Kiedy odpaliłem Persona 5 (PS4) myślałem, że nic mnie nie oderwie od konsoli na wiele tygodni i pewnie by tak było, gdyby nie „mały” tytuł z Kickstartera.
O Hyper Light Drifter (PS4) pierwszy raz usłyszałem w krótkim filmie dokumentalnym, przygotowanym przez serwis WICE o tytule: “Inside the Video Game Inspired by a Life-Threatening Illness”. Sam nie wiem, co dokładnie zaintrygowało mnie bardziej. Historia faceta obarczonego śmiertelną dolegliwością, mogącą zabić go każdego dnia, który przeniósł tą część siebie do gry, czy przepiękny pixel-art pojawiający się w materiale. Cokolwiek to było, wiedziałem, że gdy tylko nadarzy się okazja muszę sięgnąć po ten tytuł. Produkcja była wszystkim, czego się spodziewałem, a także resztą, którą byłem niezmiernie zaskoczony. Prawdę mówiąc przy tytule tak tajemniczym o to nietrudno.
Tajemnice i ich odkrywanie to filary, na których zbudowano grę. Towarzyszące nam zarówno w fabule, rozgrywce oraz pozostałych elementach produkcji. Zacznijmy jednak od czegoś rzucającego się momentalnie w oczy – oprawy. W Hyper Light Drifter (PS4) mamy do czynienia z grafiką w stylu pixel art, która bez dwóch zdań zasługuje na słówko art. To prawdopodobnie najładniejszy przedstawiciel tego rodzaju oprawy wizualnej jaki dane mi było zobaczyć. Już wprowadzające nas w historię gry intro, a także “wizje” pokazują kunszt pracy artystów ze studia Heart Machine. Jednakże dopiero zobaczenie gry w ruchu, otoczenia, krajobrazów, wnętrz budynków, postaci i niesamowitej dbałości o detale, kopara opada. Zarówno siedząc przy ognisku, obserwując oddaną w pikselach grę świateł i cieni, czy patrząc w oddali na pogrążone w zaspach śniegu szczątki tytanów – poezja. W ruchu również jest cudo. Cięcia, wybuchy, niszczące skrzynki, czy aktywowane elementy otoczenia. Musicie to zobaczyć. To najwyższa półka pixel artu i szkoda byłoby ją zepsuć niedopasowaną ścieżką dźwiękową – tak pewnie pomyśleli twórcy oddając OST swojej produkcji w ręce Disasterpeace. Twórca m.in. ścieżki dźwiękowej do Fez (PS3) spisał się na medal. Nie tylko dotrzymał kroku części wizualnej gry, ale – co wydawało się niemożliwe – uwydatnił ją. Tworzą fenomenalna kompozycję obrazu i muzyki. Ostatnim razem chyba czułem to podczas ogrywania Furi (PS4) (link do recenzji), kiedy to z przyjemnością czekałem na możliwość samotnego siedzenia przed konsolą. Ze słuchawkami na uszach, w przyciemnionym pokoju, zupełnie skupiony na doznaniach przygotowanych przez twórców. Nawiasem mówiąc, takowy sposób ogrywania miał jeszcze jeden atut: gra jest bardzo szczodra w komunikowaniu się z nami. Próżno szukać dialogów z innymi postaciami. W grze umieszczono zmyślony język, który tłumaczą obrazy towarzyszące rozmową. Ten sposób jest jednocześnie bardzo skryty i zrozumiały – dokładnie to samo można powiedzieć o rozgrywce.
Po bardzo klimatycznym intro i obudzeniu się przy ognisku (te scenerie!), bez żadnych wskazówek ruszamy w przygodę. Gdy ścieżkę blokuje roślinność, naturalnie wyciągamy miecz i ją rozcinamy. “Ok, to jest jak Zelda”. Stajemy na krawędzi przed przepaścią, a dalsza część ścieżki jest na wyciągnięcie ręki, staramy się przeskoczyć. “Aha, czyli zamiast skoku jest dash”. Znajdujemy broń, wiemy co z nią robić. Pod nogami znajdujemy jakiś żółty kryształ, pojawia nam się mała grafika wskazująca, że wypełnił jedno z czterech pustych miejsc na tablicy. “A, czyli potrzebuje jeszcze trzech”. Nawet wtedy, gdy zdaje nam się, że nie wiadomo, co robić dalej, po chwili zastanowienia momentalnie dochodzimy do tego co robić dalej. Stajemy na środku miasta, widzimy jakiś właz otoczony czterema rombami. W tym momencie pojawia nam się mapa świata, podzielona na cztery obszary. Rozumiecie już o co chodzi. Gra jest logiczna, stała. Przez to przy praktycznie całkowitej komunikacji obrazowej z nami, mówi więcej i lepiej niż nie jeden godzinny tutorial. I to jest cudowne. Poznawanie świata, jego zagadek i sekretów daje ogromny zastrzyk satysfakcji, będąc przy okazji cholernie przyjemnym. Przy okazji muszę nadmienić, że same sekrety to implementacja znajdziek, o której pisałem w blogu jakiś czas temu. Nie będę zdradzał Wam, jakie wskazówki umieszczono w grze, aby nakierować graczy do nich, jednak uwierzcie mi: lokacja każdego sekretu Hyper Light Drifter (PS4) jest odpowiednio oznaczona. Prawdopodobnie jak ja, zrozumiecie to dopiero po jakimś czasie i tutaj się pożalę, albowiem brakuje mi w grze możliwości oznaczenia miejsc znalezionych znajdziek. Zaoszczędziłoby mi to trochę backtrackingu. Na szczęście zaimplementowano fast-travel, a gameplay jest naprawdę miodny. Akcja gry rozgrywa się w otwartym świecie, podzielonym na wspomniane cztery obszary. Rozgrywka to połączenie takich gatunków jak RPG, action/adventure i slasher. W sporym uproszczeniu to erpeg akcji, choć z gatunku role playing zapożyczono jedynie jego elementy: rozwój bohatera i ekwipunku. Podróżując po świecie znajdziemy nowe pukawki, z których shotgun stał się moim faworytem. Walki z przeciwnikami wymagają od nas wyuczeniu się zachowania wrogów, gdyż jest ich trochę w grze, a także opanowania korzystania z ataków mieczem, doskoku i strzelania. Bardzo ciekawie rozwiązano amunicję do pistoletów, którą jest energia generowana przez cięcia mieczem – przecinanie powietrza się nie liczy. Rozgrywka jest bardzo szybka i precyzyjna. Każde cięcie mieczem ma odczuwalną dla nas siłę – nie tylko przez wibracje pada, ale i kapitalną animacje. Swoją drogą, płynność rozgrywki nie spada nawet przy starciach z dużą ilością przeciwników, czy to na nas skaczących, czy posyłających w naszą stronę grad pocisków. Heart Machine rzeczywiście wypuściło perfekcyjnie działający soft.
W Hyper Light Drifter (PS4) gra się bardzo przyjemnie, a każde niepowodzenie możemy tylko i wyłącznie przypisać sobie, co powoduje srogą satysfakcję z pokonania trudnego obszaru lub bossa. Starć z nimi jest trochę w grze, każdy z bossów różni się zestawem ruchów i ataków, choć nie powiedziałbym, że bardzo się przy nich napociłem. Znacznie więcej czasu zjadły mi wyzwania zręcznościowe, stające na drodze do jednego z sekretów, aczkolwiek i tutaj powodzenia zależało od naszego skilla. Zapis gry robiony jest automatycznie w określonych miejscach, a śmierć nas do nich cofa. Nawet jeśli pokonamy trudny obszar, zdobędziemy sekret, ale zginiemy w drodze powrotnej – będziemy musieli wyzwanie powtórzyć. Na szczęście gra jest fair. Auto-zapis robiony jest często, gdy wychodzimy z gry informowani jesteśmy ile temu nastąpił, natomiast apteczki respawnują się w tych samych miejscach. Wspominam o tym, gdyż przeczytałem w różnych zakątkach internetu o braku przekonania do gry wśród wielu. Powodem miały być minimalistyczne podejście do mówienia “co robić dalej” oraz poziom trudności. O ile z drugim mógłbym spokojnie polemizować, tak uczucie zagubienia w formie gry jestem w stanie zrozumieć. Grę rozpoczyna intro, będące ucztą dla wzroku i słuchu, jednak dla umysłu niemałą zagwozdką. Nie mniejsza niż cała historia w Hyper Light Drifter (PS4).
Ta część recenzji przychodzi mi ze sporym trudem. Będąc zupełnie szczerym zastanawiałem się czy w ogóle poruszać ten wątek pisząc recenzje tytułu, który tak wiele zawdzięcza klimatowi. Nie zrobiłbym tego, gdyby nie fakt, że wiąże się z tym jeden z minusów produkcji, a ponieważ jest ich tak mało, to muszę. Przechodząc grę sporo rzeczy będzie dla Was zupełną zagadką. Poczynając od mega tajemniczego intra, po chorobę głównego bohatera, która powoduje, że od czasu do czasu złapie się za pierś i wypluje na podłoże plamę krwi. Co to za pies pojawia się zawsze na ostatniej prostej do bossa oraz dlaczego po otwarciu jeden z czterech pieczęci włazu na środku miasta, nawiedzają bohatera identyczne wizje własnej śmierci. Brzmi ciekawie? Jak cholera, ale gra Wam tego nie wytłumaczy. W Dark Souls (PS3) nauczono nas szukać historii otaczającego świata w opisach przedmiotów i rozmowach z NPC-ami. Destiny (PS4) natomiast pokazało, że umieszczenie lore daleko poza samą grą, nie jest najlepszym pomysłem. Hyper Light Drifter (PS4) zaczerpnął niestety po trochu z obu rozwiązań, co przekłada się na uczucie niedosytu z zakończenia. Z bólem serca o tym wspominam, gdyż kiedy już siadałem przed konsolą byłem tak pochłonięty całą atmosferą zagrożenia i podróży w nieznane, że bardzo chciałem dostać więcej odpowiedzi. Gra sama w sobie mówi wiele, jednak do pełnego zrozumienia musimy sięgnąć po informacje ukryte na stronie Kickstartera tytułu oraz zewnętrznego tłumacza zmyślonego języka świata gry. Oliwy do ognia dodaje fakt, że sami twórcy nie potwierdzili, żadnej z fanowskich interpretacji. Z jednej strony to rajcujące, aczkolwiek moim zdaniem można było takie rzeczy jak translator starożytnej mowy świata gry, umieścić np. w odblokowanym po ukończeniu trybie NG+. Pozostaje samemu układać sobie fakty w głowie, szukać teorii innych i dopasowywać je do własnych – to chyba nie takie straszne, co?
Czułem w kościach, że Hyper Light Drifter (PS4) mi się spodoba, choć w życiu bym nie przewidział, że aż tak bardzo. Tytuł dosłownie zgwałcił moje zmysły. Zjawiskową synergią piksel-sztuki i udźwiękowienia Disasterpiece. Doskonały produkt, dopieszczony w najdrobniejszych szczegółach. Poznając się na teorii liczby cztery, z każdym kolejnym krokiem ku zakończeniu czułem jednoczesną ekscytacje i smutek, że to już koniec podróży bohatera. Świat tytułu, mimo że brutalny i bardzo mało mówiący o sobie, sprawiał wrażenie ogromnego. Chowającego w sobie straszną tajemnicę. Pewnie zabrzmi to tandetnie, ale ponieważ jestem na swoim blogu, to co mi tam: jeśliby szukać jakiegoś pozytywnego pierwiastka w straszliwej chorobie Alexa Prestona, to myślę, że byłaby to zaczerpnięcie inspiracji z niej dla swojego tytułu. Cieszę się, że dane mu było ukończyć swoje dzieło i mam nadzieję, że to nie idealna końcówka, a początek czegoś zajebistego.
PLUSY
- Zjawiskowa oprawa A/V
- Klimat
- Liczne zagadki i sekrety
- Miodny gameplay
- Budowa otwartego świata
- Pochłaniają historia pełna tajemnic…
MINUSY
- …i odpowiedzi poza grą
Weźcie średnią tytułów, serii wspomnianych w recenzji, a wynik i tak nie odda jak świetną grą jest Hyper Light Drifter.