwycięstwa, to za mało.

Pewnie po przeczytaniu powyższego najdzie was refleksja: “nareszcie na coś narzekał!”. Niestety Was zmartwię, ale nie mam większych problemów z Destiny 2 (PS4). To naprawdę świetna i niezmiernie udana produkcja. Do pomniejszych rzeczy, które ucinają z finalnej oceny może pół oczka, to konieczność przełączenia konsoli na język angielski, by posłuchać oryginalnych głosów i porzucenie kart z lore poza grą. Rozumiałem wielkie narzekanie na umieszczenie tajemnic uniwersum w kartach dostępnych na stronie Bungie w Destiny (PS4), kosztem całkowitego braku lore w grze, jednak nie było trzeba z tego całkowicie rezygnować. Niepotrzebnie potraktowano temat “zero-jedynkowo”. Również nieco rozczarowujący jest brak nowej rasy przeciwników, aczkolwiek zmieniono nieco istniejące, nadając wrogom nowych zdolności lub zupełnie świeże jednostki. Pomimo tego Destiny 2 (PS4) to bardzo, ale to bardzo udana produkcja. To materiał na setki godzin, a nie wspomniałem Wam o takich elementach, jak Trials of the Nine, Iron Banner i Wojny Frakcji, które będą się pojawiać cyklicznie i urozmaicać graczom miesiące w grze. Nie mówiłem także nic o “rajdzie”, który jest pełen ciekawych mechanik, na które – chwilowo – nie ma patentów spod znaku glitch’y. Wszystko przed Wami. To tytuł, który poprawia wszystko, do czego mogliśmy mieć pretensje w poprzedniej części, co powinno przekonać osoby zniechęcone do Destiny (PS4). Dla siedzących w temacie to dom rodzinny z lat dzieciństwa, który przeszedł gruntowny remont. Pełen dobrych wspomnień i znajomych zakamarków, jednak na tyle odświeżony, że nawet dziś możecie w nim zamieszkać. Pamiętajcie tylko o dwóch rzeczach: zastanowić się czy looter MMO w klimacie sci-fi to coś dla Was oraz że na Facebooku istnieje grupa Wives Against Destiny – nie bez powodu 🙂

PLUSY

  • strzelanie wciąż pierwszej klasy
  • piękna grafika i soundtrack
  • brak jakichkolwiek spadków animacji (zauważalnych ludzkim okiem)
  • wybornie zbalansowany end game
  • dobrze zmontowana kampania dla jednego gracza
  • gra aktorska i budowa dialogów
  • wiele drobnych, aczkolwiek robiących różnicę zmian względem pierwszej części
  • sensowne wprowadzenie klanów do gry
  • eksperymentalne Guided Games…

MINUSY

  • …któremu przyda się kilka poprawek
  • całkowita rezygnacja z lore poza grą
  • Nathan Fillion i spółka tylko z ANG. ustawieniem konsoli
  • część tej gry została stworzona już 3 lata temu

Ocena jest bazą, na którą wpłyną następne lata grania w Destiny 2 – tak, to produkcja, z którą bez problemu można się związać na długi czas, a jednocześnie pozwala skoczyć w bok.

Ocena: 9/10


Uwaga! Osoby chorujące na schorzenie wywołujące niestrawności rozgrywki i zanikanie przyjemności z ogrywanego tytułu, na skutek jakiejkolwiek implementacji mikrotransakcji, powinni wiedzieć o istnieniu kupnych loot boxów w grze. Przed użyciem zapoznaj się z recenzją, gdyż jeśli zostały niewłaściwie stosowane zagrażają uzależnieniu od hazardu i autor na pewno o tym wspomniał.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: