Well, hello, Smith. ( ´ ▽ ` )ノ
Zacznijmy od tego, z czym mamy do czynienia w Killer7 (PS2). Gra jest dziełem SUDA51, czyli Goichiego Suda, a wraz z nim nad projektem pracowały takie tuzy branży jak Hiroyuki Kobayashi i Masafumi Takada. Szczególnie pierwsze nazwisko powinno już Was nakierować na to, jakiego tytułu można się spodziewać po Killer7 (PS2). Jest to zdecydowanie jedna z najbardziej pokręconych gier, jakie dane mi było ograć, a widziałem już w życiu wiele popieprzonych produkcji. Zapewniam Was, że podczas czytania tej recenzji będziecie co jakiś czas wymawiać pewien zestaw słów, który w języku angielskim przedstawia skrót trzech liter: W, T oraz F. To całkowicie normalne. Podczas grania wypowiedziałem go tyle razy, że gdybym chciał to zapisywać przejście gry zajęłoby nie 10 godzin z hakiem, a co najmniej 20. Z tego też powodu nie będę wyjaśniał, dlaczego np. jedną z pierwszych zagadek gry rozwiązujemy z pomocą gadającej głowy w pralce.

Mechanika gry jest bardzo prosta. Poruszamy się po linii prostej – tylko – do przodu, a gdy natrafimy na przeciwnika musimy się zatrzymać i zlikwidować cel w perspektywie pierwszej osoby. Wszyscy hejterzy serii Resident Evil za brak możliwości ruchu i strzelania „na pokład”! W przód poruszamy się trzymają krzyżyk, na trójkącie się odwracamy i tyle z możliwości poruszania się. W przypadku natrafienie na skrzyżowanie ścieżek lub element otoczenia, na który powinniśmy zwrócić uwagę, na ekranie pojawia się wybór kierunku. Z początku robi to zdecydowanie negatywne wrażenie, ale z biegiem gry ta prymitywna mechanika idealnie pasuje do całości. Pozwala skupić wszystkie zmysły na innych elementach Killer7 (PS2), a wytężone zmysły to mus przy tej produkcji.
Pierwsza rzecz to celowanie i pokonywanie przeciwników. Coś, co będziemy robić na okrągło, gdyż poza łamigłówkami, to główny element rozgrywki. Trzeba się przyzwyczaić do celowania lewym analogiem – szczególnie mocno zużytym Dual Shockiem 2, ale to już mój osobisty problem. Jak już wspomniałem nici z poruszania się przy strzelaniu, więc by np. lepiej się ustawić do strzału w przeciwnika musimy wyjść z trybu celowania, wcisnąć obrót, odejść kawałek i znów obrócić się w stronę przeciwnika. Całe szczęście takie sytuacje nie zdarzają się często, a twórcy nieco poszli na rękę graczom konsolowym, którzy przecież do celowania używają analogów. Z tego też powodu zaimplementowano automatyczne namierzanie przeciwnika na jednym przycisku w trybie celowania. Od razu uprzedzam, pomimo faktu, że dzięki temu celownik wyśrodkowuje nam się na przeciwniku, jego likwidacja nie jest wcale prosta. Po pierwsze przeciwników początkowo prawie nie widać. Przeźroczystość ich postaci ustawiono na jakieś 80-90%, więc jak z nimi walczyć? Otóż po pierwsze słuchem. Każdy, kto lubi grać w jakiś tytuł przy muzyce lub ma wyjątkowo żywe dziecko będzie miał problem przy Killer7 (PS2). Gra wymaga od nas pełnego skupienia się na dźwiękach w grze. Gdy blisko nas znajduje się przeciwnik, usłyszymy śmiech, niekiedy połączony z dźwiękiem poruszania się wroga, co daje nam możliwość przybrania odpowiedniego planu na jego likwidacje.

Przeciwnicy, bowiem występują w wielu odmianach. Mniejszych, szybszych, opancerzonych, latających, turlających się – jak ja ich nie znoszę – a nawet stojących w miejscu i strzelających laserem, który powoduje dla nas „instant death”. Na każdym (prawie) wrogu znajduje się świecący punkt, który zabija go jednym celnym strzałem. Znajduje się on często na ręce lub innej kończynie, a ponieważ te możemy odstrzeliwać to trochę musimy się namęczyć. Głównie, ponieważ sterowanie celownikiem broni nieco różni się od typowych strzelanek i bardziej przypomina mi gry w stylu Time Crisis 4 (PS3) lub lepiej znanych nam z Pegazusa strzelania do kaczek. Nie pomaga również to, że niekiedy punkty są ukryte np. na plecach wroga, którego najpierw musimy obrócić strzelając mu w rękę kilka razy. Z początku posługiwanie się bronią wydaje się strasznie toporne, a nawet dziwne, jednak już po kilku pojedynkach łapiemy, o co chodzi i zaczyna to sprawiać frajdę. Poniekąd przez odzywki bohaterów, którzy po celnym strzale w wypowiadają: „Pierdol się!”, „To łatwizna!” lub „Boli prawda?!”.
No dobra, ale samo usłyszenie wroga nie pomoże w jego unicestwieniu. Przydałoby się go widzieć w pełnym wymiarze. By tego dokonać jeden z bohaterów posiada tzw. Vision Ring, który pozwala mu zniwelować przeźroczystość wrogów. Tak, dobrze przeczytaliście: jeden z bohaterów. Zgodnie z tytułem w grze mamy możliwość gry siedmioma zabójcami, każdy różniący się charakterem, umiejętnościami specjalnymi oraz bronią. Wszyscy są członkami rodziny Smith, choć „rodziny” to trochę za dużo powiedziane. W trakcie gry ich „egzystencję” wytłumaczono, jako „siedem osobowości posiadających siedem ciał, ale wewnątrz jednej osoby”. Bez sensu? Tak, ale jednocześnie odlotowo! Dzięki temu możemy zmieniać się pomiędzy nimi w każdej chwili, za wyjątkiem Garciana Smith, który jest „sprzątaczem”. Jego zadaniem jest sprzątanie, gdy jedna z pozostałych osobowości zginie. Wtedy wychodzi z telewizora w pokoju o nazwie Harman’s Room i jeśli doprowadzimy go do miejsca zgonu zabójcy, ratuje go wraz z doświadczeniem, które zebraliśmy do tego momentu – ktoś kojarzy podobny schemat w znacznie później powstałej serii studia From Software?

Pozostali zabójcy to jedna najbardziej odjechanych grup, jakie widziałem w grach. KAEDE Smith biega boso, w pokrwawionej sukience, jej broń posiada snajperski celownik, a jako umiejętność specjalną uwalnia z nadgarstków deszcz krwi pozwalający niszczyć magiczne bariery. Coyote Smith to złodziej, który potrafi skakać i otwierać zamki na łańcuszek. Gon Smith to dzieciak strzelający z dwóch pistoletów, mieszczący się w małe otwory i cholernie szybko biegający. Mask De Smith to były zapaśnik lucha libre – taki jak w Guacamelee! (PS3) – strzelający z dwururki, który zakłada suplexy ciężkim przedmiotom. Kevin Smith rzuca nożami i potrafi stać się niewidzialny by przechodzić przez laserowe blokady. Ostatnim protagonistą jest Dan Smith, który strzela z klasycznego Colta .357 i potrafi wystrzelić potężny pocisk zwany „Demon Shot”. Wszyscy są osobowościami wewnątrz Harmana Smitha, starszego pana na wózku inwalidzkim, który stoi na czele Syndykatu Smithów. Poza umiejętnościami specjalnymi bohaterów możemy rozwijać poprzez odpowiadającą za punkty doświadczenia, krew. Zbieramy ją dzięki zabijaniu wrogów, ale tylko, jeśli pokonamy ich przez punkt krytyczny lub urwiemy strzałem którąś z kończyć. Zanosimy ją później do wspomnianego, specjalnego pokoju gdzie doktor w telewizorze zamienia ją na serum, które służy do ulepszania postaci. Zbierana krew również pozwala nam na używanie zdolności bohaterów, więc ogólnie jest ważna. Jest jeszcze jeden sposób użycia krwi: kupowanie podpowiedzi.

Mówiłem, że Killer7 (PS2) sprawdzi wasze zmysły. Równie prężnie gra weryfikuje nasze umiejętności dedukcji, spostrzegawczość i pamięć. Jak pewnie się już domyślacie, drugą połową rozgrywki są zagadki. Każdy poziom to osobna grupa zagadek, która ma nas – jak to bywa w grze z zabójcami – skierować do bossa, będącego celem zlecenia. Zagadki, jak już zresztą wspomniałem wymagają kojarzenia faktów, używania umiejętności naszych protagonistów oraz słuchania ze zrozumieniem. Osoby, które średnio rozumieją język angielski praktycznie kilkukrotnie mogą sobie tym podnieść poprzeczkę poziomu trudności. W grze napotykamy na całą paletę iście zwariowanych postaci pobocznych. Naszym głównym pomocnikiem jest Iwarazu, ubrana w różowy strój S&M postać, przeważnie zwisająca z sufitu na sznurach, które kojarzą mi się jedynie z bondage hentai. Iwarazu jest niezwykle ważny. Każda rozmowa z nim przybliża nam świat gry oraz dobitnie wskazuje jak rozwiązać zagadki w poziomie. Jednak zapomnijcie o rozwiązaniu „podanym na tacy”. Wszystko wplecione jest w treść wypowiedzi, bardzo często będącej naszpikowanej metaforami. Powiem szczerze, że niespecjalnie się męczyłem z zagadkami, ale nie były również za łatwe. Ani razu nie czułem się oszukany przez grę, a dochodzenie do rozwiązań sprawiało niesamowitą przyjemność. W podobny sposób również gra podchodzi do walk z bossami, które również bardziej wytężają nasze szare komórki niż umiejętności manualne.
Jak już jestem przy NPC-ach to trzeba powiedzieć, o języku, jakim posługują się postacie. Nawet nie wiem jak to opisać. Szept? Taki szept zmieszany z szumami. Co ten Suda brał? ;D Wydaje się to z czapy i pewnie osoby, które niezbyt potrafią szybko czytać po angielsku będą psioczyć, ale ponieważ mnie to nie dotyczy, to bardzo patent mi się spodobał. Większość napotkanych postaci nie żyje, więc taki język „z innego świata” pasuje jak ulał i dodaje niesamowitej atmosfery. Tak bardzo chciałbym napisać więcej o Susie, dziewczynie z problemami, którą spotykamy praktycznie do końca gry, co poziom, ale wolę byście jej „historię” poznali sami. Aha, twórcy poszli na rękę graczom, których zagadki jednak przerosną i dodali do gry Yoon-Hyuna, postać, która za krew sprzedaje dodatkowe podpowiedzi do zagadek. Nie zdarzyło mi się korzystać z jego usług w trakcie przechodzenia, ale krwi na poziomach zbierałem ponad dopuszczalny poziom, więc jeśli będziecie się męczyć śmiało korzystajcie.

No dobra, to tyle chyba, jeśli chodzi o granie w Killer7 (PS2). Przydałoby się powiedzieć coś o wykonaniu gry. Po screenach pewnie już zauważyliście, że mamy w grze do czynienia w cel-shadingiem. Jak to bywa z nim długo się starzeje i nawet dziś gra nie straszy. Sposób umiejscawiania się kamery oraz cutsceny na silniku gry powodują wrażenie bycia częścią komiksu, jednocześnie zdarzają się pełnoprawne animacje w stylu anime. W pełnym dubbingu ma się rozumieć. Zastosowano nawet kilka różnych kresek, co daje ciekawy efekt, szczególnie w misji Cloudman. Trochę mi to przypominało Animatrix. Ciekawy pomysł, który w taki nieszablonowym tytule pasuje jak ulał. Modele postaci wyglądają dobrze, co jednak nie można powiedzieć o wrogach, którzy w dużej mierze przypominają „zombie z brył”. Ciężko określić czy to wada, ponieważ poniekąd fabuła nakierowuje, dlaczego tak, a nie inaczej wyglądają wrodzy Heaven Smiles. Co jednak jest zdecydowanym plusem to robota Masafumi Takada. Pan stojący za muzyką do takich tytułów jak Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS Vita) czy God Hand (PS2) stworzył genialny soundtrack komponujący się z doznaniami płynącymi z rozgrywki. Nawet podczas pisanie tego tekstu słucham takich utworów jak „Where Angels Play”, „Back to the Light”, czy wiecznie chodzący po głowie „Angel’s Despair” i oczywiście „Rave On” – pierwszy raz jak to usłyszałem „to było coś”. Utwory w grze to głównie elektroniki, jednak znajdziemy tutaj również bardziej klasyczne brzmienia, typowo instrumentalne, nie raz z sporą rolą gitar akustycznych i klawiszów. Gdyby na Spotify tylko był ten OST.
No dobra. Zbliżamy się do części, której chciałem uniknąć, a dokładnie to: o czym ta gra w ogóle jest. No więc….nie wiem 🙂 To znaczy inaczej: jak na tak popierdzielony tytuł to tło fabularne jest bardzo poważne i „normalne”. Mamy tutaj bardzo, BARDZO dużo polityki i tematów krążących wokół ogromnej teorii spiskowej, w której zamieszany jest rząd Stanów Zjednoczonych, a także Japonia. Japonia, która wyraźnie przez twórców jest przedstawiana, jako kraj mający wielki żal do USA za to, w jaki sposób wielka Ameryka ich traktowała na przestrzeni lat po II WŚ. Cała polityczna otoczka jest naprawdę dobrze skonstruowana i przemyślana do najmniejszego szczegółu, co nadaje jej wiarygodności oraz powoduje, że z wielkim zainteresowaniem śledzimy rozwijająca się sytuacje. Super, tylko zaraz po jakiś bardzo logicznych faktach i kolejnych częściach układanki wielkiej konspiracji dostajemy w twarz jakimś totalnie przegiętym odpałem, którego nie powstydziłby się sam David Lynch. W tym się zakochałem. Poważnie, jeśli reszta gier Suda51 jest tak stuknięta to biorę je w ciemno. Nigdy nie grałem w grę, w której będę podczas walki strzelał do latających mózgów, oglądał młodą kobietę lejącą sparaliżowanego starca na wózku inwalidzkim, toczył pojedynek z Power Rangers oraz wyjaśniał kulisy polityczne wyborów prezydenta najpotężniejszego państwa świata i ich powiązania z pewną szkołą w USA. Mózg rozjebany!

Grę ukończyłem w jakieś 10h z hakiem i czułem, że każda godzina była warta spędzenia przed konsolą. Zobaczyłem oba zakończenia, gdyż stan gry zapisuje się tuż przed ostatnim etapem. Diametralnie od siebie się różniące, ale w obu przypadkach realne. Jednokrotne ukończenie gry odblokowuje tryb „KIller 8”, który jest takim hardcorem, jeśli chodzi o poziom trudności, że w życiu po niego nie sięgnę. Tym bardziej, że gameplay nie był aż tak rajcujący by do niego wracać. Ogólnie po ukończeniu gry nie ma, po co wracać do tytułu i szczerze wątpię bym miał na to specjalną ochotę. To jeden z tych tytułów, który po odsłonięciu wszystkich kart traci sporo na wrażeniu, jaki robi. Głównie przez efekt „WTF”, o którym powiedziałem na początku. Killer7 (PS2) zaskakuje i jest to głównym atutem gry. Może za jakiś, bardziej dłuższy niż krótszy okres wrócę by jeszcze raz przeżyć groteskowość tego dzieła. Ta gra jest bardzo specyficzna i by ją docenić trzeba naprawdę oczekiwać tego czegoś „więcej” od gier. W każdym calu jest to nieszablonowa produkcja. Pierwszy poziom będzie najtrudniejszy, bo trzeba przywyknąć do dziwactw, ale po pierwszej walce z bossem i animacji wiele się wyjaśnia, wiec zachęcam do spróbowania. Czegoś takiego nie widzieliście. Gwarantuje.
PLUSY
- Styl artystyczny
- Groteska i gore wszędzie
- Ciekawe zagadki
- Totalnie ześwirowany klimat
- Wpadający w ucho Soundtrack
- Genialne postacie
- Melodyjki przy zagadkach
- Trudno się oderwać od historii
MINUSY
- Próg wejścia (nie trudny, ale cholernie „zakręcony”)
- Nie dla każdego takie dziwadło
- Słaby replay-value
- Wymaga notorycznego skupienia
Jest bardzo prawdopodobne, że Killer 7 będzie dla jednego dziesiątką, a dla drugiego co najwyżej naciąganą piątką. Przy tak oryginalnym tytule to nic dziwnego. Niesztampowa gra dla zdecydowanie niesztampowych graczy.
Ocena: 9/10
[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]