Zachęcony paletą gwiazd ścieżki dźwiękowej postanowiłem dać szansę Furi (PS4) i sprawdzić jak bardzo „nie dla wszystkich” tytułem jest produkcja The Game Bakers.
Do Furi (PS4) zabierałem się pierwszy raz po przeczytaniu artykułu Emerica Thoa, będącego osobą odpowiedzialną za produkcję gry jako reżyser i współzałożyciel studia The Game Bakers. Świetny tekst, opisujący odmienność gry względem innych oraz fakt, że od deski kreślarskiej miała umyślnie nie podobać się ogółowi. Szczególnie ten ostatni aspekt bardzo mi się spodobał, więc jak tylko uporałem się z obrzydzeniem do grania w produkcje bez pudełek, postanowiłem sprawdzić, czy twórca nie ściemniał – teraz wiem, że nie.
W grze wcielamy się w rolę wojownika bez imienia, którego napotkane postacie nazywają Nieznajomym (Stranger) lub “maszynką do zabijania”. Budzimy się w więzieniu, przypięci do narzędzia tortur rodem z Metal Gear Solid (PS1). Po wysłuchaniu gróźb strażnika, pojawia się przed nami dziwna postać – facet z maską królika, jakby żywcem wyjęty z parady w Disneylandzie. Uwolnieni rzucamy się w „wir” ucieczki. W trakcie całej podróży towarzyszy nam wspomniany „Pan Zając”, komentujący każdą z naszych decyzji i będącego czymś w rodzaju narratora historii. Na drodze stają nam strażnicy, pilnujący każdego z poziomów więzienia. Okazuje się bowiem, że więzienie to połączone ze sobą, lewitujące nad planetą „wyspy”. Każda ma swojego obrońcę i dopiero po ich pokonaniu możemy zbliżyć się do planety. Staje się to kręgosłupem produkcji i w zasadzie jej jedynym elementem rozgrywki. Jedynym.
Furi (PS4) albowiem to połączone ze sobą walki z bossami i tylko tyle. Jeśli oglądaliście screeny z gry, na których protagonista staje do walki 1 na 1 z przeciwnikiem, to wyobraźcie sobie, że to całość produkcji. Pomiędzy nimi bohater po prostu idzie. Spokojnym krokiem, od walki do walki, słuchając komentarzy kompana, dziwnie pojawiającego się wciąż niedaleko nas. Nadaje to produkcji atmosferę powieści. Nieco psychodelicznej dzięki „królikowi” i jego bezustannej narracji. Odczucie to potęguje możliwość włączenia „auto-pilota” – jedno kliknięcie na padzie i nie musimy już normalnie poruszać się po lokacji, a bohater sam wytyczoną ścieżką będzie podążał do kolejnego starcia. Ja wiem, że na pierwszy rzut oka wygląda to jak żart. Zero gameplay’u poza walką? Jednak to działa. Jednocześnie twórcy zrobili wszystko byśmy zapomnieli o fakcie braku skakania, zbierania złotych monet, czy znajdźkach.
Same pojedynki, albowiem to „odpał na maksa”. Powrót do oldschoolowych walk z bossami, co twórcy podkreślają poprzez specjalne podziękowania w napisach końcowych dla takich nazwisk jak Kamiya, Mikami, Kojima, Inafune czy Suda. Widać, gdzie szukano inspiracji. Starcia są połączeniem bardzo wielu elementów różnych gatunków, od typowych gier akcji po klasyczne japońskie slashery. Przez część walki będziemy parować ciosy wroga, wykorzystując okno zachwiania do wyprowadzenia ciosu, by po chwili unikać pocisków jak w rasowym tytule bullet-hell. Powoduje to, że każdy z bossów wymaga od nas pełnego skupienia i mozolnej nauki jego ruchów. Nie jest to tytuł podczas którego możemy siedzieć ze znajomymi na imprezie PSN i frywolnie gaworzyć. Niezliczone ilości razy chciałem rzucać padem o panele, a dochodziło do tego, że w trakcie pierwszego przejścia musiałem robić sobie przerwy – 100% koncentracja i wyostrzenie zmysłów powodowało zmęczenie. Stąd też „spokojna” część gry pomiędzy starciami, to dobry pomysł, pozwalający nieco odpocząć zanim znów będziemy musieli wykrzesać z siebie pełne skupienie. System życia bohatera i bossów, to również ciekawy patent. Nasz bohater posiada 3 życia, których liczba wskazują punkty pod paskiem HP. Wraz z obrażeniami pasek się kurczy, a gdy osiągnie zero tracimy punkt – powiedzmy, że tracimy „życie”. Analogicznie, jeśli uda nam się zabrać punkt życia przeciwnika, to odnawia się nam pełne zdrowie. Nie jest to takie proste jakby się mogło wydawać, gdyż bossowie zazwyczaj mają znacznie więcej żyć od nas. Żeby nie było mało, to po wygraniu „rundy” z nami odnawia im się zdrowie, a na domiar złego przeważnie każde życie to dwukrotne zbicie paska HP do zera. Najpierw poprzez starcie na odległość, a następnie w bliskim dystansie. Każda z rund, w których pozbawimy bossa życia, to odmienny zestaw ruchów do nauki. Dodatkowo, sukcesywne sparowanie ciosu przeciwnika odnowi niewielką część naszego życia. To wszystko razem do kupy, powoduje, że każda walka to emocjonujące i wymagające przeżycia, gdzie odnalezienie odpowiedniego rytmu starcia i zwycięstwo daje ogromną satysfakcję. Ostatni raz takie napięcie czułem podczas walk w Bloodborne (PS4), co powinno być komplementem samym w sobie i również podobnie jak w grach serii souls, drugie podejście do starć – znamy ich mechanikę – jest dużo prostsze, co powoduje zadowolenie z owocnej nauki i treningu.
Drugim elementem, pozwalającym nam utonąć w klimacie produkcji jest muzyka. Nieczęsto mówi się o muzyce w pierwszej kolejności, przekładając ją ponad doznania wizualne, aczkolwiek w produkcjach małych developerów, nie jest to zjawiskiem bardzo wyjątkowym. Furi (PS4) posiada jeden z najlepszych OST jakie dane mi było słyszeć. Jednak zanim zestawicie go z takimi produkcjami jak seria Final Fantasy, to musicie wiedzieć, że ścieżka dźwiękowa to dzieło wielu artystów, którzy swoje „normalne” utwory specjalnie zaaranżowali pod recenzowaną produkcję. Skład wykonawców tworzą takie znakomitości jak Carpenter Brut, Danger, Kn1ght, The Toxic Avenger, Waveshaper i Lorn. Cholera, brakuje jeszcze tylko Perturbatora i byłoby to zestawienie mojej aktywności na Spotify w ostatnich miesiącach. Każdy utwór, w połączeniu z linią artystyczną Furi (PS4) tworzy fenomenalną mieszanką. Budują atmosferę pomiędzy walkami, a w ich trakcie napędzają ich dynamikę. W filmie dokumentalnym o Hotline Miami (PSV) usłyszałem, że twórcy chcieli by muzyka nie była tłem gry, a aktywnym jej elementem, pobudzającym gracza do działania, wprowadzając go w stan rauszu. Cóż, tutaj udało się to samo. Do tego stopnia, że mam ochotę grać kolejne razy w produkcję, dla tego stanu odurzenia.
By jednak nie było zbyt kolorowo, to tytuł cierpi na typowe bolączki niskiego budżetu i małych zasobów do pracy. Od samego początku rzuca się w oczy poziom graficzny, który zdecydowanie nie pasuje do produkcji na PS4 i bardziej przypomina poprzednią generację, a niestety niektóre elementy nawet PS2. Szczególnie rzuciło mi się w oczy poruszanie się bohatera po pochyłych płaszczyznach, gdzie brakuje naturalności jego animacji. Nie od razu wymagam ruchów baletnicy z Bound (PS4), ale come on! Jeśli gameplay już jest tak bardzo zubożony, to przynajmniej można było dopieścić kwestie wizualne do poziomu takiego Journey (PS3) lub gier studia Supergiant Games. Gra sama w sobie jest bardzo płynna, co musiało przecież być spełnione przy jej naturze. Również koncepcyjnie, połączenie klimatów japońskich animacji z neo-futurystycznymi elementami, w cel-shadingowym wykonaniu wypada świetnie. Mimo to, poziom wykonania pozostawia niesmak.
Jeśli gameplay jest satysfakcjonujący, a grafika pozostawia niedosyt, to zakończenie fabuły powoduje zgagę. Wstrzymam się od szczegółów, gdyż najmniejsza wzmianka mogłaby Wam zepsuć zabawę, stąd powiem tylko: skończcie tę grę. Chociażby dla napisów końcowych oraz „My Only Chance” – The Toxic Avenger w tle. Skoro już jestem przy doradzaniu to mam jeszcze kilka „porad”, jeśli zamierzacie sięgnąć po Furi (PS4). Zacznijmy od dubbingu, w którym gorąco namawiam na wersję japońską produkcji. Zdecydowanie lepiej spisali się aktorzy z Japonii, budując o wiele lepiej dramaturgię starć, emocje postaci i co najważniejsze namiastkę szaleństwa „Pana Królicza Głowa”, gdzie w wersji angielskiej całość brzmi bardzo…sztywno. Kolejną radą jest poziom trudności. Tutaj omijajcie najłatwiejszy. Bez wyzwania Furi (PS4) jest niczym. Ten tytuł żyje sprawdzaniem sił i cierpliwości gracza w pojedynkach z bossami. Ja grę dwukrotnie kończyłem na poziomie Furi (powiedzmy Normal). Bawiłem się przednio, natomiast porażki uznawałem za moją słabość, a nie „naturę produkcji”. No i na koniec: dajcie grze szansę. Sprawdźcie jak bardzo „znoobiły” Was dzisiejsze czasy. Platyna tutaj to będzie prawdziwe wyzwanie, szczególnie, że do jej osiągniecia trzeba pokonać szalone czasy speedrunów. Podejmiecie wyzwanie?
PLUSY
- Atmosfera bycia częścią opowieści
- Budujące napięcie komentarze towarzysza
- Starcia z bossami
- Japoński dubbing
- Nieziemski OST
MINUSY
- Angielski dubbing
- Mało satysfakcjonujące zakończenie
- Zabrakło dopieszczenia grafiki
Emeric Thoa miał rację mówiąc, że Furi (PS4), nie jest dla wszystkich. Miał też rację kierując swoją produkcję w wąskie grono odbiorców. Przykro, że tytuł nie doczekał się dopieszczenia wizualnego na poziomie ścieżki dźwiękowej – byłaby to kolejna perła świata gier indie.