Recenzja | Sea of Stars (PS5) + Throes of the Watchmaker DLC

Dwa lata czekania na wersję pudełkową i jedno zasadnicze pytanie: czy twórcy The Messenger zdołali rzucić wyzwanie legendom retro JRPG?

The Messenger to jedna z moich ulubionych produkcji indie. Kanadyjskie studio Sabotage nie tylko dostarczyło w przygodzie posłańca ninja nostalgiczną platformówkę 2D, w której wyzwania zręcznościowo nie ustępowały starciom z przeciwnikami, ale i jeden z bardziej pamiętliwych zwrotów akcji, z jakimi miałem do czynienia w grach wideo. Kiedy więc zapowiedzieli, że ich następnym projektem na platformie Kickstarter będzie kolejny powrót do nostalgii sprzed lat, ale w formie erpega, zacierałem rączki z zadowolenia. Tym bardziej, że choć powstaje w kraju z liściem klonu we fladze, ale za to identycznych barwach do japońskiej, to nie może zostać określony inaczej niż jako JRPG. Sea of Stars pojawiło się na rynku dwa lata temu, jednak stosunkowo niedawno gra otrzymała fizyczne wydanie, na które czekałem. W końcu zatem mogę sprawdzić ten tytuł, choć przez lata od premiery słyszałem tyle dobrego, że nie spodziewałem się zawodu – jak i tego, że będzie aż tak dobrze.

Nostalgia uderzyła mnie od pierwszych pikseli, które pojawiły się na ekranie. Już przy The Messenger studio pokazało, że jest w stanie tworzyć fenomenalnie prezentujący się pixel-art, który wygląda jednocześnie staro, bardzo blisko epoce, do której nawiązuje, jak i nowocześnie. Niewiele jednak potrzeba czasu z Sea of Stars, aby zrozumieć, że dla studia Sabotage historia posłańca była jedynie rozgrzewką. Wizualnie obserwujemy grę z lotu ptaka, co przypomina nie tylko wiele klasyków (chociażby ze SNES-a, czy początków PS1) gatunku JRPG, ale również takie produkcje jak Golden Sun – zresztą nie tylko wizualnie, ale o tym za chwilę. Znów choć gra udaje coś, co mogłoby pojawić się na starym sprzęcie do grania, to wymagałoby połączenia mocy obliczeniowej kilkunastu takich konsol. Od drobnych animacji towarzyszących podmuchom wiatru, emocjom podczas rozmów, aż po fantastycznie prezentujące się odbicia w wodzie – które wymagały programowania, a nie śledzenia promieni. Ważnym punktem historii są słońce i księżyc, więc zrozumiałe jest również, że do pracy oświetlenie i cieni twórcy przyłożyli dużo uwagi, a efekt powala. Żaden ze sprzętów będących inspiracją dla Sea of Stars nie pozwoliłby na tak rzeczywiste odwzorowanie światła w pixel-arcie. Zaiste ślicznym jest ten indyczek. Palce lizać. Myślę, że nie tylko dla koneserów klimatu retro.

Wspominałem, że tytuł ten był częścią kampanii Kickstarter, która pomogła studiu sfinansować jego finalizację. Jednym z celów kampanii było zatrudnienie Yasunoriego Mitsudy (m.in. Chrono Cross i Chrono Trigger) jako kompozytora współpracującego z wykonawcą Rainbowdragoneyes nad ścieżką dźwiękową. Oczywiście udało się go osiągnąć i tak oto, w grze usłyszymy około dziesięciu utworów Japończyka. Zostały one umiejscowione w pierwszych rozdziałach historii, co miało prawdopodobnie na celu uderzyć z pełną siłą we wspomnienia z generacji SNES i PS1. Przygoda zresztą w pierwszych godzinach ma zupełnie inny klimat, i dopiero od pojawienia się wśród ośnieżonych szczytów gór, muzyka nabiera dynamiki, uderzenia. Większość dynamicznych motywów bitewnych, motywów dla lochów (dungeonów) oraz standardowych obszarów eksploracji wyszła spod pióra Rainbowdragoneyes. Utwory Mitsudy pojawiają się jako „perełki” w miejscach, które mają wywołać nostalgię, spokój lub mistyczny podziw. Istotne jest natomiast to, że obaj kompozytorzy się wzajemnie uzupełniają i choć ich style się różnią, dzięki czemu Sea of Stars jest ciekawsze i pełniejsze. Osobiście skłaniam się ku nowoczesnemu chiptune’owi Rainbowdragoneyes – szczególnie, gdy nawiązuje do The Messenger. Tak panie Ericu W. Brownie wiem, co zrobiłeś z utworem „The Frosty Heights” i kilkoma innymi na ścieżce OST dla Morza Gwiazd. Czapki z głów, szczególnie że sporo kompozycji ma swoje wersje dzienne i nocne. Kawał świetnej roboty na klawiszach.

Podobnie jak w The Messenger, tutaj Sabotage Studios podeszło do reinterpretacji gatunku na swoich zasadach. Z lotu ptaka Sea of Stars to turowe JRPG, które jest połączeniem systemu walki zbliżonego do Chrono Trigger oraz zadań logicznych w świecie, gdzie gra wyraźnie przypomina mi o Golden Sun z emulatora GameBoy Advance. Podróżujemy po niewielkich lokacjach, na które składają się labirynty korytarzy, zablokowanych kamieniem przejść i przepaści, które musimy czymś wypełnić – np. tym blokującym drogę głazem. Fajną mechaniką jest korzystanie z mocy słońca i księżyca, do uruchamiania np. w odpowiedniej kolejności run na ziemi. Budowa miejsc w świecie przypomina klasyki z PS1, a jeśli szukacie czegoś podobnego w nowoczesnych produkcjach, to powiedziałbym, że Expedition 33 się nada. Podobnie jak w tytule Francuzów, gra pozwala nam na podróżowanie po świecie, choć świat gry jest mniejszy i nie ukrywa przed nami tylu sekretów. Przez co Sea of Stars jest bardzo liniowe, a tym samym zgodnie ze standardem epoki, którą Kanadyjczycy starają się uchwycić. Niemniej, jeśli graliście w jakiegokolwiek japońskiego erpega sprzed kilku generacji, to nie będzie dla was zaskoczeniem, że wraz z postępem w fabule gra się bardziej otwiera. Bohaterowie znajdują sposób na swobodne podróżowanie po świecie, w którym kilka sekretów ostatecznie się znajdzie.

Nawiązanie do Expedition 33 przyda się również w systemie walki. Analogicznie do dzieła studia Sandfall Interactive i tutaj mamy do czynienia ze starciami przeciwko wrogom, których widzimy na mapie. Choć na szaraku były erpegi z podobną mechaniką, to jednak odejście od losowych starć to krok ku nowoczesności. Przeciwnicy wracają po pozostawieniu lokacji na chwilę, więc zawsze znajdziecie okazję na inicjowanie starcia, a te sprawiają ogromną radochę. Sea of Stars to turówka, ale z tak ciekawymi elementami, że nie sposób powiedzieć o niej: „klasyczna”. Nad przeciwnikami umiejscowione są numery akcji, po których wykona dany przeciwnik swój ruch. Jeśli nad wrogiem znajduje się liczba dwa, wtedy jego tura przypadnie po dwóch akcjach z naszej strony. My natomiast mamy możliwość dowolnego wyboru pomiędzy trójką w drużynie, kto i kogo ma zaatakować lub wykonać inną czynność w starciu. To jednak dopiero czubek góry lodowej. Specjalne ataki nieprzyjaciół inicjowane są ukrytymi panelami. Naszym zadaniem jest odgadnąć, co za nimi stoi poprzez zadawanie im obrażeń odpowiedniej kategorii. Cięcia mieczem, atak obuchowy, czy pociski magii słońca, czy księżyca. Jeśli uda nam się zaatakować wroga adekwatnymi atakami w odpowiedniej liczbie, zanim nastąpi jego tura, to zostanie wytrącony z równowagi i jego ruch przepadnie. Uwielbiam ten system. Szczególnie w starciach z potężnymi wrogami, walka zmienia się w łamigłówkę, co jest świetnym uzupełnieniem znanego schematu starć turowych.

Idąc dalej za nawiązaniami do Clair Obscur, to i Sea of Stars posiada elementy dynamiczne w swoich starciach. Przede wszystkim większość ataków z naszej strony możemy podbić w obrażeniach, poprzez wciśnięcie przycisku akcji dokładnie w momencie uderzenia we wroga lub podobnych czynności – co mi najbardziej przypomina Final Fantasy VIII. Działa to jednak również w turach przeciwników, których uderzenia w nas możemy parować w podobny sposób i zmniejszyć zadawane nam obrażenia. Warto się tego nauczyć, gdyż każdy poprawnie wyprowadzony cios, generuje orby magii, które potem możemy pochłonąć przed wyprowadzeniem ataku, zwiększając jego siłę i nadając mu atrybut magii. Do tego dochodzą zdolności magiczne naszych protagonistów, które są niemalże minigrami. W jednych będziemy musieli puścić przycisk w odpowiednim momencie, a innych odbijać przedmiot od wrogów, który z każdym odbiciem nabiera tempa. Połączcie to z powyższym, dodajcie specjalne ataki łączone pomiędzy herosami i waszym oczom ukaże się system walki, który choć brzmi, pachnie i wygląda jak klasyka JRPG, ma w sobie na tyle ciekawostek, że właściwie nie potrzebuje nostalgii, by sprawiać radochę. Im więcej starć w nim spędziłem, tym bardziej żałowałem braku losowych potyczek, ponieważ – po prostu – chciałem w nim grindować. Jednak biorąc pod uwagę, jak wygląda system rozwoju i progresji, ich brak ma sens.

W grze albowiem nie ma tradycyjnego rozwoju przez drzewka, czy rozdawanie punktów statystyk. Nie ma też klas do wyboru. Rodzaj broni i zbroi jest z góry przypisany do postaci, a nasz zmysł stratega możemy rozwinąć poprzez rozlokowanie akcesoriów po bohaterach. Każdy z bohaterów jest, jaki jest, a wraz ze zdobywanymi punktami doświadczenia i osiąganymi poziomami, rosną cechy zgodnie z naturą członka ekipy. Sabotage Studios jednak nie byłoby sobą, gdyby i tutaj nie namieszało. Co poziom mamy do wyboru jedną z kilku zaprezentowanych opcji dodatkowej premii do wzrostu statystyk, niezależnej od tej już wykonanej przez system. Podniesienie punktów życia o kilka oczek, many potrzebnej do zdolności, czy plus dwa oczka do ataków magicznych? Choć każda postać podąża po wytyczonym torze, to możemy lekko wpłynąć na ich trajektorię. Zatem grind jako taki nie ma zbytnio sensu, a to wymaga od twórców odpowiedniego zbalansowania wyzwania, aby nie rozbić się na ścianie – i to się udało. Nigdy nie czułem się zbyt słaby na nową lokację. Każde nowe miejsce pozwalało pobawić się nowymi zdolnościami i dawało adekwatną próbę sił dla mojej drużyny. Do tego również pasuje liniowa budowa gry i zabezpieczenia, abyśmy nie znaleźli się w miejscu świata, do którego jeszcze nie dorośliśmy.

Liniowa budowa nie tylko wspiera balans rozgrywki, ale pozwoliła twórcom dostarczyć jednej z najlepszych historii przygodowych, jakich doświadczyłem w gatunku – a może i także poza nim. To opowieść o dwójce młodych wojowników, tzw. Solstice Warriors. Jako dzieci urodzone podczas przesilenia letniego i zimowego, stali się wybrańcami, których przeznaczeniem jest ratowanie świata przed potwornymi istotami, zwanymi Dwellers. Każde kolejne pokolenie Wojowników Przesilenia, musi zmierzyć się z Dwellerem, zanim ten urośnie w siłę i zniszczy obecny świat. Zale (wojownik słońca) i Valere (wojowniczka księżyca) jako dzieci zostają zatem zabrani do podniebnej akademii Zenith Academy, gdzie przez lata przejdą rygorystyczny, wręcz izolujący trening, aby opanować sztukę walki oraz magię światła. Ich jedynym łącznikiem z normalnym światem z dzieciństwa będzie Garl – zwykły chłopak bez magicznych zdolności, ale o wielkim sercu i talencie do gotowania, z którym muszą się rozstać na czas szkolenia. Trójka przyjaciół jednak ostatecznie wyrusza razem, zmierzyć się ze złem zagrażającym całemu światu.

Tak mniej więcej wygląda wprowadzenie do Sea of Stars i to właściwie wszystko, co mogę opowiedzieć Wam o historii gry bez zagrożenia popsucia Wam wrażeń z fabuły. Choć początki nie sprawiały na mnie zbyt dużego wrażenia, to po skończeniu gry i zobaczeniu prawdziwego zakończenia, mogę z ręką na sercu powiedzieć, że to jedna z najprzyjemniejszych, najbardziej zaskakujących i cholernie sprytna historia, jaką widziałem w JRPG-ach. Ba! Ogólnie! Morze Gwiazd jest jedną z tych opowieści, w której twórcy rzucają pozornie nieznaczącą rzutkę, a ta trafia po kilkudziesięciu godzinach świetnej zabawy w samo centrum tarczy. Mamy tu dosłownie wszystko. Są momenty chwytające za serce, powodujące radość, wyciskające łzy smutku, budzące krew w żyłach występki złoczyńców i zwroty akcji w liczbie mnogiej. The Messenger rozbił bank jednym twistem, a Sea of Stars ma ich kilka. Obie produkcje łączy również poczucie humoru, którego studio wyraźnie nie zapomniało – od sposobu, w jakim podróżuje się po świecie, po koszulę ukrywającą muskuły. Na dodatek postacie, które na swojej drodze spotykają Zale i Valere, są świetnie napisane. Na czele z wojowniczym kucharzem, który jest silnym kandydatem do najbardziej pamiętliwego członka drużyny.

Sea of Stars ma zatem wszystko, czego możemy oczekiwać od kandydata na klasyka gatunku. Grafika, rozgrywka, muzyka, historia. Wszystko na najwyższym poziomie. A gdybyście mieli ochotę zaprzeczyć i zapytać, co z brakującymi elementami każdego JRPG – Sabotage Studios nie odpuściło żadnego. Wheels to prosta minigra, w którą stoczymy potyczki w każdym mieście świata gry. Zasady są niezwykle proste i choć dużo zależy w niej od szczęścia, to gdy już rozgryzłem najlepszą strategię na zwycięstwo, stała się ona znacznie przyjemniejsza. Łowienie ryb? Oczywiście, że tak. Nieskomplikowane i przyjemne. Gotowanie przy ognisku w obozach? Również występuje, a przygotowane potrawy stały się ważnym punktem starć z najtrudniejszymi wrogami gry. Rozwijanie własnego miasta z takimi atrakcjami jak sklep, czy sauna podnosząca statystyki bohaterów? Zgadnijcie.

Będąc absolutnie szczerym, to jedną z moich pierwszych notatek z Sea of Stars, było: jest spoko, ale żeby nie widzę tu tej gry roku – ależ się myliłem. Im więcej czasu spędzałem z grą, tym bardziej przekonałem się, że tytuł zmierza wyraźnie w tym kierunku. I choć nie wiem, co przyniesie jeszcze ten rok, to Zale i Valere będą bić się o podium. Cudowna podróż, z tak sprytnymi zwrotami akcji. Bohaterowie, z którymi się zżyłem. A do tego nawiązania do The Messenger. Z przyjemnością goniłem za wszystkimi sekretami gry, korzystając z pomocy papugi pirackiej, która zdradziła nam stopień ukończenia każdej z lokacji. Tak się właśnie robi gry prosto z serca i nie mogę się doczekać, co przyniesie przyszłość dla tego świata. Ponieważ uwierzcie mi, mimo zakończenia idealnego, Sabotage Studio mogą zabrać ten uniwersum w niejedną przygodę. A skoro o przygodach mowa…

Throes of the Watchmaker DLC

Zanim przejdę do dodatku fabularnego, chciałbym powiedzieć o pierwszej aktualizacji gry, która choć nie dodała kolejnego rozdziału w historii, to wniosła do gry coś niesamowitego: tryb kanapowej kooperacji. Ten działa zarówno w podstawowej wersji gry, jak i w samym Throes of the Watchmaker. Sprawa wygląda tak, po tym, jak podłączycie więcej padów do sesji, to gra pozwoli każdej osobie wybrać jedną z trzech biegających po świecie postaci. Od tego momentu każdy może biegać gdzie chce, ale gdy oddali się od gracza głównego z pola widzenia, to gra postać tę cofnie. Wszyscy mogą otwierać skrzynie, rozwiązywać zagadki i inicjować starcia. Sprawdziłem to z dzieciakami i bawiliśmy się kapitalnie. W walce natomiast każdy gracz wykonuje po turze, niezależnie od postaci wybranej poza starciem. A jeśli się martwicie, że gra z dziećmi może być trudniejsza przez mechanikę trafiania z przyciskiem akcji w odpowiednim momencie – spokojnie, gdyż gracz główny może za to odpowiadać, niczym instruktor prawa jazdy. Absolutny czad! Chciałbym kiedyś przejść całą grę z moimi dzieciakami w co-opie.

Do Throes of the Watchmaker musimy natomiast siadać po skończeniu gry i zobaczeniu napisów końcowych, choć po raz pierwszy. Dodatek przynosi on około 8 godzin dodatkowej zawartości, a cała przygoda utrzymana jest w cyrkowo-zegarmistrzowskim klimacie. Zale i Valere trafiają do miniaturowego, mechanicznego świata, który zmaga się z klątwą i złowrogim spektaklem. Ponieważ w świecie Horloge obowiązują inne zasady magii, bohaterowie muszą dostosować swój styl walki. Zale staje się Żonglerem (Juggler), a Valere z kolei Akrobatką (Acrobat), co całkowicie zmienia ich zestaw ataków, umiejętności, typy zadawanych obrażeń oraz kombinacje (combos). Dochodzi również nowa postać do drużyny. I to wszystko do ściągnięcia ZA DARMO z PlayStation Store.

Cieszę się, że zabrałem się za dodatek zaraz po zakończeniu gry. Nie tylko mogłem dzięki niemu spędzić blisko dyszkę godzin z Zalem i Valere, ale poznać ich znacznie bliżej. Dodatek swoimi wątkami eksploruje ich motywacje i wątpliwości, które twórcy zmieniają w unikatowe mechaniki w starciach z bossami. Ostatni pojedynek dodatku – palce lizać. Tym samym przekonałem się, że w studiu Sabotage pracują naprawdę kreatywni ludzie, którzy wkładają w swoje gry ogrom serca. Ponadto ewidentnie kochają to uniwersum, więc skoro w Sea of Stars zostawili w nim tyle otwartych furtek… na pewno tu wrócą, a ja będę czekał.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z RaczejKonsolowo

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej