Recenzja | Dark Souls 3: The Fire Fades (PS4) + 2 x DLC

Pełen emocji, potu i krwi finał kultowej trylogii From Software.

Do trzeciego Dark Souls wchodzę z zupełnie inną energią niż do części drugiej. Uzbrojony w świeże doświadczenia z Dark Souls 2: Scholar of the First Sin (którego równie rześki materiał znajdziecie na blogu), lepiej orientuję się w niuansach serii – tych dziwacznych, jak i tych fundamentalnych dla oryginalnego klimatu marki From Software. Choć na RaczejKonsolowo między produkcjami minęło niewiele, tak dwójkę od trójki oddziela generacja konsol. Dark Souls 3 pojawiło się na PS4 po ogromnym sukcesie Bloodborne i wyraźnie czerpie z podróży przez Yharnam. Dlatego też, gdy Norbert zapytał, czy nie czuję zmęczenia po tak wycieńczającym doświadczeniu w części drugiej, wchodząc niemalże z marszu do trójeczki, odpowiedziałem, że… absolutnie nie. Wystarczyło niewiele, abym zrozumiał, że będzie to gra, w której będę się bawił dobrze. Z potencjałem na: lepiej. Mimo że żaden ze mnie znawca gatunku i ekspert w detalach rozgrywki, nie trzeba być jednym, bądź drugim, by zauważyć, jak ogromnym skok wykonało From Software w finale swojej flagowej marki. A jak przyszło na finał, tak i ten to emocje, pot, krew i łzy. W ogromnych ilościach.

W recenzji Dark Souls 2 wspominałem, że była to odsłona wydana przez tym, jak From Software postanowiło wskoczyć na wyższy bieg w Bloodborne, a już zdecydowanie w pędzącym jak biegający Tom Cruise w Mission Impossible, Sekiro. I choć gameplay w Dark Souls 3 nie jest tak szybki, jak obie te produkcje From Software, to zdecydowanie przyśpieszył względem poprzedniej odsłony. Wrażenie jest kolosalne, szczególnie że tak szybko po napisach końcowych poprzedniej odsłony wskakuje w kolejną część. Poruszanie się naszej postaci, rolki, jak i ataki przeciwników nabrały dynamiki, którą już można spokojnie porównać do wielu soulslike’owych gier ostatnich lat. Namacalny dowód tego otrzymałem wraz z pierwszym ogromnym mieczem, który znalazłem w świecie. W Dark Souls 2 moim faworytem do niemalże samego końca gry był Ogromny Miecz Czarnego Rycerza. Ponieważ moim planem na trójkę było budowanie niemalże identycznego builda, to próbowałem posługiwać się również ciężką klingą dwuręczną, natomiast gra mi na to nie pozwoliła. Przeciwnicy i bossowie wymagali ode mnie znacznie szybszych reakcji, krótszych animacji ciosów, m.in. dlatego, że pozostawiali mi mniej miejsca na zadanie obrażeń, a serie ataków wrogów stały się kilkukrotnie bardziej zabójcze dla naszego paska życia. Stąd moim faworytem stał się o poziom lżejszy Claymore, który towarzyszył mi po napisy końcowe – po zaklęciu go kamieniem ciężkości dosłownie eksterminował wszystko przede mną.

Pozostałe zmiany fundamentów rozgrywki mógłbym wrzucić do różnych koszyczków. Od tych, do których mam obojętny stosunek, przez te, z których jestem zadowolony i oczywiście takich, które spowodowały zniesmaczenie – aczkolwiek tych pierwszych kategorii jest znacznie więcej niż tej ostatniej. Jako osoba niekorzystająca z czarów i ataków magicznych, nie mam zdania na temat nowego paska Punktów Skupienia i nowych estusów przywracających je zamiast odnawiania paska życia. To, że regularne estusy teraz odnawiają pasek życia (niemalże) od razu, to zrozumiały krok po przyśpieszeniu starć, jak i oderwanie klatek animacji od statystyk. Fakt, że usunięto możliwość podnoszenia poziomów zbroi na rzecz rewii mody, czyli tzw. fashion souls, niespecjalnie mi przeszkadza – będąc szczerym już w pierwszej części ważniejsze było to jak wyglądam, byle nie przekroczyć wagi blokującej szybką rolkę. Wolałem stopniowe ograniczenie paska życia po śmierci, aniżeli natychmiastowy koszt kilkudziesięciu procent, ale nie jest to powodem do płaczu. Ten natomiast miałem za każdym razem, gdy patrzyłem na moją postać bez hełmu, ponieważ przywracanie człowieczeństwa nie zmienia naszego wizerunku wyschniętego drewienka, ale efekt żaru, który otrzymujemy w zamian, jest bardzo ładnie wykonany. Ogniska nie można rozpalać, aby powtarzać bossów i zwiększać poziom trudności, ale za to niektóre bronie zyskały ataki specjalne, co przypomina mi Weapon Arts z Lies of P. Jak widzicie – coś za coś, ale ogólnie widzę w zmianach więcej dobrego, aniżeli złego. W Dark Souls 3 gra się przyjemniej, lepiej i w nowoczesny sposób, bez większych rys na fundamentach zabawy serii.

Jedną natomiast ze zmian, czy może bardziej powrotów, z których nie jestem zbyt zadowolony to chociażby prowadzenie narracji, które z bardziej ewidentnego w części drugiej, wróciło do swojego enigmatycznego ja z pierwszego Dark Souls. Nie mamy żadnego połączenia z naszą personą w grze wideo. Nic nie wiemy o jej motywacji, celu, znaczeniu w świecie, a to, co gra nam mówi, to… idź dalej… bo ogień. Analogicznie wraz z lakonicznym połączeniem z historią bohatera, równie słabe jest budowanie relacji z osobami, które spotykamy na naszej drodze – może poza Cebulionem, na którego widok się naprawdę ucieszyłem. Żadna z tych historii nie porwała mnie za sobą jak losy Lucatiel z Mirry, czy Benharta z Jugo, albo dziwna relacja kowala z Majuli i pewnej handlarki kamieniami. Wraz z powrotem Miyazakiego do zespołu developerskiego, wróciła do historii jego obojętność na drugiego człowieka i przytłaczająca rozpacz, która wylewa się z każdego zakamarka Dark Souls 3.

Trzecia odsłona to zakończenie historii wiecznego ognia, jak i tych, którzy mieli z nim styczność i wchodząc w opisy przedmiotów, gdzie umieszczono właściwy lore gry, próżno jest szukać nadziei na przyszłość, którą posiadało Dark Souls 2, a czego symbolem była wspomniana Majula. Niemalże każda osoba, o której losie dowiadujemy się z napisów lub widzimy go na własne oczy, jest tragiczna, a tego przykładem może być chociażby, to jaki los Miyazaki, wraz z ekipą, napisał dla Gwyndolina. Jak i zresztą dla wszystkich członków rodziny Lorda Gwyna. Bez wątpienia dla fanów zagłębiania się w szczegółach świata Dark Souls, trzecia odsłona jest równie kopalnią lore, jak i fanserwisem nieustająco puszczającym oczko w stronę weteranów. Sam miałem swoje momenty w grze, w których autentycznie wyprostowałem się na kanapie i uroniłem przysłowiową łezkę wzruszenia.

Pierwszym było znalezienie zestawu uzbrojenia z Mirry, co momentalnie przypomniało mi ostatnie słowa (spoiler) Lucatiel: „Nie zapomnij mnie, proszę”. Wzruszyłem się tak mocno, że przez większość gry biegałem właśnie w tym stroju. Drugim momentem było znalezienie zbroi Artorias pod koniec gry, która stała się moim wyborem na pozostałą część kampanii i pierwszy dodatek. Takowych oczek puszczonych w moją stronę było jeszcze kilka, ale w każdym, czegoś zabrakło. Zarówno powrót do Anor Londo, jak i sam Firelink Shrine to z jednej strony ogromne ciosy nostalgii, którym brakowało pary w mięśniach i ostatecznie ledwo mnie drasnęły, zamiast powalić na deski. Zupełnie jakby From Software wiedziało, że to może w nas wywołać coś pozytywnego i nagle wbija do sali konferencyjnej Miyazaki krzycząc: „Nie! Ból! Cierpienie! Rozpacz! Więcej boleści!”.

Jednak obecność szefa zespołu From Software to nie tylko powrót marazmu atmosfery gry, który komuś może się podobać bardziej, innym mniej, ale również przywrócenie genialnego level designu lokacji. Tego nieco mi brakowało w drugiej odsłonie, a tutaj wielokrotnie otrzymywałem dowód na to, że budowanie świata oraz połączeń pomiędzy obszarami, to powrót do wrażeń, jakie towarzyszyły mi w części pierwszej. Mimo że w grze występuje szybka podróż od samego początku (Bartek! Ty kłamco!), to nie mamy tutaj do czynienia z formą, znaną chociażby z Demon’s Souls, a światem gry, który ponownie sprawia wrażenie jednolitej całości i czegoś pomiędzy dwójką a jedynką – nie do końca placki, ale połączone ze sobą logicznie obszary królestwa. Teoretycznie podążaliśmy jedną ścieżką fabularną, ale ta się rozgałęziała na te również związane z fabułą albo i nie. Doprowadzała w nich do wyraźnego zakończenia, po czym gra zmuszała nas do cofnięcia się, do miejsca, w którym zboczyliśmy i obraniu innego kierunku, aby popchać fabułę dalej. Wrażenie wolności wyboru, przy utrzymywaniu nas na liniowej progresji historii, to kawał świetnej roboty From Software, ale nie jedyny.

Połączenie pomiędzy obszarami gry to jedno, ale liczba przejść, windy, sekretnych skrótów i momentów, w których gra zaskakiwała mnie pojawieniem się w miejscu, którego nie spodziewałem się ponownie zobaczyć – mistrzostwska robota. Oczywiście jedne lokacje mają ich więcej, inne mniej. Jednak takie miejscówki, jak Zamek Lothric, czy Katedra Głębin, totalnie mnie sobą kupiły i dostarczyły wrażeń, jakich brakowało mi w poprzedniej części. Podoba mi się to, że ściany mgły oznaczają obecnie wyłącznie walki z bossem – co tylko potwierdza moje przekonanie, że ich stosowanie wcześniej nie było wynikiem myśli designerskiej, ale kwestii technicznej. Momentem, w którym przekonałem się o wyjątkowości budowania poszczególnych obszarów w grze, było znalezienie zestawu z Mirry, o którym już pisałem. Dotarcie do niego, jak i miejsce, w którym się znalazł, to złoty środek pomiędzy logiką a wrażeniem, że wychodzi się poza mapę, do obszaru, w którym nie powinno się chyba być – a znalezienie skarbu, w dodatku takiego, w takich okolicznościach to złoto.

Oczywiście na przestrzeni całego Dark Souls 3 odwiedzimy lokacje będące echem tych, w których umieraliśmy we wcześniejszych odsłonach serii. Widać tutaj również nieco Bloodborne’a, co nie jest specjalnie dziwne, gdyż zarówno silnik, jak i zespół artystyczny stojący za grą to ta sama ekipa. Nie uważam ani jednego, ani też drugiego za minus. Cmentarz Popiołu to klasyczny tutorial dla nauki mechanik z opcjonalnym przeciwnikiem ukrytym w bocznej odnodze, jak hipcio z moich pierwszych wrażeń Dark Souls 2 – jednym tym razem położyłem kryształową jaszczurkę za pierwszym podejściem. Wysoka Ściana Lothric to nic innego jak Undead Burg (Nieumarły Burg?), a więc mieszanka prostych przeciwników i pierwszych wyzwań w postaci rycerzy, oraz smok siejący ogniem. Mógłbym tak dalej, ale rozumiecie, o co chodzi. Świat jest kojąco znajomy w swoim niebezpieczeństwie i naszpikowaniu pułapkami, jak i zasadzkami – a to właśnie czyni gry From Software tak rajcownymi dla eksploracji. Fakt faktem… jest tu dużo bagien i wysokiej wody, co z jednej strony pasuje do tematyki zepsucia, jakie rozlało się po całej grze, od lokacji po historię, ale jest też dosyć męczące… o co pewnie Miyazakiemu, wraz z zespołem, chodziło.

Jak już wspomniałem, gra zbudowana jest na podzespołach, które posłużyły studiu do wprawienia w życie Yharnam i to widać. To zdecydowanie ładniejsza gra od portu Dark Souls 2, co jest normalne ze względu na skok generacyjny pomiędzy tytułami, która podąża podobnym torem jak wcześniejsze gry From Software. Przyglądając się bliżej modelom widać, że nie marnowano na nich trójkątów. Nie wiem, czy w jakimkolwiek momencie studio korzystało z sesji motion-capture, a mimika twarzy jest nieistniejąca. Oświetlenie nie zawsze wygląda naturalnie. A mimo wszystko, miałem tak dużo zrzutów ekranu z produkcji, że nie mogłem się zdecydować, które z nich umieścić w recenzji – co pewnie widać o skali galerii, jakie umieściłem w tekście. Atmosfera dosłownie wylewa się z kolejnych ujęć świata, który ponownie zyskał na magii i przekładaniu wrażeń nad realizm. Dzięki technologii oglądany świat jeszcze bardziej zbliżył się do grafik koncepcyjnych, a niektóre z zrzutów – sami przyznacie – mogłyby spokojnie zostać ilustracjami w księdze legend i baśni – oczywiście – dla dorosłych. Tam, gdzie inni robią wrażenie przepychem i milionami pikseli na podbródkach bohaterów, From Software rzuca wyzwanie kompozycją i pomysłem. I choć nie pochylę się nad odpowiedzą, które podejście jest lepsze, łatwiejsze, a nawet słuszne, tak Dark Souls 3 do ładnych gier zaliczyć spokojnie można.

Klasycznie nie mógłbym zakończyć recenzji bez wspomnienia o poziomie trudności. Mówiłem to już wiele razy i tutaj również mógłbym to powtórzyć: Dark Souls to gry wymagające od nas skupienia, planowania tego, co chce się wykonać, uważania na ruchy przeciwnika i świata. Trudniejsze od starć z bossami jest przetrwanie lokacji. Aczkolwiek ponieważ Dark Souls 3 bardzo silnie opiera się na unikach rolkami i wykorzystywaniu, związanych z nimi, klatek animacji, to są to mocne argumenty, aby powiedzieć, że gra jest trudna. Dodatkowo wielu bossów nie pozwala nam na przyzywanie kompanów NPC, co było raczej normą w dwójce, aż po ostatniego bossa – trójka już tak pomocna nie jest. Stąd zdecydowanie odradzam sięganie po tę część, jeśli nie grało się w poprzednie lub produkcje im podobne. Nie jest to na pewno dobre miejsce na start w soulsach czy soulslike’ach. Osobiście jednak przyznam, że bawiłem się w starciach tutaj fenomenalnie. Jedna z najlepszych potyczek z bossami, to właśnie Dark Souls 3, które kupiły mnie epickością doznań audiowizualnych (rany boskie, ta muzyka!) i wyzwaniem. Gdzie w dwójce wartych zapamiętania starć było kilka, tak tu zabrakłoby mi palców u rąk, by je wymienić.

Zatem nie będzie zaskoczeniem dla Was, że Dark Souls 3 jest moim faworytem, jeśli chodzi o trylogię. Ponownie twierdzę, że trudno te gry ze sobą zestawić obiektywnie, jeśli w ogóle można tego słowa używać przy ocenie gier wideo – podpowiedź: nie można. Pierwsze Dark Souls ma oczywiście nostalgiczne miejsce dla mnie, jak i dla wielu graczy na całym świecie, ponieważ to dopiero ta gra wystartowała soulsy. Wiele osób dopiero później wracało sprawdzić „to całe Demon’s Souls”. Niedawno ograna kontynuacja bardzo mi się podobała, a ciepłe uczucia wiążę nie tylko z nią jako grą wideo, ale również jako obiekt niesłusznej krytyki, jaka ją spotyka obecnie w społeczności fanów gatunku. Natomiast trójka wyraźnie czerpie z nowoczesnych gier souls-podobnych, serwując rozgrywkę zdecydowanie bardziej zbliżoną do tego, z czym spotykałem się w Bloodborne, młodszym Sekiro, czy Lies of P lub nawet Nioh. Niepomijalny jest również fanserwis serii, jaki From Software wplotło zakończenie trylogii historii o ogniu, popiele i ciemnej duszy. Świetne zakończenie dla Dark Souls, choć napisy końcowe, to nie koniec gry. Zanim domknę tekst – do gry wydano dwa DLC.

Pierwsze DLC sprawiło mi niemałego kuksańca. Otóż w odróżnieniu od DLC z części drugiej, które zmusiło mnie do odnalezienia przedmiotu w świecie, zanim mogłem się do niego dostać, wejście do dodatku Ashes of Ariandel znajduje się na głównej ścieżce fabularnej gry i stosunkowo blisko jej początku. W miejscu, w którym zdecydowanie jesteśmy poza poziomem doświadczenia, który byłby wskazany do jego sprawdzenia – czego nie wiedziałem. Dlatego przez dwa wieczory, z uporem maniaka próbowałem przedostać się przez skute lodem i pokryte śniegiem lokacje dodatku, pokonać niezwykle (dla mnie na tamtym etapie) silnych przeciwników i nie udało mi się dostać do żadnego innego ogniska, niż to początkowe, które pozwalało mi wrócić do domu. Całe szczęście. Na koniec drugiego dnia starań sprawdziłem, czy na pewno powinienem znaleźć się już teraz w owej lokacji i okazało się, że to właśnie jest DLC, do którego powinienem trafić mają podstawkę za sobą lub tuż przed jej zakończeniem. Tak też zrobiłem.

Ashes of Ariandel to przede wszystkim oczko puszczone ku weteranom, którzy będąc w Anor Londo sprawdzili, co kryje się za jednym z obrazów. Trafimy do zimowej lokacji, w której toczymy starcia z zamarzniętymi drzewami, wilkami śnieżnymi oraz wrogami wyraźnie wzorowanymi na wikingach. Na dodatkowy plusik, na pewno zasługuje ostatnie starcie DLC, które dzięki wielu fazom jest jednym z wyjątkowych w serii. Ostatecznie bawiłem się w nim super… jak już miałem odpowiedni poziom! Dodatek nie jest za długi, jak i nie wnosi do rozgrywki nic, czego mogło nam brakować w podstawce lub zupełnie nowych pomysłów. To solidnie zbudowana lokacja, z unikatowym wyglądem i kilkoma przeciwnikami. Jest jednak bardzo istotny dla koneserów lore Dark Souls i bezpośrednio łączy się z drugim rozszerzeniem The Ringed City.

Ogromna poprawa względem pierwszego rozszerzenia w każdym elemencie. Choć kolejny raz zespół From Software postanowił zabrać nas na kolejne bagna, to od przeciwników po mechaniki dzieją się tutaj ciekawe rzeczy, których nie doświadczyliśmy w pełnej grze. Od aniołów śmierci, strzelających w nas salwami naprowadzanych promieni, po wychodzące z ziemi duchy, które rzucają się na nas w ogromnej formie. Dziadersi wzywający na pomoc duchy, które musimy omijać. Jak i cholernych gigantów bez twarzy, których jedynym sensownym sposobem śmierci była strategia „Na Mariana”. Dodatek zaskoczył mnie zmianą lokacji, co przywołało we mnie wrażenia równe temu, jakie wspominam z pierwszego odwiedzenia Anor Londo lata temu. Innym zaskoczeniem było starcie z parą demonów, którego zupełnie się nie spodziewałem, a z którego wyszedłem zwycięsko za pierwszym podejściem – serce dawno mi tak nie waliło. Zasadniczo dodatek The Ringed City to kawał solidnego wyzwania. Przeciwnicy biją mocno. Bardzo mocno. Musimy naprawdę uważać na nasz pasek życia. Ale też posiada dwa z najlepszych starć z bossami w Dark Souls 3 i jego zakończenie bezpośrednio nawiązuje do Ashes of Ariandel, do którego zresztą musimy wrócić, aby tak naprawdę SKOŃCZYĆ przygodę z trzecim Dark Souls. O ile miałem nieco wątpliwości co do pierwszego DLC, tak drugie absolutnie jest warte każdej złotówki, gdybyście kupowali inną wersję gry niż The Fire Fades. Mocno polecam, jeśli macie za sobą trójkę. Koniecznie sprawdźcie.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to…

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz