Recenzja | Lies of P (PS5) + Overture DLC

O grze, która bezczelnie rozgościła się na podium moich prywatnych hitów.

Zdążyłem! Nie tylko z ukończeniem Lies of P w 2026, zgodnie z głosowaniem słuchaczy i widzów RaczejKonsolowo, ale również z doświadczeniem zakończenia gry, zanim koreańskie studio Round8 zapowie kontynuację. Mało tego. Zaraz po ujrzeniu sceny, o której wszyscy mówili (bez zdradzania jej zawartości) musiałem zagrać w dodatek, co już powinno być dla was jasnym sygnałem o mojej ocenie gry. Lies of P mnie pochłonęło i mam tak dużo do powiedzenia, że trochę mi zajęło, zanim znalazłem kotwicę, której mógłbym użyć, by przycumować wszystkie myśli, jakie mam po historii Pinokia bez drewnianego chłopca. Zatem mam nadzieję, że wybaczycie mi pojawienie się w tekście wielu porównań – w tym jedno szczególnie wyraźne: Bloodborne. Tytuł From Software i Round8 łączy dużo, ale Koreańczycy czerpią z wielu innych źródeł inspirację i mechaniki. A wynik onieśmiela – nie kłamię.

Lies of P wita nas ciałem marionetki, która zostaje powołana do życia przez tajemniczy głos i dotknięcie niebieskiego motyla. Carlo (nasz bohater) to jednak nie chłopiec z drewna, ale urodziwy młodzieniec z cerą, która może być jego urokiem, a może to Maybelline. Pod skórą kryje się jednak metalowy szkielet i iście steampunkowe wnętrze, dzięki któremu przeżyjemy staracie z niejedną siekierą czy ogniem. Chłopak znajduje się w mieście Krat. Przypominającej połączenie Mediolanu, Paryża z domieszką Wiednia i oblaną belle époque metropolii, która przeżyła katastrofę – bunt marionetek. Krat był miastem postępu, kultury, bogactwa i inżynierii, a wszystko zawdzięczało kamieniom ergo. Niebieskie kryształy szybko okazały się niesamowicie wydajnym źródłem energii, które pozwoliło na błyskawiczny rozwój technologii. W epicentrum tej ery stały marionetki. Autonomiczni służący, nianie, sprzedawcy, sprzątaczki. Całkowicie posłuszni swoim ludzkim panom… do momentu, gdy z niewiadomych przyczyn coś spowodowało nadpisanie protokołów bezpieczeństwa dla ludzi w mieście i doprowadzenie do rzezi. Starsi, kobiety, dzieci – nikt nie był bezpieczny. Wszędzie zatem widać znaki walk, a raczej mordu na mieszkańcach Krat. Carlo natomiast ma cel. Znaleźć swojego ojca – uwaga werble – Geppetto. Na szczęście nie podróżuje sam, ponieważ wiernie u jego boku towarzyszy mu – znów werble – Gemini… mechaniczny świerszcz zamknięty w specjalnej latarni przy pasie.

Nie trzeba zatem specjalnie udowadniać Wam, na bazie jakiej historii Koreańczycy zbudowali opowieść swojej gry. Przy czym czerpią jednocześnie z oryginalnej wersji, która ukazywała się w odcinkach jako bajka dla dzieci i znacząco różni się od wersji disneyowskiej, z której twórcy również zabrali to, czy tamto. Osobiście zaznajomiłem się z dziełem Carlo Collodiego dopiero po ukończeniu gry, więc dopiero wtedy zauważałem niuanse, które łączą Lies of P z pracą włoskiego dziennikarza. Ale co ważne, nie jest to przełożenie jeden do jednego żadnej z form. Jest to opowieść zbudowana na bazie Pinokia, a nie Pinokio The Game. Nie jest to również bajeczka dla dzieci. Historia jest poważna, jest brutalna, groteskowa i odnosi się do najstraszniejszych i najciemniejszych zakątków ludzkiej natury. I choć teraz już wiem, że morał, jaki Carlo Collodi przewidział dla swojej powieści różni się diametralnie do tego, co opowiedział nam później Walt Disney, a zakończenie Włocha było na nim wymuszone przez osoby trzecie, to Lies of P jest zdecydowanie bliższe do Bloodborne’a. Natomiast wykonuje coś, czego From Software z uporem maniaka nie chce robić – opowiada fabułę.

W skrócie: w Kłamstwach P znacznie prościej ogarnąć fabułę. Wydarzenia w grze, choć trzymają nas w niepewności do samego końca, jesteśmy w stanie zrozumieć, a porozrzucane po całej produkcji okruszki ukrywanej intrygi, da się poskładać w całość bez godzinnego materiału od jutuber a Australii. Przy czym ukryte intrygi w historii gry są równie nurtujące i głębokie, jak w soulsach, ale wymagają śledzenia wydarzeń, słuchania postaci, czytania dzienników i opisów przedmiotów, bez konieczności ofiarowania pierworodnego pradawnym istotom z kosmosu, aby choć się dowiedzieć dokąd zmierza nasz bohater. Wyraźnie widać, że studio z Korei inspirowało się soulsami, co szczególnie widoczne jest w tym, jak mówią do siebie postacie – za każdym razem, gdy gram w kolejną produkcję From Software mam podejrzenie, że postacie w grze ogrywają sztukę teatralną i tutaj również takie sprawiają wrażenie. Niemniej choć doceniam sposób opowiadania o świecie przez zespół Miyazakiego, to uważam, że próby jego naśladowania są ryzykowne – mają oni bowiem mandat na tego rodzaju narrację wśród graczy. Niezależnie, czy było to zamierzone, czy też nie, cieszę się, że wykreowany w Lies of P świat i historia marionetki Carlo, w ten sposób ma większe szanse na trafienie do większej grupy odbiorców… ze zrozumieniem.

Podobny zresztą schemat widzę w elementach związanych z rozgrywkę i wieloma systemami, które ją zasilają. Choć nie da się ukryć, że jak przystało na tego rodzaju produkcje, z pewnymi rzeczami po prostu trzeba się zmierzyć i nie chodzi tu wyłącznie o bossów. Jako kolejny przedstawiciel nurtu soulslike’ów, Lies of P to gra akcji, w której lwią porcję rozgrywki spędzimy na walce i eksploracji. Pasek życia. Pasek staminy. Ładunek broni palnej służącej Carlo za lewą rękę. Przedmioty leczące o ograniczonej liczbie użyć, odnawialne przy „ogniskach”, które odgrywają rolę azylu w świecie. Przy nich podnosimy poziom za zdobyte dusze… przepraszam, ergo, ale i wskrzeszają większość przeciwników w lokacji. Jeśli graliście w jakiekolwiek przedstawiciela gatunku, to wiecie, czego się spodziewać, a jeśli graliście w więcej niż kilka gier z niego – tym lepiej, ponieważ tytuł ten jest połączeniem systemów wielu z nich. Soulslike’i albowiem, choć wyglądają na identyczne, to różnią się niuansami systemów walki. Jedna nastawione są idealne parowanie ataków i przełamywanie gardy wrogów, aby zadać krytyczny cios. Inne stawiają wszystko na umiejętne opanowanie rolek i klatek nieśmiertelności. Są te, które skupiają się na cierpliwości, blokowaniu i zadawaniu obrażeń, aby odzyskać utracone punkty życia. A Lies of P jest nimi wszystkimi. Zupełnie jakby twórcy nie mogli się zdecydować, który z odcieni gatunku wybrać i w ankiecie pomiędzy nimi odpowiedzieli: tak.

I jakkolwiek brzmi to na szalony pomysł, to po prostu działa. Jestem najlepszym tego przykładem, ponieważ z góry założyłem, że mój Carlo będzie niczym Wilk z Sekiro i parowanie stało się moją domeną w rozgrywce. Zatem wyobrażacie sobie moje zdziwienie, gdy w materiałach o grze dowiedziałem się, że niektórzy zupełnie olali wstrzeliwanie się w atak przeciwnika z blokowaniem, i postawili całą szalę starcia na unikach. Ktoś inny lepiej czuł się przyjmując ataki na klatę, wiedząc, że ogromne obrażenia ataków zwrócą mu je, jeśli tylko zdąży ich wystarczająco wiele wyprowadzić w krótkim czasie. To, że gra posiada wiele dróg na wygranie walk to oczywiście coś wartego pochwały, jednak kluczowe dla mnie jest, że żaden z nich nie dominuje nad innymi, i jak internet długi i szeroki, tak widzę odmienne opinie o tym, do jakiego z nich się stosować. Lubie gry nastawione na tę jedną rzeczy, którą trzeba opanować. Sekiro i Returnal są tego świetnymi przykładami. Ale Lies of P i świeżutki Saros pokazują, że można zbudować zbalansowaną rozgrywkę pomimo zastosowania wielu podejść jednocześnie. Jedno i drugie zasługuje na szacunek, jednak osobiście chylę czoło przed Round8. Gameplay jest szybki i precyzyjny, Starcia dorównują dynamice walki z Nioh i Sekiro, a to mój top nad topami wśród przedstawicieli soulslikeków.

Zaraz po tym, jak postawimy pierwsze kilka kroków bohaterem, gra daje nam wybór pomiędzy trzema klasami, które są bardziej punktami startu w rozwój bohatera. Każda z klas to rozkład statystyk. Ten daje nam znać, że jeśli interesuje nas posługiwanie się konkretnym rodzajem broni, to powinniśmy podążać zgodnie z proporcjami, które wskazuje ów rozkład. Oczywiście wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów mamy pełną dowolność w rozkładzie kolejnych punktów, a gra wyraźnie podpowiada nam, co zyskamy, jeśli postanowimy poświęcić ergo na podniesienie Wigoru lub Potencjału. Również przy każdej broni jasne zostało zaznaczone, że jeśli interesuje nas posługiwanie się właśnie tym orężem, powinniśmy się skupić na tej i tej metryce. Mimo to przyda się spojrzenie na Reddit, czy inne źródło tłumaczące nam niuanse balansowania pomiędzy statystykami i potencjalne buildy bohatera.

Choć gra oferuje nam unikalną broń wraz z powyższym wyborem, to oczywiście w trakcie rozgrywki znajdziemy całą masę różnorodnych mieczy, sztyletów, młotów, toporów czy lanc. Każda broń charakteryzuje się odmiennym stylem walki, co reprezentowane jest przez formę ataków, tempo kolejnych ciosów, zasięg, czy oczywiście obrażenia per cios. Bardziej niestandardowym elementem każdej broni w grze są ataki specjalne. Odpalane poprzez ładunki baśni, mają różne zastosowanie i różnią się dla każdego oręża. Od błyskawicznych, konsekwentnych cięć, aż po idealne parady ze śmiercionośną kontrą. Znajdzie się również miejsce na broń specjalną, którą wykupujemy za dusze pokonanych bossów. Jest w czym wybierać. Oczywiście i tutaj twórcy poszli po rozum do głowy i zrobili wszystko, by gracze wiedzieli, czy dana broń ma sens dla ich builda. Wyraźnie jest zaznaczone, która statystyka wpływa na zadawane obrażenia danej broni. Warto pamiętać jednak o obciążeniu. Im większy scyzoryk w rękach bohatera, tym zwiększa się jego waga, a to wpływa na prędkość ataków, zużywanie staminy, ale też chociażby możliwość wyprowadzania skoków – szczególnie ostatnie przyda się w sekcjach platformowych, których nie powstydziłoby się From Software.

Równie zrozumiały jest system rozwoju bohatera. Proste drzewko, którego kolejne odnogi wykupujemy poprzez specjalną walutę, Kwarc. Ten pojawia się w grze sporadycznie i przeważnie związany z pokonaniem trudnego przeciwnika, czy zakończeniu jednego z wielu zadań pobocznych gry – większość z nich to proste zadania odnalezienia przedmiotu i powrotu do zleceniodawcy, ale jest i kilka wątków pobocznych ciągnących się przez niemalże całą grę. Rozwijamy liczbę ponownych użyć apteczki, pasków mocy baśni, czy jednocześnie założonych przez Carlo amuletów, które w Lies of P pełnią funkcję perków. Jeśli odblokujemy określoną liczbę odnóg na poziomie drzewka, przechodzimy do kolejnej gałęzi itd. Proste. Łatwe do zrozumienia. Skuteczne. I choć właściwie można to powiedzieć o wszystkich tych elementów, o których w ostatnich akapitach mówiłem, to jednak jest w nich coś, co sprawiło, że produkcja Koreańczyków bezapelacyjnie wbiła się na podium moich ulubionych gier souls-podobnych.

Lies of P albowiem jest jak sequel dla soulslike’ów. Kojarzycie pewnie ten scenariusz: wychodzi gra, jest super, następnie twórcy wydają kontynuację, która bierze znajome systemy i mechaniki z jedynki, a następnie do każdego z nich dodaje coś wyjątkowego. Jakiś szczegół, czy niuans, który powoduje, że znajome rzeczy zyskuje nieco więcej głębi. Better, faster, stronger – klasyka tworzenia kontynuacji. Lies of P będąc pierwszą produkcją studia, przypomina sequel, ponieważ każdy system w rozgrywce został czymś wzbogacony, co nadaje mu głębi i momentalnie powoduje, że staje się on ciekawszy. Lecąc od końca. Rozwój bohatera to nie tylko proste odblokowywanie miejsce w drzewku, ale wykupywanie ulepszeń, które później dopiero składają się na całe odnogi. Te znów musimy wybrać spośród czterech kategorii i ulepszenie raz zastosowane znika z puli całkowicie. Trudne do opisania, ale uwierzcie mi, że jest proste do ogarnięcia jak budowa cepa.

Kwestię broni natomiast urozmaicono możliwością budowania własnego sprzętu do walki. Każda znaleziona broń w grze (poza specjalnymi okazami) składa się z dwóch niezależnych części: głowni (ostrza/głowicy) oraz rękojeści. Głownia odpowiada za zadawane obrażenia, ich rodzaj (fizyczne, żywioł) oraz specjalny atak. Rękojeść odpowiada za zestaw ciosów (moveset), prędkość ataków oraz skalowanie obrażeń ze statystykami postaci. Gra natomiast pozwala nam dowolnie zmieszać je ze sobą i to niezależnie od tego, na jak absurdalne pomysły byśmy nie wpadli. Wyobraźcie sobie ogromną klingę miecza dwuręcznego, przyczepioną do rękojeści sztyletu, a następnie jak muszą wyglądać ataki takim monstrum, skoro to rękojeść odpowiada za zestaw ataków. Szalone, nowatorskie w gatunku i – przede wszystkim – działa. Miałem sporo zabawy z tworzeniem różnych dziwadeł i testowaniu, jak sprawdzą się na manekinach w bazie. Tym bardziej że warto mieć przy sobie z ich kilka, ze względu na zużywanie się broni wskutek korzystania – zupełnie jak w Breath of the Wild, ale z tą różnicą, że w przeciwieństwie do Linka, Carlo ma przy sobie ostrzałkę. No i broń zupełnie się nie niszczy, a jedynie staje się chwilowo bezużyteczna. To zresztą kolejny niuans w systemach gry.

Może się wydawać, że systemy te będą przytłaczające, to ewidentnie studio Round 8 postanowiło skupić się, aby ich produkcja była jak najbardziej czytelna i przystępna, nie ograniczając jednocześnie swojej kreatywności i niuansów mechanik. Jednak o ile to nieustannie mi w grze imponowało, to najbardziej wzbudziło we mnie podziw coś innego: rzucenie wyzwania From Software na ich własnym terenie. A dokładnie chodzi o spór wokół poziomów trudności, jaki pojawia się w internecie przy okazji każdej kolejnej gry Japończyków. Lies of P pokazuje, że można. Da się stworzyć soulslike ze świetnie zbalansowaną rozgrywkę, tuzinem systemów, głębią mechanik i fenomenalnymi starciami z bossami, a jednak otwartego na szerokie spektrum graczy. Nie tylko „spoceńców” w koszulkach 'git gud’. Bywali przeciwnicy, którzy zatrzymali mnie na chwilę, ale nigdy nie czułem tej bezsilnej wściekłości, która każe wyłączyć konsolę w połowie walki. Podróżując jako Carlo przez Krat wiele razy przypominałem sobie historię Symphony of the Night i serii Castlevania, i tego, jak porzucenie wymagającego poziomu trudności zapewniło serii splendor i chwałę, jaką przygoda Alucarda w zamku Drakuli dzierży po dziś.

To jednocześnie sygnał dla tych z Was, którym z tymi grami nigdy nie było po drodze. Wiadomość do każdego, kto na hasło: „souls”, odpowiadał: „NOPE!”. Przede wszystkim w grze występują poziomy trudności, które zostały dodane w jednej z późniejszych aktualizacji tytułu. Ten natomiast, z którym gra wystartowała to obecnie najtrudniejszy i dwa łatwiejsze. Gdzie najłatwiejszy opisany jest jako tryb dla osób, zainteresowanych historią Carlo. Sam z niego skorzystałem przy okazji jednej z walk w trakcie kampanii oraz przechodząc produkcję trzy razy po dotarciu do napisów końcowych, aby sprawdzić inne zakończenie. Jest przyjemny. Nie jest to kod na nieśmiertelność. Wciąż będziecie musieli grać w grę, ale ta wybaczy wam znacznie, znacznie więcej. Do tego dochodzi przywoływanie kompana sterowanego przez komputer w starciach z najtrudniejszymi przeciwnikami, który choć inteligencja nie grzeszy, to samo przyciąganie uwagi wrogów daje dużo. No i na samym końcu złote drzewo, którego owoce odnawiają się, co dziesięć minut i służą do resetowania statystyk gracza, jeśli będziemy chcieli zmienić build. To zrobiło na mnie autentyczne wrażenie. Szczególnie że nie tylko to pierwsze podejście do gatunku dla studia z Korei, ale i jest to przecież ogólnie pierwsza gra Round 8.

Przy czym wyraźnie widać, że twórcy nie zamierzali pokazywać From Software, że są od nich lepsi, ale jak bardzo uwielbiają nurt, który zespół Miyazakiego wprowadził na salony. Na przestrzeni całej gry miałem powracające wrażenie, że dzieje się coś w stylu tego japońskiego psychola w okularkach z From, ale nieco w stonowanym aspekcie – co najmniej jakby Round 8 nie zainwestowało wystarczająco punktów doświadczenia w statystykę Skurwysyństwa. Regularnie pojawiają się jump scary. Toczące się w naszą stronę głazy i inne mechanizmy świata, które wymagają od nas przebiegania od wnęki do wnęki. Silny przeciwnik za pozornie bezpieczną ścianą. Mini-boss w środku poziomu, który okazuje się największym wyzwaniem – tak mówię o tobie, Clownie. Rozumiecie. Zupełnie jak młody uczeń, który z uwielbieniem patrzy na sztukę swojego mistrza, naśladując ją najlepiej jak potrafi.

To samo dotyczy przeciwników w grze, których projekty nie raz mogłyby spokojnie być częścią gier twórców Dark Souls. Większość wrogów to oczywiście marionetki, w ogromnej liczbie wariantów i kształtów, ale im później w grze tym sprawy nabierają bardziej mięsistego, zmutowanego i groteskowego zacięcia – a to soulsiarze lubią najbardziej. Powiedziałbym, że to poziom Stellar Blade, jednak tutaj znacznie lepiej poradzono sobie z animacjami ataków wrogów. Niemniej trzeba to również oddać, że cała gra prezentuje się świetnie. Krat jest bogaty w miejsca o różnej atmosferze, architekturze i kolorystyce. Choć w ruinach, potrafi zachwycić jakością oprawy. Od przecznic w centrum, slumsy na obrzeżach, fabryki, kopalnie, sale teatralne, aż po klasztory i podziemia. Palące się ogniska na ulicach, czy unosząca się mgła nad mokradłami. Nieco przypomina Bloodborne, ale jest tu mniej fantastyki i koszmarów, a więcej technologii parowej. Steampunk Lies of P wygląda kapitalnie, a przy tym wszystkim hula od strony technicznej pełną parą.

Natomiast muzyka to dla mnie kwintesencja pracy Round 8. To symbol, że studio postanowiło nie tylko dać z siebie wszystko przy tworzeniu gry, ale również nie hamować się w żadnym aspekcie. Dostarczając z nawiązką. Ścieżka dźwiękowa jako taka, którą słyszymy w trakcie eksplorowania świata nie jest czymś, specjalnie wyróżniającym. Nie zrozumcie mnie źle. Muzyka jest super, aczkolwiek to przykład klasycznego brzmienia produkcji, w której stajemy do walki z dziesięciokrotnie większą abominacją z kosmosu, którego obecna forma nie jest nawet tą ostatnią – wypruwające się z sił męskie chóry, orkiestra tworząca napięcie, jakby chciała nutami zadać nam obrażenia. Rożnicę natomiast robią utwory, których słuchamy po powrocie do bazy. Piosenki, które odkrywamy w świecie lub otrzymujemy za wykonanie zadań. PIękne kompozycje, które chwytają za serce. Często zbudowane wyłącznie z pianina i żeńskiego wokalu, idealnie komponują się z melancholią losu Carlo, wydarzeń w grze i budują bezpieczny azyl miejsca, w którym choć na chwilę nic nam się nie stanie. Znajdźcie utwór „Feel” na platformach streamingowych – nie pożałujecie.

Normalnie w tym miejscu przeszedłbym do podsumowania i ogólnej opinii, jednak zanim to zrobię chciałem wpierw przedstawić wam moją ocenę dodatku Overture do Lies of P. Nie tylko jest DLC idealnym dopełnieniem pewnych aspektów całej gry, jeszcze bardziej zbliża tytuł do gier From Software, ale przede wszystkim… absolutną koniecznością do zagrania, po skończeniu historii pełnej gry.

Overture DLC

Są dwie ważne rzeczy, które musicie wiedzieć o Uwerturze do Lies of P: dodatek jest tak duży, że spokojnie mógłby być sprzedawany jako osobna gra i to, że jest cholernie trudny. Przyznam się, że to właśnie w nim miałem do czynienia z najbardziej uciążliwymi pojedynkami. Jednocześnie za każdym razem, gdy udało mi się pokonać kolejnego, byłem zaskakiwany, że DLC ma jeszcze więcej i więcej zawartości do pokazania. Overture nie zmienia swojej ceny w PlayStation Store i jest to dla mnie zupełnie zrozumiałe, bo jest on wart każdej złotówki.

Myślę, że nie będzie to większym spoilerem, jeśli powiem, że fabularnie DLC zabiera nas w przeszłość. Do chwil, tuż po buncie marionetek i epidemii w mieście Krat. Jednak jeśli spodziewacie się odwiedzić ponownie znajome ulice, to muszę was rozczarować – twórcy przygotowali pięć rozdziałów przygody w różnych i zupełnie nowych lokacji w świecie gry. Zaczynamy od opanowanego przez potwory zoo i połączonego z nim wesołego miasteczka, a gdy myślałem, że to wszystko, co twórcy mają do zaoferowania, dosłownie opadła mi szczęka. Pomyślałem sobie: „Aha, więc taki mają pomysł dla DLC. Zoo. Muzeum przyrody. Przeciwnicy to zmutowane kangury, słonie i krokodyle. Spoko”, a potem dodatek, zamiast się skończyć, brnął dalej. I dalej. I znów dalej. Od kolorów i fajerwerków, po jedną z najmroczniejszych miejscówek badawczych. Wszystko przygotowane od zera.

Tym samym, gdy wspominałem, że dodatek mógłby być swoją własną produkcja, po głowie mi chodziło np. Lies of P Zero – i nie byłoby to kłamstwem. Dodatek nie pozostawia suchej nitki na praktycznie każdym wspomnianym jedynie wątku z głównej kampanii. Niesamowicie czytało się kolejne dzienniki, wiedząc jak szalona robi się fabuła w drugiej połowie podstawki. Uzupełniania luk w pamięci i spotykanie osób, o których się jedynie słyszało – fantastyczne. Jeśli podobnie do mnie wkręciliście się w historię Carlo, a także jego matki, chłopaka o imieniu Romeo, czy mit o Legendarnej Tropicielce, to dodatek pozostawi was sytych i klepiących się z zadowolenia po brzuszku.

Uwertura jednak robi znacznie więcej. Siłą dodatku jest dla mnie jak zbliża całe Lies of P jeszcze bardziej do gier, które niewątpliwie były inspiracją dla twórców. Praktycznie łatając wszystkie dziury, których brakowało podstawce. W głównej historii przygód Carlo, świat podzielony jest na wyraźne rozdziały, które przeważnie oznaczają kolejne odwiedzane lokacje. Te połączone są jako kolejne dzielnice miasta, więc cały świat można odwzorować na płaskiej mapie. Kto natomiast grał np. w Dark Souls pewnie kojarzy, jak ekscytujące było zwiedzanie świata, który rozciągał się bardziej w dół, niż ku horyzontowi. Overture to zmienia. Pokazuje podziemia Krat i miejsca, które znajdują się u jego podstawy. Podążając niżej i niżej, zastanawiałem się, czy za chwilę nie wyjdę na Ash Lake i powiem wam szczerze, że o mały włos miałem rację.

Kolejną sprawą jest wypełnienie mistycznej luki w historii produkcji. Historia Carlo to opowieść, która choć posiada elementy fantastyczne, zahaczające o istnienie bóstw i mocy nadprzyrodzonych, kładzie spory nacisk na część parową. DLC absolutnie niemalże w całości dotyka aspektów nadprzyrodzonych i to o nich dowiemy się najwięcej w trakcie przechodzenia dodatku. Jeśli brakowało wam tego, bo jesteście fanami Bloodborne’a lub czujecie niedosyt związany z tym elementem świata gry, to mocno polecam nie tylko dodatek ogólnie, ale wczytywanie się w znalezione dokumenty, listy, czy dzienniki pokładowe – znajdziecie w nich równie popaprany szajs, jak spożywanie krwi istot pozaziemskich. Jednak… opisanych w znacznie łatwiejszy do zrozumienia sposób.

Koreańskie studio Round8 rzuciło wyzwanie mistrzom z From Software na ich własnym terenie. Lies of P to nie kolejna podróbka, ale dojrzała, brutalna i zachwycająca interpretacja klasycznej opowieści o Pinokiu, która po prostu oczarowuje. Ogromna w swym potencjale, ale klinicznie zbalansowana. Po ukończeniu podstawki dotarło do mnie, że prawdopodobnie właśnie coś zdetronizowało dla mnie Sekiro na szczycie plebiscytu gier wywołujących pragnienie rzucenia padem o ścianę pokoju. Dodatek właściwie był kropką nad 'i’. Przypieczętował sukces dla gry Koreańczyków. To, w jaki sposób bawi się bajką o drewnianej kukiełce z marzeniem stania się prawdziwym chłopcem, zasługuje na owację na stojąco. Nie chciałbym być w skórze osób w Round 8, ponieważ będzie im szalenie trudno powtórzyć taki wyczyn. Gra nie tylko jest świetnie zrobiona, ale w niemalże każdym aspekcie dostarcza więcej niż się spodziewamy. Z drugiej strony, aż mam gęsią skórkę na myśl o scenie po napisach, która była powodem, dla którego tak bardzo chciałem zobaczyć finał historii Carlo – i powiem wam, że warto było się śpieszyć, bo to, że twórcy rzucili metaforyczne wyzwanie Miyazakiemu, widać od samego początku, ale że sięgną po warsztat Hideo Kojimy? Skłamałbym mówiąc, że nie poczułem dumy z pewności siebie Koreańczyków. A ja zawsze mówię prawdę.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z RaczejKonsolowo

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej