Internet kolejny raz zapłonął na widok haseł ‘mikrotransakcje’ i ‘always online’, więc postanowiłem dolać oliwy do ognia. Let it burn!
Kilka dni temu siecią wstrząsnęły dwie informacje: implementacja płatnych loot boxów w Middle Earth: Shadow of War (PS4) oraz wzmianka o konieczności połączenia z internetem w trakcie gry. Obie brzmią relatywnie dziwacznie w kontekście gry dla jednego gracza, aczkolwiek skłamałbym mówiąc: “Jestem zaskoczony Warner Bros.”. Jednak w tekście nie zamierzam “wylewać pomyj” na amerykańskiego dystrybutora, a – pewnie bardzo kontrowersyjnie – odpowiedzieć samemu sobie dlaczego jedna i druga informacja nie pchnęły mnie do “życzeń śmierci” w stronę osób pracujących nad grą. W odróżnieniu do hordy niezadowolonych graczy.

Gdy przeczytałem pierwsze “ranty” na mikropłatności w w/w tytule momentalnie przypomniała mi się analogiczna sytuacja, gdy zapowiedziano je w Gran Turismo 6 (PS3). Ukochana seria wyścigów dla miłośników motoryzacji na całym świecie, miała zostać “spaczona” jarzmem chciwości złych panów w garniturach. Hejt wylewał się z najdalszych zakątków sieci i przeróżnych portali o tematyce gierek. W tamtych czasach wciąż aktywnie udzielałem się w komentarzach na PSSite. Bez skutku próbując przekonać, że same mikrotransakcje nie są “złem wcielonym”, a odpowiedzią na teraźniejszość, wiek graczy i ich potrzeby. Tak, jak i każdy inny element gry mogą być uciążliwe, drażniące, albo niezauważalne, a nawet pomocne. Jakoś się tak złożyło, że bardzo długo nie miałem okazji sam sprawdzić produkcji Polyphony Digital, aby przekonać się na “własnej skórze”, w którą z w/w kategorii wpisał się ten niepopularny feature. Udało się to dopiero w tym roku i ku mojemu zadowoleniu: miałem rację. Mikropłatności, o których tak gniewnie krzyczano są ZUPEŁNIE niezauważalne. Może i mam dopiero jakieś 34% gry za mną (stan podany przez grę), jednak gdyby nie szczera chęć odszukania ich, prawdopodobnie w ogóle bym ich nie zauważył. Nic nie jest za nimi zablokowane. Nie widzimy kłódek. Natomiast samo zdobywanie kasy, nowych samochodów nie różni się kompletnie od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony. Głos zabrał w tej sprawie nawet Shu Yoshida, gdzie odpowiadając na twitterze pod jednym z bezsensownych komentarzy, prosił o przeczytanie recenzji…czyli ocenę gry po jej wypuszczeniu, nie na podstawie newsów przed premierą. Dochodzimy zatem do tematu Middle Earth: Shadow of War (PS4), gdzie moim zdaniem słowa Shu spokojnie mogłyby zostać re-użyte. Nikt jeszcze gry w łapkach nie miał. Nie sprawdzono, co w tych paczkach z lootem będzie i jak istotny wpływ na rozgrywkę będą miały. Jeśli twórcy zmuszą Was do nadmiernego grindu, żeby mikrotransakcje miały sens, to będzie oznaczało, że gra jest do dupy. Po prostu. Jeśli grind będzie przyjemny i sprawiał radochę?

Przecież o to chodzi w grze by sprawiała przyjemność. “Wszyscy” jednak już są pewni, że gra będzie wybrakowana, itemki wspomogą pay2win. Co prawda zapowiedziano jakąś formę rozgrywki online pomiędzy graczami, jednak i tutaj praktycznie nie za wiele wiadomo. Nic więcej poza porównaniem trybu do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4). “Pożyjemy, zobaczymy” jak to się zwykło mówić. Czekać na premierę, pierwsze recenzje, czy opinię ulubionego influencera – jeśli czujecie się niepewnie kupując grę na premierę. O tym żeby nie robić pre-orderów nie wspomnę. Przecież nikt nie trzyma pistoletu przy Waszej głowie i nie będzie stał z nożem na gardle podczas rozgrywki, żebyście wydawali kasę na coś, czego nie nie chcecie.
Gdyby powyższy temat nie był wystarczająco drażliwy, weźmy pod lupę ‘always online’. Tutaj jestem w stanie lepiej ogarnąć powód bulwersacji wśród graczy, aczkolwiek tłumaczenie: “…jak nie będę miał neta, a będę chciał pograć, to nie będę mógł…” tylko po części jestem w stanie zaakceptować. Jednymi z moich ulubionych tytułów na PS4 obecnie są Destiny (PS4) i Overwatch (PS4). Obie produkcje bez sieci są niegrywalne. Tak, wiem, że produkcja Blizzarda to wieloosobowe PvP, a drugi tytułem jest (prawie)MMO, aczkolwiek nie zmienia to nic w “chciejstwie” zagrania w jeden, bądź drugi. Kilka razy zdarzyło się w ciągu ostatnich kilku lat, że z różnych powodów nie mogłem połączyć się z serwerami tych produkcji i wiecie co? Żyje. Świat się nie zawalił. Pograłem później i zmieniłem płytę w konsoli na coś innego. To także dało mi do myślenia: kiedy ostatnio zdarzyło się, że nie miałem neta? Z trudem przypomniałem sobie awarię u dostawcy sprzed…pół roku, może dłużej. Współczuję* osobom z bardzo kiepskim dostępem do internetu, jednak z mojej perspektywy to żaden problem. Nie twierdzę przez to, że wymóg połączenia z internetem w grze jest super i w ogóle powinien być implementowany, aczkolwiek widzę zupełnie inny problem: na razie nie przekonano mnie, że takowy patent da faktyczną wartość produkcji. Choć kilka razy próbowano.

Ostatnimi wielkimi hejtami na wymóg podłączenia się do internetu w grach single player było Assassin’s Creed 2 (PS3) (sytuacja z PC) oraz ostatni Need For Speed (PS4). O ile w pierwszym przypadku chodziło tylko i wyłącznie o kasę, gdyż precedens miał ścisłe powiązanie z DRM-em, tak w produkcji EA twórcy byli bardziej ambitni. Chcieli by inni gracze mieli realny wpływ na kampanię swoich znajomych – przynajmniej takie były plany. Skończyło się na przycinającej się rozgrywce i wkurzającym braku możliwości pauzowania gry. Sprawy sieciowe były również jedną z kilku składowych pokaźnej porażki Driveclub (PS4) w dniu premiery. Powyższe przykłady wskazują, że jeszcze mamy czas do okiełznania korzyści stałego podłączenia do sieci w grach single player, aczkolwiek ex PlayStation pokazał, jaką siłą mogą być done right. Dzięki nieustającym powiadomieniom o zmaganiach z innymi graczami na całym świecie, tytuł budował niesamowitego ducha rywalizacji. O każdą sekundę okrążenia, o każdy punkt na zakręcie, wszystko połączone było w jedną, ogromną sieć “ducha sportu” – przynajmniej, jak działało. Oczywiście przychodzi do głowy myśl, że przecież to może być zachowanie opcjonalne i bez sensu jest je wymuszać, jednak Driveclub (PS4) bez tego stracił ogrom swojej głębi, sensu i w związku z tym oceny w recenzjach. Helldivers (PS4) to kolejny przykład z koniecznością ciągłego połączenia z siecią, a przecież spokojnie możemy sobie po planetach biegać solo, odłączyć się od całego otoczki galaktycznego konfliktu na ogromną skalę i nie zwracać uwagi, że jesteśmy tylko pionkiem gigantycznej szachownicy. Natomiast ile frajdy daje bycie tego częścią?

Ogromnie. Bez nieustannego bycia online, tego by się nie udało uzyskać. Szczęśliwie dla tego tekstu, w ostatnim PSX Extreme pojawił się ciekawy artykuł o sztucznej inteligencji oraz czego gracze, tak na serio pod tym hasłem oczekują – spoiler: przewidywalności. Słusznie autor zauważył, że takie pojęcia jak machine learning i sieci neuronowe są dalekie graczom. Nie zobaczymy ich w recenzjach gier myślę jeszcze długo, a do palety pojęć dodałbym Big Data, robiące “furorę” w IT. BD to w sporym uproszczeniu praca na ogromnej ilości danych i wyciąganiu z nich wzorów, algorytmów zachowań, prognoz itp. To gorący towar wśród zleceń dla firm robiących oprogramowanie w dzisiejszych czasach. Coś do czego potrzeba złożonej infrastruktury i sporej “siły” obliczeniowej, która kosztuje. Sporo kosztuje. Gdzie jest popyt pojawia się podaż i tak m.in. Microsoft w ostatnim czasie zbija sporą kasę na udostępnianiu takowych jednostek obliczeniowych na zasadzie abonamentu, zależnego od potrzeb klienta. Mowa tu o popularnej platformie Azure w przypadku wspomnianego giganta, a generalnie chodzi o “chmurę”. Wyobraźmy sobie, że Helldivers (PS4) w czasie rzeczywistym zmienia się pod wpływem zmian generowanych przez graczy na całym świecie. Prawdziwy i żyjący wirtualny świat, którego konflikt reaguje natychmiastowo i namacalnie, bazując na ogromie danych całego globu. Znacznie bardziej niż przesunięcia “paska konfliktu” na ekranie o 1 mm po godzinnej misji, czego skutki dostrzeżemy po tygodniach. Jeśli produkcja Arrowhead Game Studio nie przekonuje Was jako przykład, bo jest za mało single player, to wróćmy do Mordoru. W pierwszej odsłonie wiele ciepłych słów poświęcono systemowi Nemesis, który na podstawie poczynań graczy wpływał na rangi orków i innych paskudników. Dzięki niemu wrogowie pamiętali starcia z nami, co miało wpływ na późniejsze potyczki z nimi. Nie wiem ile w tym prawdy, gdyż nie ograłem jednej z gier roku 2015 r., ale podobno sprawiało to, że każde przejście będzie się od Siebie różnić, gra nie przestanie być świeża, a gracze poczują realny wpływ na otaczający ich świat. Czytając o Nemesis naturalnym dla mnie było, że w kolejnej odsłonie twórcy powinni pójść “dalej”, np. zmieniać świat gry na podstawie danych od wszystkich grających. Symulując tym samym wątki, których bezpośrednio z poziomy gry nie dotykamy. Kojarzycie patent z mobem, który pojawiał nam się nagle podczas gry w DIablo 3 (PS4), jako zabójca kogoś z naszej listy znajomych PSN? Świetny patent, a teraz zróbmy z tego coś globalnego. Nie pojedynczy mob, a kasta orków, czy inny pomysł, który mój ograniczony bądź co bądź umysł nie jest w stanie teraz wymyślić – aczkolwiek czuję się podekscytowany na samą myśl, czym mogliby nas naskoczyć programiści z Monolith Productions.

Stąd też dziwię się za każdym razem, gdy zanim gra trafi w łapki graczy, społeczność potrafi “z widłami” naskoczyć na developerów za pomysły, których nie są w stanie zrozumieć bez dotknięcia. Czego bać się w kupnych paczkach ze sprzętem, który można też normalnie zebrać? Przecież w grze z kampanią dla jednego gracza, jakie to ma znaczenie? Chyba, że komuś “przeszkadza”, że sąsiad na FB pochwali się zbroją z paczki, za którą dopiero zaczął biegać w swojej grze – ja bym tu szukał pomocy psychiatry. Nie wiem. Może kwestia tego, że Middle Earth: Shadow of War (PS4) jest mi zupełnie obojętne ma wpływ na “spokój” jakim przyjąłem ostatnie newsy na temat tytułu. Z drugiej strony czekam z niecierpliwością na Ace Combat 7 (PS4), które stawiam, że nie pojawiłoby się, gdyby nie kasa zarobiona na części F2P serii na PS3. Cierpliwość popłaca, można powiedzieć i tak myślę, że tego samego życzę wszystkim uczestniczącym w ognistych dyskusjach po ogłoszeniu czegokolwiek, co jest nowe, nieznajome i dziwne. Wszyscy poza osobami robiącymi pre-ordery, po zobaczeniu pierwszych negatywnych opinii na temat powyższych kontrowersji, skierują swój wzrok w stronę innego tytułu. Stanie się tak, ponieważ nie w każdej grze always-online będzie miało to sens. Nie przeskakujmy od razu w paranoje. Za tym musi stać realna wartość dla graczy albo tytuł czeka “grząski teren średniaka recenzji” przy sprzyjających ocenach innych aspektów. Z drugiej strony też nie uważam, że napis “wymaga połączenia z siecią” przekreśla tytuł jako grę single player. Cóż czasy się zmieniają, czy nam się to podoba, czy nie. Pewnych spraw nie zatrzymamy, ale możemy je skierować na odpowiednie tory. Bez kontaktu z nimi będzie to…trudne.
*tak serio to nie, ale tak trzeba pisać, żebym nie wyszedł na totalnego dupka