Bajka o brzydkim kaczątku od From Software.
To będzie jeden z dłuższych wstępów do recenzji, ponieważ to Dark Souls – seria będąca dziełem From Software, któremu przoduje nietykalny Hidetaka Miyazaki. Studio, jej produkcje, jak i człowiek na ich czele zbudowały wokół siebie ogromną bazę fanów, którzy gotowi są oddać co najmniej jedną kończynę w ich obronie. Jakiekolwiek krytykowanie założeń zespołu, czy elementów gier spotyka się z natychmiastową agresją. Osoby pytające o pomoc lub wskazówki na Reddit, niemalże z prędkością światła otrzymują swój kompletny profil psychologiczny gracza, wypunktowane wszystkie złe decyzje, jakie podejmowali w swoim życiu, a w miejscu kropki: „git gud”. Gry From Software posiadają jednych z najbardziej wrażliwych i wkurzających ultrasów, z czego nie mógłbym mieć większej beki. Wspominam natomiast o tym nie dlatego, aby wytłumaczyć, co mam zamiar powiedzieć o „brzydkim kaczątku” soulsów, jak powszechnie ta grupa określa drugie Dark Souls, ale jeśli szukacie opinii kogoś, kto podchodzi do kolejnych gier From Software z sakralnym uwielbieniem, to jesteście w złym miejscu. Platyna w Dark Souls to czasy, gdy miałem jedynie PS3. Z innych gier Japończyków ograłem oryginalne Demon’s Souls, bardzo dobre Bloodborne i rewelacyjne Sekiro, które stało się moją grą roku. Jednak podchodzę do tych gier jako gracz. Względnie poczytalny. Zatem przykro mi, ale nie podzielę się moim zdaniem na temat hitboxów, klatek nieśmiertelności, czy niuansów korzystania z dwóch broni w dwóch dłoniach jednocześnie – o czym nie wiedziałbym, że jest czymś nowym w serii, gdyby nie Bartek. Jednocześnie, nie będę przyjmował za normalne dziwne wybory twórców w designie gry, tylko dlatego, że „zawsze tak było”. Dobra. Mamy to za sobą i wciąż tu jesteście, więc czas ocenić, jak bardzo (i czy na pewno) brzydkim jest to kaczątko.

A skoro jesteśmy w wątku brzydoty i piękna, to możemy zacząć od tego, jak ta wersja Dark Souls 2 prezentuje się w remasterowanej formie na PS4. Edycja Scholar of the First Sin to odświeżony port z chlebaka, który doczekał się nieco poprawionych rozdzielczości tekstur i 60 klatek na sekundę. Widać jednak, że to wciąż podrasowana gra z PS3. Nie ma tu czego oczekiwać w kwestii wodotrysków oprawy. Fakt faktem, zarówno pierwotne Demon’s Souls, jak i Dark Souls, nie były nigdy najładniejszymi produkcjami swoich generacji, a ich „ukryte piękno” bardziej utożsamiałem z niemalże wyciągniętymi z obrazów koncepcyjnych pejzażami lokacji, które zachwycały swoją ideą, aniżeli trójkątami modeli. Przyznać jednak muszę, że takie, które pewnie zapamiętam na dłużej to jedna, może dwie miejscówki – Gniazdo Smoków jest zdecydowanie jedną z nich. Poruszanie się na wysokości chmur po zawieszonych pomiędzy skałami mostami, gdy wokół nas lata stado smoków – to robiło wrażenie. W takich momentach ucieszyła mnie możliwość chowania interfejsu. Poza tym strasznie dużo tu kamiennych korytarzy wszelkiej maści zamków, twierdz czy ciemnych jaskiń.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że lokacje w Dark Souls 2 to w pewnym sensie odpowiedniki tych, które mogliśmy spotkać w części pierwszej – co nie jest jakkolwiek zaskakujące skoro mówimy o kontynuacji. Las Upadłych Olbrzymów a Miasteczko Nieumarłych, a więc idealne lokacje startowe w klasycznych murach fortyfikacji i dosyć prostych przeciwnikach do pokonania. Nawet moje ulubione Jezioro Popiołów znalazło swój odpowiednik w dwójce pod postacią Kapliczki Amany. Lokacji, która jest kolejną z tych bardziej pamiętliwych, dzięki sklepieniu i sakralnej, unikalnej atmosferze, budowanej przez towarzyszący nam delikatny śpiew kapłanek. Również wydający się nie do zastąpienia Firelink Shrine, doczekał się swojego odpowiednika w postaci Majuli. I choć z pierwszym ogniskiem Dark Souls łączą mnie silne wspomnienia, tak nowe miejsce zbiórki dla zbłąkanych dusz tego świata i rozdroża naszej podróży w drugiej odsłonie, to miejsce prawdziwie magiczne. Od jego budowy na klifach nad miotającymi wodami oceanu, aż po muzykę, której nie da się zapomnieć. Pełna melancholii, spokoju i poczucie bezpieczeństwa ze szczyptą nadziei w tym brutalnym i złowrogim świecie. Momentalnie skojarzyła mi się Majula z bezpiecznymi pokojami w serii Resident Evil i czuję w kościach, że choć jedna osoba, rzuciła tym porównaniem przy projektowaniu nadmorskiego rozdroża dróg krainy Drangleic.



Świat drugiego Dark Souls jednocześnie jest echem Lordran, ale też głęboko się od niego różni. Głównie przez to, że tym razem jego poszczególne miejscówki są ze sobą słabiej połączone. W pierwszym Dark Souls świat przypominał wieżę. Kolejne lokacje nie tylko budowały mapę świata wzdłuż i wszerz, ale w górę i dół. Niczym kondygnacje. Dzięki temu wiele razy w trakcie zabawy miałem ten moment euforii i zaskoczenia, gdy po długiej wędrówce, jakimś cudem wracałem windą do pierwszego ogniska. Druga część to znacznie bardziej tradycyjny forma świata. Majula to właściwie skrzyżowanie. Praktycznie każda z odnóg wychodząca z niej kończy się ścianą i możliwością teleportowania się do melancholijnego huba. Nie twierdzę, że jest w tym coś złego, ale nieco brakuje mi tego błysku geniuszu, którym From Software zachwycił wcześniej. W tej wieży amerykańskich placków (zawsze wracam do materiału Nakey Jakey, który właśnie w ten sposób je opisał) było tak samo wiele zmyślnego designu, jak i magii, czego Dark Souls 2 trochę brakuje. Z drugiej strony w wyniku otrzymujemy świat bardziej naturalny. Mimo że elementów fantastycznych jest tu wciąż dużo, to przez jego budowę mamy wrażenie podróżowania przez faktyczną krainę. Natomiast to nie jedyny bardziej przyziemny element gry.
Od filmu wprowadzającego do gry miałem przeczucie, że historia opowiedziana w grze jest… tak jakby… zrozumiała. Co w każdym innym przypadku byłoby rzeczą naturalną, to jednak dla From Software jest dla mnie nowością – może poza Sekiro, które miało również dosyć przystępną formę narracji, jak i wątek fabularny ogólnie. Dark Souls 2 to historia gościa, któremu nagle na ciele pojawiło się znamię klątwy, która przyczyniła się do utraty najbliższych. W rozpaczy nasz bohater trafia do pewnej staruchy, która to twierdzi, że aby pozbyć się klątwy, musi on rzucić się w otchłań na środku jeziora. Owa dziura w jeziorze okazuje się wrotami do innego świata, w którym bohater dostaje proste zadanie: ruszaj na ścieżkę zbierania Dusz Pradawnych Istot, aby zyskać dostęp do Zamku Drangleic, zasiąść na tronie i wyzwolić królestwo z klątwy Pustych. Nadal jej szczegóły, a zwłaszcza bogata historia Drangleic, jego króla i królowej, są ukryte w enigmatycznych rozmowach z mieszkańcami świata, a zwłaszcza Szmaragdową Herold. Wciąż odkrywamy powoli tajemnicę kryjącą się za klątwą i upadkiem królestwa, ale jest tutaj więcej mięsa do wgryzienia się w kwestii naszego bohatera. Dark Souls 2 łączy zatem miłośników sześciogodzinnych filmów o lore gry z normalnymi ludźmi, którzy potrzebują namacalnego celu istnienia w grze.

Aczkolwiek From Software to From Software i warto pamiętać, że to tak naprawdę produkcja z epoki przed Bloodbornem, Sekiro i tym bardziej Elden Ring. Miyazaki i jego zespół dopiero uczyli się człowieczeństwa i istnienia takich zwrotów jak empatia. Stąd jest tu wciąż trochę mechanik i decyzji twórców, które może zostaną wyprostowane w późniejszych grach studia lub powinny zostać wyprasowane. Jedną z takich mechanik jest rozmawianie z NPC świata. Gdy już zrozumiemy (lub przypomnimy sobie), że w każdej rozmowie powinniśmy tak długo aktywować rozmowę, aż osoba zacznie się powtarzać, to przestaje być problemem, ale właśnie – co jeśli tego nie wiemy? Ponieważ od ostatnich soulsów, w jakie grałem trochę minęło, to kończyłem interakcję z osobami, po tym, gdy gra wyszła z rozmowy i oddała mi sterowanie, a to przyczyniło się, chociażby do tego, że w pierwszą lokację ruszyłem z kamieniami leczącymi, zamiast klasycznego Estus Flaska. Myślę, że bez ingerencji w klimat i założenia gry, można lepiej zbudować system rozmów i nie, nie chodzi o gigantyczne wykrzykniki nad głowami NPC-ów. From Software to łebska ekipa i na pewno by coś wymyśliła, skoro Neowiz nie miał z tym problemu w Lies of P.
Innym przykładem takiego zagniecenia, które na pewno da się wyprasować są ściany mgły przed bossami i nie tylko. To drugie było dla mnie z początku zaskakujące, choć faktem jest, że takowe nigdy nie oznaczały WYŁĄCZNIE walki z bossem (jak we wspomnianej grze Koreańczyków), to szczególnie pierwsza lokacja, do jakiej podążyłem w Dark Souls 2 miała kilka następujących po sobie, które nie oznaczały wielkiego przeciwnika, a kolejny obszar lokacji. Z czasem jest z tym znacznie lepiej, ale zdarzyło się kilka razy, że postanowiłem wrócić do ogniska z zebranymi duszami, aniżeli dotykać mgły, ze strachu przed utratą ich w walce z bossem i konieczności powtórki przechadzki do niego. Tak jest to część zabawy w soulsach, więc nie robię z tego tragedii. Istotnym elementem rozgrywki tych gier jest w końcu oszukiwanie nas, pakowania nas w pułapki i zasadzki przeciwników. Stąd też zawsze powtarzam, że w kwestii poziomu trudności, wiele zależy od naszej koncentracji. Tak, starcia z bossami są trudne i nawet z pomocą przywoływanych do pomocy zjaw, potrafią dać w kość, to soulsy przede wszystkim wymagają koncentracji, planowania tego, co się robi i nieustannego uważania na kolejny krok – to również powód, dlaczego zawsze w tych grach gram z tarczą – choć zapominam o niej w starciach – gdyż daje mi komfort psychiczny w podróży po świecie. Grając w we wszystkie gry From Software jednakowo istotne jest opanowanie mechanik walki, jak i radzenie sobie ze stresem podróży po świecie, i dwójka również taka jest.



Sam gameplay Dark Souls 2 pozornie nie różni się od innych gier z gatunku, choć przy tym trzeba pamiętać, że to wyłącznie port gry z 2014 roku. Zanim tytuły From Software nabrały dynamiki, a system walki wrzucił szósty bieg. Był to jeden z powodów, dlaczego tak wiele razy zaliczyłem zgon w trakcie pierwszych wrażeń. Nasza postać porusza się wyraźnie ociężale, niż ma to miejsce w nowożytnych soulsach różnego pochodzenia. Nasze ruchy muszą być tym bardziej zaplanowane i ukierunkowane, gdyż raz rozpoczętego ataku już nie zatrzymamy i choć nasz cel zablokował się na przeciwniku, bez skierowania akcji w odpowiednie miejsce, czeka na żal i cierpienie. Gigantyczne znacznie ma turlanie połączone z klatkami nieśmiertelności, które stają się kluczem do sukcesu w starciach – więc radzę uważać na wagę ekwipunku i sprawdzić, która statystyka zwiększa ich liczbę (to ADP). Statystyk jest sporo, więc buildów, jakie możecie stworzyć również. Fajne jest to, że w grze jest możliwość resetowania rozłożonych punktów (potrzebny przedmiot, więc uważajcie z tym), więc nawet jeśli wybraliście początkowy zestaw do walki wręcz, spokojnie możecie w późniejszych etapach zostać magiem. Dziesiątki zestawów zbroi i ciuchów do założenia, i równie wiele przeróżnych rodzajów broni pozwala znaleźć idealną drogę dla nas. Jeśli graliście w inne gry From Software, odnajdziecie się natychmiast w rozgrywce, a pozostali szybko pojmą jego założenia, ponieważ nie są skomplikowane.
Z zauważalnych dla mnie zmian, na pewno trzeba zaznaczyć przekształconą rolę ognisk. Nie tylko służą one obecnie za miejsce odpoczynku, naładowania leczącego flakoniku, a korzystanie z nich przywraca do życia wrogów w lokacji, ale są również punktem szybkiej podróży pomiędzy odnalezionymi ogniskami – co było prawdopodobnie wynikiem budowy świata mniej powiązanego pomiędzy jego kondygnacjami. Istotną zmianą w ogniskach jest na pewno, brak możliwości podnoszenia swojego poziomu i „spieniężania” zebranych dusz. Za to odpowiada Szmaragdowa Herold w Majuli i za każdym razem, gdy chcemy zwiększyć nasze statystyki, musimy się do niej udać. Skąd ta zmiana? Myślę, że From Software wiedziało jak cudowny hub gry zbudowało i chciało, abyśmy wracali do niego raz za razem – dobry ruch. Ogniska jednoznacznie kojarzą się graczom soulsów ze śmierci, a ta to kolejna porcja zmian względem tego, co pamiętam z części pierwszej.
W Dark Souls 2 znów będziemy mieli możliwość uratowania utraconych punktów doświadczenia, jeśli uda nam się do nich wrócić po śmierci i pojawieniu się przy ostatnio odwiedzonym ognisku. Jeśli w trakcie podróży przytrafi nam się umrzeć – żegnamy się z duszami. Śmierć to również opuszczenie ludzkiej postaci i powrót do formy brzydala… to znaczy Pustego. Poza szkodą na prezencji, każda kolejna śmierć bez przemiany w ludzką formę, urywa nam kawałek maksymalnych punktów życia, zatem jeśli przytrafi Wam się zginać wiele razy z rzędu, może się przerazić, gdy spojrzycie na pasek życia. Mechanika ciekawa, choć przyznam się, że ponieważ nie znalazłem miejsca w grze, gdzie mogłem uzbierać zapas przedmiotów potrzebnych do odzyskania ludzkiej formy, wyobrażam sobie, że może doprowadzić do gorączki niezbyt zaawansowanych umiejętnościami graczy.

Z nowości gameplay’u bardzo podoba mi się pochodnia. W grze jest bardzo dużo niebywale ciemnych lokacji, pomieszczeń czy korytarzy, jak i przeciwników, których zachowanie się zmienia na podstawie światła rzucanego przez pochodnię. Pochodnie można zapalać jedynie od ognisk i wcześniej rozpalonych lampionach, i palą się przez określony czas. Wyobraźcie sobie, że od pół godziny przebijacie się przez kolejnych przeciwników w lokacji całkowicie pogrążonej w ciemności, gdzie jedynym światłem jest pochodnia z tykającym nieubłaganie czasem działania – dawno już się tak nie stresowałem, ale ostatecznie mega dobrze się w tych sekcjach bawiłem, ponieważ grze udało się mnie wyciągnąć z mojego ostrożnego sposobu eksploracji. Choć cieszę się, że na całą grę przytrafiło się jedynie kilka takich wyzwań, ponieważ co za dużo, to bez dwóch zdań niezdrowo.
Również mocno przypadły mi do gustu sekrety i zagadki, jakie twórcy przygotowali w niektórych lokacjach. Jedną z nich są powtarzające się mechanizmy uruchamiane tzw. Kamieniami Pharossa. Nie tylko ich lokalizacje to sekret do odnalezienia, ale również nagroda, jaką otrzymamy po ich uruchomieniu jest znakiem zapytania. Raz będzie to stała zmiana danego miejsca w świecie, a innym wskazanie ściany będącej tylko iluzją. Jeszcze natomiast bardziej radochę miałem z miejsc w grze, w których musiałem pokonać przeciwnika blisko drzwi lub golemów, które aktywowały się, dopiero gdy w ich bliskiej obecności pojawi się wyciągniętą z ciała dusza. Pamiętam jedną komnatę w Zamku Drangleic, która pochłonęła mi jeden solidny wieczór grania, ale też naładowała mnie przed spaniem tak pozytywną satysfakcją, że rano budziłem się jak młody Bóg.
Ważnym elementem Dark Souls 2, który jest ważny dla społeczności są wszelkie funkcje sieciowe, które są bardzo podobne do poprzedniczki, ale nie miałem z nimi specjalnie kontaktu. Dlatego też, choć czuję się w obowiązki wspomnieć o nich, nie powiedziałbym by wpływały na moją ocenę tytułu. Grając online w drugie Dark Souls otrzymujemy dostęp do pasywnych i aktywnych funkcji sieciowych. W pierwszej grupie znajdują się enigmatyczne wiadomości pozostawione na ziemi przez innych graczy, które przestrzegają nas przed przeciwnikiem hasłem „uwaga, grubas” lub polecają uderzanie w ściany korytarzy, które wcale nie są iluzją. Interakcja z tzw. plamami krwi ukazują nam ostatnie sekundy przed śmiercią innego gracza. Fajnym patentem są cienie innych graczy, którzy znajdują się w tym samym miejscu świata, co my – z jednej strony fanie, że ktoś męczy się z tym samym, ale kilka razy wystraszyłem się na widok takiego ducha i roześmiałem po fakcie. Z aktywnych funkcji online mówię oczywiście o byciu nawiedzanym przez innych, nawiedzaniem ich oraz wsparcie innych graczy swoją pomocą w walce z bossem. Przyznam się, że niespecjalnie wchodziłem z nimi interakcję. Nikt mnie nie nawiedzał, poza upiorami przygotowanymi przez grę i analogicznie, nie korzystałem z pomocy innych graczy, a w walkach z bossami wspierały mnie upiory NPC. Z tego też powodu niewiele mogę powiedzieć o Przymierzach, do których możemy się zapisać i wypełniać swoje obowiązki wobec tych społeczności. Wspominam o tym bardziej, by zaznaczyć, że poza doświadczeniem stricte nastawionym na jednego gracza, Dark Souls 2 (podobnie do innych gier z nurtu soulsów) posiada całą warstwę, z którą możecie (lub nie) sprawdzić.



To samo dotyczy zwiększania wyzwania lokacji poprzez podnoszenie poziomu ogniska, które jest do niego przypisane. Mechanika, która jest nowością w Dark Souls 2 pozwala przywrócić lokację do stanu początkowego, resetując nawet bossa na końcu i umożliwiając ponowne jego pokonanie, wraz z powtórnym zdobyciem nagród za zwycięstwo. Jednak za każdym razem, gdy resetujemy lokację, podnosimy poziom ogniska, a wraz z tym wyzwanie. Przeciwnicy mają więcej życia, biją mocniej, a w niektórych przypadkach pojawiają się nowi wrogowie w miejscach, gdzie wcześniej ich nie było. Nie bawiłem się tym, poza jednym przypadkiem, w którym musiałem przywołać do pomocy NPC, aby zakończyć jej wątek fabularny i otrzymać pucharek. Spodziewam się, że to mechanika, która – choć bardzo ciekawa – będzie wyłącznie wykorzystana przez absolutnych masochistów i ekspertów Dark Souls. Natomiast jednakowo o ogniskach, które pozwalają wyciskać z gry więcej, jak i przywoływaniu kompanów do wsparcia przy bossach wspominam dlatego, aby pokazać, że w Dark Souls warto zagrać i pozwolić się odwieźć od tego „poziomem trudności”. Do każdej walki z bossem przywoływałem kompanów NPC. Czasem jednego, czasem dwóch, a raz było ich chyba nawet i trzech. Nie wstydzę się tego i wy również nie powinniście. Gdyby było w tym coś złego, to twórcy z ich przywoływaniem nie wiązali wątków fabularnych tych postaci. Zagrajcie w Dark Souls 2, bo to bardzo dobra gra jest.
I tak oto mamy odpowiedź na zagadkę, o której napomknąłem na początku recenzji: nie, Dark Souls 2 nie jest pomyłką, ani też dołkiem w pełnej sukcesów twórczości From Software. Brak uczestnictwa Hidetakiego Miyazakiego może i nie dostarczyła grze elementów genialnych, ale kończąc dwójkę zaczynałem poważnie się zastanawiać, czy wiele gloryfikowanych (słusznie) elementów pierwszej części, nie cieszy się takim uwielbieniem, ponieważ… były pierwsze. Szczególnie słowa Bartka na odcinku, połączone ze wcześniejszymi komentarzami z mojej storny o kolekcji Castlevanii, pobudziły we mnie wewnętrzny dyskurs na temat genezy kontynuacji. Czy to zawsze musi być zachodni model „bigger, better, longer”, czy podejście, które utożsamiam z twórcami z Japonii w seriach Mega Man, Castlevania, Ace Combat, Persona – powtórzona baza w nowych barwach i okruszkach nowinek? Może będzie z tego materiał w przyszłości, a tymczasem: Dark Souls 2 jest super. Świetnie bawiłem się w tej odsłonie. Pewne rzeczy, które mnie zniesmaczyły na początku, szybko straciły na swoim znaczeniu, a zmiany i nowości przykryły głupotki, z którymi trzeba po prostu „handlować”. Majula mnie zachwyciła i będzie jednym z tych miejsc w grach wideo, które zapamiętam na długo. Historia naszej podróży zaskoczyła swoją wyrazistością, bez popadanie w prostotę. Walki z bossami sprawiły mi dużo frajdy i satysfakcji, tak istotnej dla odbioru tych gier. W żadnym wypadku gra nie jest czarną owcą serii. Zgodnie z bajką dla dzieci: Dark Souls 2 okazało się łabędziem.

Gra podobała mi się na tyle, że nawet nie zastanawiałem się przed wskoczeniem do trzech dodatków, jakie otrzymałem wraz z wersją Scholar of the First Sin na PS4, zanim udałem się do finału podstawki. Początek jednak nie był prosty. Pierwszy raz spotkałem się z tym, abym musiał szukać informacji w internecie na temat tego, jak mam uruchomić pierwsze DLC – nie wiem, czy doświadczenie osoby, która zakupiła dodatek osobno również musiała udać się w konkretne miejsce świata, po konkretny przedmiot ukryty w skrzyni, ale przyznam… iście szalony pomysł twórców.
Każdy dodatek to nowa miejscówka do zwiedzenia, którą mógłbym porównać z większą lokacją podstawki. Używając ognisk dla pomiaru skali, byłyby to trzy ogniska wielkości. Każdy to mieszkanka nowych przeciwników i bossów, jak i pojawiających się zapożyczeniach z drobnymi zmianami – jak lodowe psy, czy opcjonalny boss w drugim DLC. Łączącym elementem wszystkich rozszerzeń jest uzupełnianie lore Dark Souls 2, które potem przekłada się na nowe elementy do odnalezienia w historii pełnej gry, a także uzupełnianie braków, za którymi powracający do serii gracze mogli tęsknić.

Crown of the Sunken King to pierwszy dodatek i jednocześnie mój ulubiony z całej trójki. Podziemna świątynia, ukryta pod skalnym sklepieniem, której architektura przypominała mi połączenie piramid Azteków, ale kolumn i korytarzy wykończonych na wzór starożytnego Rzymu. Wizualnie mnie kupił, a im więcej czasu spędziłem w DLC, tym bardziej czułem, że otrzymuje coś, czego brakowało mi w podstawce. Zarówno Shulva, jak i późniejsze Smocze Sanktuarium jest naszpikowane pułapkami i zmieniającymi otoczenie mechanizmami. Jedne przesuwają ściany, inne wysuwają z ziemi bloki, które stają się ścieżką w innym miejscu, albo ochroną przed ostrzałem wrogów, gdyby przytrafiło nam się paść. Świetni są przeciwnicy, którzy są nieśmiertelni i trzeba rozwiązać zagadkę, zanim będziemy mogli im zadawać obrażenia. A na zakończenie niezwykle widowiskowe starcie. Kawał kapitalnego rozszerzenia. Natomiast luką, o której wspominałem, że ono wypełnia, to ten wybuch radości, gdy po długiej podróży wciskamy guzik i znajdujemy się przy ognisku na początku podróży. Bardzo dobry start w dodatkowy content.
Drugi dodatek, a więc Crown of the Old Iron King to najsłabszy punkt całego pakietu Scholar of the First Sin. Nie dlatego, że jest fatalny, ale ponieważ pozostałe dwa są naprawdę dobre. Niespecjalnie podobał mi się wizualnie. Schodzenie w dół wielkiego pieca, nie napawało zachwytem z obserwowanych krajobrazów, a potencjał na to był. Gdyby więcej było tu podróżowania po górnych kondygnacjach kominów i biegania po ogromnych łańcuchach je łączących, wtedy DLC miałoby większe szanse na spodobanie się. Co dodatek oddaje graczom, a czego mogło im brakować wcześniej? Wyzwanie. Na przestrzeni całej mojej przygody z Dark Souls 2 nie musiałem bawić się zapisami gry w chmurze i konsoli, ale jeden korytarz i boss na jego końcu, sprawił, że musiałem wyłączyć synchronizacje plików z zapisem, ponieważ zaczynało mi brakować przedmiotów przywracających ludzką formę. Tyle razy próbowałem najpierw przedostać się przez jaskinie do bossa z dwojgiem NPC-ów, a potem jeszcze pokonać bossa z zasięgiem broni, która docierała do mnie będąc za jego plecami. Tutaj euforia bardziej związana była z końcem cierpienia, aniżeli radością.

Na szczęście finał rozszerzeń to powrót do formy. Tym jest Crown of the Ivory King. Od pierwszych chwil w lokacji i kobiety polecającej nam zawrócić, rozbrzmiewający w akompaniamencie burzy śnieżnej, momentalnie wprowadził mnie w dobry humor. Serce natomiast skradł widok, jaki na mnie czekał po przejściu przez bramę główną – Anor Londo? Nie. Eleum Loyce. Widok miasta w pierwszym Dark Souls, do którego zaniósł nas latający stwór (nie kojarzę co to było dokładnie), jest jednym z tych „momentów”, które pozostały ze mną. Skute lodem Eleum Loyce uruchomiło we mnie podobne emocje i to jest brakiem, jaki DLC wypełnia. Sama lokacja to dosyć klasyczny bieg po zamku i ziemiach w jego murach. Dużo tutaj skrótów i powrotów do poprzednich miejsc, jak i ciekawy wątek ratowania damy w opresji, wyruszania z rycerzami na wspólny bój i zmierzenia się z ostatecznym złem. Srebrny medal zasłużony.
I tak dotarliśmy do końca zarówno recenzji Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, jak i trzech rozszerzeń, jakie From Software wydało dla gry. Nie chcę porównywać jedynki i dwójki ze sobą, gdyż byłoby to mocno nie fair. Poza tym liczy się to, że kontynuacja to fantastyczna robota zespołu bez ojca Miyazakiego. Nie mogę się doczekać trójki, która powinna jeszcze na RaczejKonsolowo pojawić się w tym roku. Ojej.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy