Przekonajcie się, jak tytuł z gatunku, którego na co dzień unikam, zmusił mnie do przejścia go dwukrotnie.
Nie wyobrażacie sobie radości, jaką przeżywał Bartek, gdy w końcu zabrałem się za ogrywanie drugiego Resident Evil. Z jednej strony, ponieważ uwielbia serię, ale myślę, że bardziej ze względu na kolejny krok ku mojemu graniu w siódmą odsłonę na VR. Dwójkę ogrywam rzecz jasna jako remake odsłony, która pierwotnie wyszła na szaraku. Oryginał pamiętam jak przez mgłę. Grałem w niego u znajomego na wakacjach u dziadków. Do tego w czarno-białych kolorach, co prawdopodobnie było spowodowane jakąś formą piratowania, jakie było wtedy standardem wśród wielu posiadaczy PS1 w Polsce. Kojarzę sklep, wejście do komisariatu i wyrywającą z kapci (jak na tamte czasy) scenę z helikopterem. Z serią miałem sporą przerwę, nie licząc ukończenia piątki w kooperacji. Dopiero niedawno zabrałem się za residenty poprzez odświeżoną kolekcję części zero i jeden. Nie powiem, żebym się bawił w nich źle. Zadziwiająco wręcz dobrze, jednak utwierdziłem się również w przekonaniu, że to nie mój gatunek. Natomiast, skoro słuchacze wybrali, to niech i tak będzie, więc założyłem pampersa i ruszyłem na spotkanie z Panem X. Tym jednak razem, podobało mi się na tyle, że postanowiłem zrobić to dwa razy.

Wspominałem, że scena ze wbijającym się helikopterem w komisariat policji była dla dziesięcioletniego mnie niesamowitym przeżyciem. Kilka dekad później i kolejny raz Capcom za sprawą Resident Evil 2 wywołuje we mnie podobne doznania. Remake wygląda fantastycznie. To, co technicy z japońskiego giganta robią ze swoim wewnętrznym silnikiem RE Engine, robi niezwykłe wrażenie w każdej produkcji nim zasilanej. Myślę, że ten silnik i Decima, to obecnie najwyższa półka jakości prezentacji wśród software’u napędzającego gry wideo. A przecież ten remake już trochę latek na karku ma i aż strach pomyśleć, jakie fajerwerki czekają na mnie w kolejnych odsłonach serii. Bardzo dobrze prezentują się twarze bohaterów, tych żywych, jak i martwych, ale przede wszystkim wrażenie robi praca światła i cienie, które są przecież kluczem do straszenia na posterunku policji. Zarówno jako Leon, jak i Claire, dużo czasu spędzamy z latarką w ręce w pomieszczeniach pełnych mniejszych i większych obiektów. Cienie padające dzięki temu na ściany pomieszczeń nie tylko cieszą oko, ale i potrafią zabawić się z naszym niepokojem. Podoba się dbałość o szczegóły wykonania drobnych przedmiotów, mebli, elementów architektury. Ładnie, panie Capcom. Strasznie ładnie.
Jeśli chodzi o rozgrywkę to gdyby wasza znajomość gatunku była na moim poziomie (zatem niskim) to musicie wiedzieć, że o ile Resident Evil 2 może na zwiastunach prezentować się jako gra akcji, to rzeczywiście jest nią sporadycznie. Możecie kojarzyć wykres, który po jednej stronie ma NAPIĘCIE, z drugiej MONOTONIĘ, a pomiędzy tzw. FLOW, jako stan idealny dla cieszenia się z rozgrywki. Twórcy gier dwoją się i troją, aby trzymać w nim gracza jak najdłużej. Ekipa odpowiedzialna za drugiego Residenta postanowiła olać środek pola i wali nami jak piłeczką do ping-ponga, od ściany do ściany. Gra jest przede wszystkim survival horrorem, a co za tym idzie jej fundamentem jest przeżycie (tak wiem, szok i niedowierzanie) w niesprzyjających nam warunkach. Przeciwników jest więcej niż amunicji. Niektórych z nich nawet nie da się zabić… bardziej. Przedmiotów leczących jest jak na lekarstwo. A na domiar złego twórcom nie brakuje kreatywności w stawianiu nas w kryzysowych sytuacjach – w grze, jak i dla naszego serducha. Otoczenie gracza jest nieustannie przeciwko nam i nawet jeśli wydaje nam się, że jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność, to rzeczywistość szybko kopie nas po jajach i rzuca na kolana – w korytarzu, w którym nikogo nie było pojawia się jegomość z długim językiem i apetytem zdecydowanie nie na kłapanie nim o sensie życia.

Nikt (czyt. ja) jednak nie byłby w stanie wytrzymać nieustannego tkwienia na ostrzu noża, więc twórcy przebijają nas na drugą stronę wykresu. Choć w etapach po komisariacie nieco to zanika, to jeśli chodzi o posterunek policji, byłem cholernie mocno zauroczony tym, jak fantastycznie twórcy zaplanowali postępy w rozgrywce – od umiejętnego rozłożenia amunicji i apteczek, balansując pomiędzy zadowoleniem a brakami w ekwipunku, aż po dawkowanie zagadek i okruszków sekretów. Nawet jeśli poczułem się pewnie, np. mając więcej amunicji, szybko okazywało się, że stało się tak z konkretnego powodu, a nie jako zaproszenie do łowów na zombie. Nigdy też nie czułem się przeładowany informacjami i koniecznymi do zapamiętania wskazówkami na temat zagadek budynku policji. To też powodowało, że w sytuacjach kryzysowych miałem już w głowie plan, gdzie się udać i choć jak mówi stare porzekadło: „gracz planuje, a Capcom się śmieje”, to i tak mijały godziny, zanim poczułem zmęczenie – a spodziewałem się, że rozgrywka będzie tak intensywna, że przerwy będę robił częściej. Jak już nadmieniłem, w drugiej połowie gry, genialne planowanie twórców nieco zanika. Rozdziały stają się bardziej liniowe i nieco mocniej grające w melodię akcji, jednak skłamałbym mówiąc, że do samego końca świetnie się nie bawiłem. Zdecydowanie przeciwnie.
Nie można natomiast mówić o napięciu bez wspomnienia o Panu Iks. Bliskie spotkanie z Mr X to coś, czego z jednej strony wyczekiwałem, ale i trochę się obawiałem. Wizja nieustannie podążającego za nami drapieżnika, który zawsze wie, gdzie jesteśmy i nieubłaganie nie pozwala o sobie zapomnieć, była przerażająca i fascynująca jednocześnie. Tym bardziej cieszę się, że jego implementacja spełniła wszystkie moje oczekiwania – zarówno te jako fana designu gier wideo, jak i trzęsącego się Tomka na kanapie. Jego wejście do gry jest epickie. Od tego momentu zupełnie zmienia się nasze podejście do rozgrywki. Inaczej planujemy kolejne posunięcia. Posterunek, który niemalże stał się naszym domem i znaliśmy każdy jego kąt, staje się ponownie obcy i przerażający. To pierwsze moje spotkanie z taką formą wyzwania i choć daleki jestem od „chcę tego więcej!”, to… było ekstra! W tym miejscu chciałbym dodać coś o udźwiękowieniu produkcji. Capcom fenomenalnie buduje napięcie muzyką, koi nerwy w bezpiecznych pokojach, jak i straszy skrzypiącą podłogą, stukaniem gałęzi o okna, czy pokpiwaniem z rur o kafelki. Nic jednak nie równa się z kapitalnym systemem kroków Mr X. Dudnienie, które śniło mi się przez kilka nocy – nad, pod i obok mnie.

Jeden ze słuchaczy podcastu RaczejKonsolowo (pozdrawiam Grzesiek) napisał do mnie, abym koniecznie po ukończeniu scenariusza Leona, sprawdził wątek Claire, albowiem znając rozmieszczenie przedmiotów i rozwiązania zagadek, produkcja zmienia się w grę łamigłówkę – i choć jest w tym dużo prawdy, to moim zdaniem dzieje się znacznie wcześniej. Szybko dociera do nas, że to nie Dead Space i nie możemy wyczyścić korytarzy pod backtracking. Zombie i inne przeszkody stają się wtedy zadaniem do opanowania. Strzelić raz w głowę i wykorzystać oszołomienie, aby przebiec obok, jawi się jako idealne rozwiązanie. Ciągnięcie za sobą nieumarłych w odpowiednie miejsce, aby dać sobie możliwość podniesienia przedmiotu – to staje się GRĄ. I choć od kosmicznego horroru Visceral Games trochę minęło, to znalezienie rozwiązania łamigłówki, skojarzenie przedmiotów z miejscem ich przeznaczenia i przebiegnięcie przez kluczowy korytarz bez marnowania amunicji, dawało mi (tak mi się wydaje) więcej satysfakcji niż rozczłonkowanie mutantów z Ishimury. Jedna tylko rada: obracajcie przedmioty po znalezieniu. Naprawdę weźcie sobie to do serca.
W kwestii ponownego przejścia Resident Evil 2, to oczywiście scenariusz Leona podobał mi się tak bardzo, że musiałem ruszyć z Claire. Tym bardziej że jest to wymagane, aby poznać prawdziwe zakończenie gry, ale tylko jeśli wybierzemy tzw. 2nd Run, czyli ponowne przejście ze zmianami w umiejscowieniu przedmiotów i skróceniu kampanii. Osobiście nie rozumiem tego skracania, bo przecież dotarcie do napisów w normalnych warunkach zajmuje niecałe dziesięć godzin, ale ponieważ go nie czułem, nie będę narzekał. Ważniejsze jest natomiast to, że miałem z tym podejściem sporo problemów. Początkowo zacząłem je na normalnym poziomie trudności, jednak po godzince z hakiem musiałem rozpocząć je jeszcze raz i wtedy wybrałem ten łatwiejszy. Dlaczego? Nie chodziło o umiejscowienie przedmiotów na posterunku. To samo w sobie jest zrozumiałe, ale o tempo rzucanych w nas wyzwań przez twórców, jak i przedmiotów pomocniczych. Przypomnijcie sobie, co mówiłem o fenomenalnym przygotowaniu scenariusza Leona, jak i wykresie z flow w środku – ten 2nd Run wydaje się mniej przemyślany, chaotyczny, nierówny. Początkowe godziny są cholernie trudne, a końcówka komicznie prosta. Znajdowałem ulepszenia do broni, której jeszcze przez długo nie będę miał w ekwipunku. Jednocześnie rozgrzebanych było kilka łamigłówek. I choć wiem, że przechodziłem grę na niższym poziomie trudności, to tak wyglądała moja skrzynia przed napisami końcowymi: 61 amunicji do pistoletu, 89 dużego kalibru, 415 amunicji maszynowej, 15 wzmocnionych naboi, 15 pocisków zapalających, 31 pocisków kwasowych, 2 spraye lecznicze, 2 zielone zioła, 3 czerwone, 4 niebieskie, 6 pełnych mieszanek, 8 noży bojowych, 3 granaty błyskowe, 7 granatów ręcznych i do tego wszystkie bronie wypełnione na maksa – rozumiem, że grałem na easy… ale kurde. Co tylko spowodowało, że ostatecznie czułem żal, że nie pokusiłem się o utrzymanie poziomu wyzwania. A żal do siebie przy ekranie podsumowującym bieg nigdy nie jest czymś przyjemnym.

Niemniej ukończyć grę powtórnie warto, ponieważ tylko wtedy mamy możliwość poznać w pełni historię, którą przygotowali dla nas twórcy serii. Tym bardziej że nie jest tego dużo ogólnie. Nie wiem, jak wiele zmieniło się w nowej wersji względem historii z tej na szaraka, ale to jeden z moich głównych zarzutów do gry. W porównaniu do Zero czy remastera remake’u jedynki, niewiele tutaj dowiadujemy się z bogatego i zakręconego niczym jęzor Lickera lore Resident Evil. I rozumiem, że to dopiero niemalże początek uniwersum, aczkolwiek liczyłem na nieco więcej. Z drugiej strony poznanie legend serii, a więc Leona i Ady Wong (wybacz Claire) to nie lada gratka. Tę drugą nawet przyjdzie nam zagrać, co jest ciekawym zabiegiem, choć nie rozumiem, dlaczego Mary Jane w Spider-Manie była krytykowana pod niebiosa, a dwa segmenty tutaj przeszły bez echa – cóż, niespotykane są wyroki społeczności grającej. Ciekawie obserwuje się Leona jako niedoświadczonego i poniekąd naiwnego młokosa. Ledwie policjanta, a nie legendy. Fabuła jest prosta. Nie zaskakuje. Sceny akcji są widowiskowe. Dialogi przyprawione krindżem z kina klasy B – suchary w stylu Schwarzeneggera czy Stallone’a. Gdzie indziej może by i to przeszkadzało, ale tu pasują jak ulał.
Resident Evil 2 nie sprawił, że survival horror stał się moim nowym ulubionym gatunkiem – pomimo wielu momentów zadowolenia i satysfakcji w trakcie rozgrywki. Remake sprawił natomiast, że z przyjemnością nie tylko sięgnąłem po drugi scenariusz (coś, do czego nie udało się mnie przekonać jedynce), ale i z przyjemnością spoglądam na kolejne odsłony, jakie mnie czekają. Tytuł zapamiętam z jednej strony za momenty pełne akcji, jak starcia z bossami pod koniec gry, jak i za te mrożące krew w żyłach po pierwszym spotkaniu z Mr X – z którym również będę na długo pamiętał taniec wokół biurka jako Ada. Liczę, że to dopiero początek odkrywania sekretów Umbrella i tego, kto jest kim i jakie ma cele. Cieszę się, że Capcom odbudował drugiego Residenta w ten sposób i na dobre porzucił rozgrywkę à la czołg. Bardzo dobra produkcja dzięki temu stała się jeszcze lepsza.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź