Trzy kultowe metroidvanie z Nintendo DS zostały uwolnione z dwóch ekranów.
Choć bardzo szanuję serię Castlevania, moja relacja z tymi grami nie jest zbyt silna. Bardzo dawno temu ograłem Lords of Shadow na PS3, a później Rondo of Blood i Symphony of the Night na PSP. Obie części z przenośnego PlayStation bardzo mi się podobały – z naciskiem na symfonię, która udowodniła mi swoje miejsce w historii gier wideo. Dominus Collection chodziło za mną ze względu na pochlebne opinie na temat odsłon serii z handhelda Nintendo o dwóch ekranach. Tak więc, gdy cena w jednym z polskich sklepów wysyłkowych – o nazwie nawiązującej do bardzo starej gry RPG na literę 'U’ – zaliczyła niezłą promkę, postanowiłem zasilić kolekcję trzema cenionymi produkcjami. Nie spodziewałem się natomiast, że wśród słuchaczy i widzów RaczejKonsolowo znajdzie się wystarczająco wiele osób, aby dwie pozycje kolekcji znalazły się wśród wytypowanych dla mnie do ukończenia w tym roku. Mój „pajęczy zmysł” mi podpowiadał, że coś musi być z nimi na rzeczy. Zatem tym bardziej z przyjemnością usiadłem do Castlevania: Dominus Collection.
Kolekcja
Jak ma to miejsce w wielu kolekcjach klasyków w ciągu ostatnich lat (szczególnie gdy mówimy o Konami lub Capcomie), Castlevania: Dominus Collection jest bardzo solidną kompilacją. Przede wszystkim w menu głównym możemy zobaczyć animacje towarzyszące każdej produkcji, które – jak rozumiem – pełniły rolę intro dla oryginalnych edycji każdej części. Są ładne i dobrze wprowadzają w klimat każdej odsłony. Poza samymi grami, dla każdej z nich dostępna jest obszerna galeria, wypełniona grafikami z procesów developmentu, koncepcyjnymi, jak i okładkami pudełkowych wydań gier z różnych regionów sprzedaży.
W samej rozgrywce mamy natomiast dwie opcje, za które zawsze dziękuję twórcom takowych wydań. Przede wszystkim możliwość dokonywania zapisu stanu gry w jakimkolwiek momencie (jak sloty w emulatorach na PC) oraz możliwość cofania czasu o kilkanaście sekund, co jest zbawienne w wyjątkowych sytuacjach. Ponieważ to kolekcja gier z Nintendo DS, a konsolka ta miała dwa ekrany i obsługiwała interakcję rysikiem z nimi, byłem ciekaw, jak uda się to przenieść na bardziej tradycyjny sprzęt do grania. W kwestii dwóch ekranów DS-a, to kolekcja oferuje wiele schematów ich umieszczenia i wielkości względem siebie na ekranie telewizora. Początkowo denerwowałem się, że mogę jedynie zmienić ich rozmieszczenia, ale w opcjach kolekcji znalazłem znacznie więcej opcji. W kwestii rysika mamy dwie opcje: korzystanie z touchpada DualSense’a lub wciśnięcie R2 i poruszanie się kursorem za pomocą prawej gałki. Jednak ekipa M2, która jest odpowiedzialna za kolekcję, nawet w elementach rozgrywki, które wymagały rysika, sprowadziła je do poziomu „klasycznego” korzystania z padów konsoli.
I to właściwie tyle, ponieważ poza wymienionymi udogodnieniami mógłbym jeszcze wskazać nieco szybsze ekrany ładowania i to właściwie tyle ze zmian. Same gry natomiast przeniesiono na nowy sprzęt w niezmienionej formie.
Castlevania: Dawn of Sorrow (PS5/NDS 2005)
Kiedy siadałem do kolekcji zastanawiałem się, czy muszę trzymać się konkretnej kolejności ze względu na, np. wydarzenia fabularne. Okazało się jednak, że wszystkie trzy odsłony rozgrywają się w diametralnie innych okresach świata, więc postanowiłem do nich usiąść w kolejności wydawania na Nintendo DS. Dawn of Sorrow pojawiło się na przenośnej konsoli w 2005 r. i – co nie było przyjemnie na początku – jest bezpośrednią kontynuacją fabularną odsłony z GameBoy Advance. To spowodowało, że byłem nieco zagubiony w interakcjach pomiędzy postaciami w pierwszych momentach gry, jednak gdy już trafiamy do zamku, poprzednie wydarzenia zupełnie przestają być na świeczniku i skupiamy się na „tu i teraz”.
Głównym bohaterem jest Soma Cruz, który wpada na trop kultu, którego celem jest przygotowanie fundamentów pod ponowne przyjście na świat księcia ciemności, Draculi. Soma, będący częścią jakiejś organizacji zajmującej się walką z królem wampirów, nie słucha swych towarzyszy i rusza w pościg za tajemniczą kapłanką okultystów. Dlaczego przyjaciele nie chcieli, aby angażował się w tę sprawę? Dawn of Sorrow do końca tego nie tłumaczy, jednak domyślamy się, że może to mieć związek ze wspomnianą grą z GBA, jak i przestrogą, że to Soma może stać się żywicielem dla Draculi. A przynajmniej tak to przedstawiają postacie poboczne w scenkach. Fabuła zasadniczo przez większość gry nie istnieje. Dostajemy drobne informacje w trakcie rozgrywki, ale pod koniec robi się całkiem ciekawie. Nie na tyle, by wyrwać z kapci, ale z przyjemnością kroczyłem ku zakończeniu, aby wiedzieć, co się stanie. Tym bardziej że po drodze miałem już dwa zakończenia, a trzecie miało być tym najlepszym. Wskazówką dla tego, dlaczego tak ostrożni wobec Somy są jego towarzysze, może wskazywać unikalna zdolność bohatera do pochłaniania dusz pokonanych demonów i korzystania z ich specjalnych zdolności.

Ogólnie rzecz biorąc Dawn of Sorrow to po prostu Castlevania. I choć gdy rozmawiałem o grze na naszym podcaście, sprawiałem wrażenie tym zaskoczonego, chwilę później doznałem olśnienia, że to przecież wcale nie takie dziwne. Podobnie do serii Mega Man, Ace Combat, Metal Gear Solid i innych… wiecie… serii gier wideo, kolejne odsłony trzymają się kurczowo fundamentów, zmieniając nieco elewację i wyposażenie. Tak oto mamy tu do czynienia kolejny raz z metroidvanią w bardzo klasycznym wykonaniu. Jeśli graliście w Symphony of the Night, będziecie odczuwali niemalże deja vu. Korytarze zamku w stylu gotyckim. Lochy w podziemiach. Sale balowe. Wieża zegarowa itd. Jedne miejsca zablokowane koniecznością zdobycia odpowiedniego klucza (tutaj pod postacią zaklęć, które musimy namalować na ekranie) lub zdolności – również tej, należącej do pokonanego demona. Kontynuowany jest kierunek RPG, który zapoczątkowała przygoda Alucarda na pierwszym PlayStation i w grze występują statystyki bohatera, ekwipunek do założenia, w tym rynsztunek i akcesoria.
Wyróżniającym tę odsłonę elementem jest zdolność głównego bohatera do pochłaniania dusz pokonanych demonów. Te można umieścić w trzech miejscach: dwóch aktywnych i pasywnym, służącym za np. podniesienie konkretnej cechy w statystykach. Konkretne dusze mogą być umieszczone wyłącznie w przypisanym do nich miejscu w ekwipunku Somy. Wśród tych aktywnych występują zarówno ofensywne czary, m.in ciskanie błyskawicami, czy przyzywanie przydupasa do pomocy w walce, jak i te z zastosowaniem równie w walce, co eksploracji zamczyska – jedną z nich jest powracająca zmiana w nietoperza. Nie jest to jednak jedyne zastosowanie dusz. Służą one do rozwijania broni bohatera. Znajoma Somy, w której podkochuje się właściciel sklepu w zamku, ma zdolność poświęcania ducha demona, aby podnieść poziom broni. To nadaje poszukiwaniom demonów i grindowaniu za ich duszami kolejnego celu – do wzbogacania repertuaru ofensywnego i eksploracji zamku Drakuli, dochodzi rozwijanie oręża.

Dzięki temu znajomy gameplay Castlevanii (którego biorąc pod uwagę liczbę odsłon, jedynie liznąłem) został na tyle uatrakcyjniony, że czas spędzony w Dawn of Sorrow, mijał mi niezwykle przyjemnie. Polowanie na odpowiednie demony i grind za ich duszami przypominał dzieciństwo – co nie jest dziwne, skoro mówimy o dziele sprzed ponad dwóch dekad. Zamczysko Draculi całkiem nieźle prowadziło mnie przez wyzwania i zagadki. Nie przypominam sobie, abym musiał sprawdzać w sieci, gdzie mam się następnie udać. Nintendo DS nie był demonem mocy obliczeniowej, więc grafika nie robi spektakularnego wrażenia. Z internetu dowiedziałem się, że nieco frustracji wywołała zmiana kreski dla bohaterów, aczkolwiek jako boczny obserwator serii nie mam z tym większego problemu. Nieco zawiedziony jestem oderwaniem się produkcji od rodziny Belmontów (nie zupełnie, ale powiedzmy, że nie są na pierwszym planie), ale z drugiej strony, ponieważ grając w Dawn of Sorrow ominąłem blisko dziesięć odsłon, nie powinienem narzekać. Bardzo dobry start kolekcji.
Castlevania: Portrait of Ruin (PS5/NDS 2006)
Do Portrait of Ruin siadałem już w pełnej świadomości, czym jest kolejna odsłona serii Castlevania, więc nie będę tłumaczył powracających elementów, a skupię się na tych – kolejny raz – odróżniających odsłonę od Dawn of Sorrow. A różnice widoczne są pierwszych chwil z tytułem, gdyż w rolach głównych mamy nie jednego, a dwójkę aktorów.
Są nimi Jonathan Morris i Charlotte Aulin. Jonathan to typowy bohater z anime – porywczy, dobroduszny, z włosami na żelu. Charlotte natomiast to genialne czarodziejka, która w parze odgrywa rolę zdrowego rozsądku. Lekko przypomina Hermionę z Gryffindoru. Są niczym rozum i se… to znaczy – mięśnie. Para jest kolejnym wybranym duetem, który w obliczu pojawienia się zamku Drakuli odpowiada na wezwanie, by pozbyć się zagrożenia dla ludzkości. Dlaczego oni, a nie ktoś z Belmontów? Otóż w 1944 roku, a wtedy rozgrywka się akcja gry, nikt z rodu Belmontów nie może wziąć na siebie tego brzemienia. Jednak nazwisko Morris nie jest przypadkiem, ponieważ rodzina Jonathana w przeszłości ramię w ramię wspierała Belmontów w ich w krucjacie przeciwko największemu z wampirów. Ojciec Jonathana dzierżył nawet święty bicz, którym pokonał Draculę w przeszłości. Niestety przed śmiercią nie zdradził synowi tajników posługiwania się nim i jedyna broń zdolna pokonać Księcia Ciemności, jest obecnie bezużytecznym kawałkiem liny.
Przyznam, że od samego początku poczułem się w historii lepiej. Nie względu na splot łączący rodziny Morris i Belmont, o którym wspomina się w trakcie gry, ale ponieważ przygoda dwójki protagonistów jest lepszą opowieścią jako całość. Relacje pomiędzy bohaterami jest urocza. Często przekomarzają się, ale też wspierają, gdy trzeba. Szybko okazuje się, że to nie Drakula jest czarnych charakterem Dawn of Sorrow, a inny wampirzy lord – niejaki Brauner. Brauner nienawidzi ludzkości za okrucieństwa I wojny światowej, w tym śmierć swoich bliskich. Używając swoich magicznych obrazów, przejął kontrolę nad nowo wskrzeszonym zamkiem i odciął moc oryginalnego władcy, aby zrealizować własny plan zniszczenia ludzkości przy okazji trwającej właśnie II wojny światowej. Wykorzystuje do tego swoje moce malarskie, które pozwalają mu tworzyć równoległe światy za pomocą farby i płótna. Całość dzięki temu sprawia wrażenie znacznie bardziej pełnego doświadczenia niż Dawn of Sorrow – pewnie stojącego na wszystkich kończynach.

Dwójka bohaterów to jednak nie tylko zagranie fabularne, ale i kluczowa zmiana w rozgrywce. Gracz może w każdej chwili, za pomocą jednego przycisku, przełączać się między nastawionym na walkę bronią Jonathanem a korzystającą z magii Charlotte. Można też wezwać drugą postać na ekran, co pozwala na wykonywanie niszczycielskich ataków kombinowanych (Dual Crash) oraz rozwiązywanie zagadek środowiskowych. Od polecenia pozostania na przycisku otwierającym drzwi, aż druga osoba przedostanie się na drugą stronę lub pokonywanie dwóch torów przeszkód jednocześnie, przełączając się pomiędzy Jonathanem i Charlotte. Niemniej mam wrażenie, że twórcy nie wykorzystali w pełni możliwości tzw. Dual Protagonist System. Tak jakby bali się wejść na całość w ten model rozgrywki, przez co przełączanie się pomiędzy dwójką bardziej przypomina sztuczkę, a nie główny spektakl gry. Praktycznie całą grę przebiegłem jako Jonathan, wykorzystując Charlotte jedynie w kilku miejscach, czemu tym bardziej wtórowała możliwość korzystania z czarów dziewczyny bez konieczności zamiany postaci.
Równie niepewny jestem względem drugiego odejścia od formuły serii Castlevania. Tą ważną zmianą są tytułowe obrazy. Zamiast eksplorować wyłącznie zamek, bohaterowie wskakują w ramy obrazów Braunera, co przenosi ich do zupełnie innych środowisk – od egipskich piramid po wiktoriańskie miasta. Stanowi to świetne urozmaicenie wizualne w stosunku do klasycznych zamkowych korytarzy. Jednak przez to gra zupełnie straciła zarys metroidvanii i przypomina bardziej tradycyjną platformówkę z liniową progresją – nie jestem przekonany, czy cena atrakcyjności wizualnej poziomów była tego warta.

Na domiar tego podobnie zmieszany jestem balansem Portrait of Ruin. Sama gra nie była zbyt trudna, bo większość bossów pokonywałem bez większych problemów, a podróże po świecie nie stanowiły większego wyzwania. Przez problemy z balansem rozumiem nijakie wrażenie rośnięcia w siłę. Szybko w trakcie rozgrywki wypadł mi z przeciwnika miecz, który okazał się tak idealny, że mimo zdobywania oręża o lepszych statystykach, nie czułem konieczności zmiany.
Ostatecznie bawiłem się w Portrait of Ruin nieźle. Fabuła gdzieś w okolicy połowy zabawy potrafi zaskoczyć i przyjemnie obserwuje się podróż Jonathana i Charlotte. Aczkolwiek wprowadzone zmiany – co ogólnie jest dosyć zabawne – są albo zbyt śmiałe lub nie dość odważne. Jeśli już twórcy wprowadzają dwójkę bohaterów, to przydałoby się zaplanować więcej miejsc w rozgrywce, gdzie przełączanie się pomiędzy nimi lub korzystanie z jednej, bądź drugiej postaci, miałoby wymierne korzyści – takich miejsc w grze zauważyłem (może) kilka. Pomysł dobry, ale zawiodła egzekucja. Z drugiej strony, choć doceniam walory wizualne, jakie wprowadzono, dzięki skokom w farbę malarską, to bardzo brakowało tych znajomych korytarzy i połączonych ze sobą części zamczyska. Gwoździem do trumny okazały się dodatkowo zadania poboczne, które zlecał nam niejaki Wind – na siłę, bez sensownych nagród, a niektóre zupełnie nieosiągalne, bo wymagały stosowania ćwierćkółek rodem z bijatyk 2D. Szkoda, bo były szanse na coś znacznie lepszego, ale przede mną jeszcze jedna gra w kolekcji – liczę na mocny finisz Dominus Collection.
Castlevania: Order of Ecclesia (PS5/NDS 2008)
I jak okazało warto było kontynuować, ponieważ Order of Ecclesia to moja ulubiona gra tej kolekcji. Choć twórcy ewidentnie postanowili rozwijać rozwiązania z poprzedniej odsłony dalej, jednak tym razem nie zapominając o tym, co fani lubią w serii najbardziej. Jedną z takich zmian może być chociażby kreska artystyczna. Porzucono młodzieżowy styl anime dla nastolatków i postawiono na coś, bardziej zbliżonego do oryginalnej pędzla Ayami Kojimy. Najwyraźniej widać, że pomimo braku problemów ze zmianami poprzednich dwóch gier, dopiero po doświadczeniu tego bardziej gotyckiego klimatu w grafice, zdałem sobie sprawę o jego sile dla Castlevanii. Tym samym bardzo podobają mi się profile bohaterów gry, ale nie tylko one wyraźnie zyskały na zmianie tonacji. Widać to również w wyglądzie i kolorystyce lokacji, jak i drobniejszych rzeczach – spływający niczym krew tytuł nowej lokacji jako przykład.
Równie dobrze spodobała mi się fabuła. Pomimo jeszcze mocniejszego odcięcia się od Belmonów, a nawet Morrisów. Tym razem gra zabiera nas w okres, gdy słynna rodzina poskramiająca Drakulę od wieków, zniknęła. W obliczu zagrożenia dla świata, pustkę po Belmontach wypełniły różne zakony i ugrupowania, szukające sposobu na umożliwienie ludzkości obrony przez Księciem Ciemności, bez konieczności polegania na legendarnej rodzinie i ich batcie Vampire Killer. Jednym z takich zakonów jest Ecclesia, którego członkiniom jest Shanoa. Młoda dziewczyna, która opanowała korzystanie z glifów, które można potocznie nazwać czarami. Nasza bohaterka ma właśnie opanować glify Dominus, których zadaniem jest unicestwienie Drakuli raz na zawsze. Na jej drodze staje jednak Albus, inny członek zakony, który uważa, że to on powinien być nosicielem ratujących świat glifów. Nieudana ceremonia pozostawia Shanoę bez emocji i pamięci. Nie ma co jednak marnować czasu na wyjaśnienia, ponieważ Albus ucieka, a pod nieobecność Belmontów, to glif Dominus jest jedyną nadzieją ludzkości.

Historia nie należy do najbardziej zaskakujących i dosyć szybko zgadłem, jak będzie wyglądał duży zwrot akcji, ale mimo wszystko śledziłem dalsze losy bohaterki z zaciekawieniem. Na przestrzeni gry odnajdujemy mieszkańców wioski, którzy zostali z niej porwani i uwięzieni w magicznych kryształach. Przez rozmówki z nimi dowiadujemy się o niej więcej, a przede wszystkim zaczynamy współczuć jej wypranemu z emocji stanu. Sporą rolę ogrywa również jej design, a przede wszystkim animacja pochłaniania glifów. Castlevania i ogólnie tematyka wampirów ma w sobie coś zmysłowego, żeby nie powiedzieć erotycznego. Zatem Shanoa, która podnosi włosy, aby odkryć tatuaż na plecach absorbujący pozostawiony po wrogu glif, była przeze mnie wykonywana, nawet jeśli już takowy w swoim arsenale posiadałem – było w tym coś nawiązującego do klimatu serii sprzed ery Nintendo DS i kolejny raz uświadomiłem sobie, że może krytycy ugrzecznienia estetyki, mieli trochę racji.
Natomiast w kwestii rozgrywki mamy spore zmiany, które z jednej strony są rozwinięciem poprzednich pomysłów, ale też odważnie zmieniają pewne fundamenty dla serii Konami. W Order of Ecclesia wracają oczywiście statystyki i ekwipunek. Jednak w kwestiach ofensywnych znów pochłaniamy dusze przeciwników (tu nazwanych glifami), aby umieścić je w trzech polach: dwóch atakujących i pasywnym. Nowością jest natomiast, że zarówno ataki wszelkimi mieczami, toporami, kosami, jak i magiczne czary elementarne, możemy umieścić w każdym z dwóch ofensywnych slotów. Tym samym pod kwadratem możemy mieć powolne cięcie dużą kosą, a pod trójkątem błyskawiczne pchnięcie nożem, ale również dobrze jeden przycisk może wystrzelić lodowy kieł we wroga, a drugi razić kilku przeciwników błyskawicą. Taka zmiana wymagała jednak przebudowania systemu many, ponieważ każda z powyższych czynności kosztuje odmienną ilość punktów MP i tu dochodzimy do zasadniczej zmiany rozgrywki – zielony pasek pod życiem to teraz stamina.
Sama gra tego tak nie nazywa, ale to momentalnie pojawiło się w mojej głowie. Każda czynność ofensywna kosztuje nas staminę, która się nieustannie, ale powoli odnawia. Zatem jest możliwość, że po serii kilku dużych czarów lub długiej sekwencji ciosów z naszej strony, kolejne przyciśnięcie przycisku na padzie nie wyprowadzi żadnego ataku. Słuchajcie nie chcę mówić niż o From Software, ale nie od dziś uważam, że Miyazaki i jego zespół patrzyli, co robi Igarashi w Konami. W Order of Ecclesia gra się jak w soulsy. Musimy uważać na kontrolowanie staminy i wyprowadzanie sensownych ataków, aniżeli mashowanie przycisków. Gdyby jednak tego było dla was za mało, aby nadać argumentowi porównania gruntu, to przygoda Shanoy jest bardzo wymagającym doświadczeniem. Odległości pomiędzy punktami zapisu są dosyć duże, przeciwnicy biją bardzo mocno, a bossowie cholernie wymagający. Z drugiej jednak strony punkt zapisu znajduje się przeważnie blisko bossa i jest nagrodą za pokonanie lokacji. Przeciwników nie wolno lekceważyć, ale gra daje nam dużo zabawek do obrony. Natomiast bossowie zrobili na mnie bardzo pozytywne wrażenie, od projektu wizualnego, aż po sam taniec w starciach z nimi – sprytne, wymagające i satysfakcjonujące po pokonaniu.
Starcia w grze to nie tylko skupienie się na wzorach ataków wrogów, ale dobranie odpowiedniej ofensywy. Jak wspominałem, możliwości łączenia różnych ataków w kombinacje to jedno, ale do tego dochodzą ataki specjalne kosztujące serduszka – te się nie odnawiają i musimy je zbierać na poziomach. Umieszczamy pod kwadratem cios lancą, a pod trójkątem czar ognisty, co pozwala nam wykonać ogniste cięcie zabierające duże obrażenia. Możliwości jest tym bardziej dużo, że łączenia pomiędzy glifami możemy robić dowolnymi rodzajami: dwa takie same glify, dwa glify cięć różnymi rodzajami ostrza, dwa czary magiczne, te same czary, niwelujące się pozornie zaklęcia (np. ogień i lód) – każda kompozycja tworzy inny efekt. Świetnie bawiłem się odkrywając kolejne mocne ataki. Przyjemnie również się obserwowało, jak mechanika polegania na „duszach” przeciwników rozwijała się na przestrzeni trzech gier i jej forma w Order of Ecclesia przypasowała mi najbardziej.

Kolejnym rozwinięciem pomysłów z poprzedniej gry jest wioska i jej mieszkańcy. Z każdą kolejną osobą uratowaną odblokowujemy nowe przedmioty w sklepie do kupienia, jeśli wykonamy dla danej osoby zadanie poboczne. Te są różne. Od pokonania przeciwników odpowiednią liczbę razy, udania się w konkretne miejsce i namalowanie obrazu, czy sfotografowanie konkretnego moba. To oczywiście rozwinięcie questów Winda z Portrait of Ruin, aczkolwiek w tym wypadku mają one więcej sensu w świecie gry i nie wymagają od nas robienia ćwierkółek, więc bezapelacyjnie są lepsze. Mam jednak z nimi ten problem, że wciąż nagrody za ich wykonanie niespecjalnie mi się przydawały, bo lepszy stuff znajdywałem w poziomach.
Na koniec zostawiłem jednak najbardziej kontrowersyjny element, moim zdaniem. Order of Ecclesia odchodzi jeszcze bardziej od metroidvanii i szczerze mówiąc, ja bym jej tak w ogóle nie nazywał. Trzecia pozycja w Dominus Collection jest bliższa np. niedawno ogrywanemu Shinobi: Art of Vengeance, aniżeli Symphony of the Night. To liniowa platformówka 2D z backtrackingiem za sekretami, ukrytymi za wymagają zdolnością pokojami i opcjonalnymi zagadkami. Kolejne rozdziały dzieją się w osobnych lokacjach, które pojawiają nam się na mapie regionu i możemy dowolnie pomiędzy nimi się przemieszczać. Jedno są większe, inne mniejsze. Różnica pomiędzy tym podejściem a przygodą Jonathana i Charlotte to, że Order of Ecclesia nie stara się nam mydlić oczu i zupełnie porzuca metroidvanię. I choć miałem co do tego mieszane uczucia, to ostatnia lokacja (której nie chcę was zaspoilerować) w historii Shanoy była tak dobrze wykonana że nie tylko nadrobiła level designowe straty, wynikające z braku DNA metroidvanii, ale kolejny raz zbliżyła tytuł Konami do schematów From Software, ale przede wszystkim puściła oczko w stronę weteranów serii.
Z tego też powodu Order of Ecclesia jest właśnie moją ulubioną odsłoną Dominus Collection, choć gdyby mi ktoś powiedział, że odsłona najmniej metroidvaniowa stanie na moim piedestale, raczej podrapałbym się po głowie z zakłopotaniem. Jednak właśnie tak jest. Wciągająca historia z ujmującą bohaterką w centrum. Kapitalne starcia z przeciwnikami na wysokim poziomie trudności, ale zbalansowanym poprzez szeroki wachlarz możliwości ofensywnych. Odsłona odważna w swoich zmianach i wyraźnie będąca wynikiem wyciągniętych wniosków z gier poprzednich. Nic dziwnego, że o ile Dawn of Sorrow i Portrait of Ruin oddzielał zaledwie rok, tak Order of Ecclesia pojawiło się po dwóch latach od poprzedniej odsłony. Czas umiejętnie wykorzystany przez Iga i zespół w Konami.

Fin
Również i mnie kolekcja czegoś nauczyła: jeśli zabierasz się za zestaw produkcji z XXI w., to jednak podejść do nich, jak do normalnych recenzji. Właściwie każdy rozdział tego tekstu, powinien być tak naprawdę nowym wpisem, aby w pełni oddać, to czym każda odsłona jest. To zupełnie inna historia niż kolekcje klasycznych odsłon serii Mega Man. Mimo wszystko mam nadzieję, że tekst Wam się podobał i zachęciłem nim do sprawdzenia kolekcji. To trzy bardzo dobre gry, z mocnym zakończeniem. Pokazują rozwój kolejnych części i elementy, które Konami zdecydowało się rozwijać, porzucić, czy dodać. Świetnie, że możemy je ogrywać na innym sprzęcie niż Nintendo DS. Podziękowania dla Konami i studia M2 za uwolnienie ich z przenośnego sprzętu. Czy graliście w inne odsłony, czy byłyby to pierwsze kroki w Castlevanii, polecam z pełną odpowiedzialnością Dominus Collection.
PS. W kolekcji dostępne są jeszcze dwie gry, choć trafniej było je określić jako jedna. Haunted Castle Revisited to remake klasycznej, piekielnie trudnej gry z automatów Haunted Castle z 1988 roku. Studio odpowiedzialne za kolekcję przebudowało tu właściwie wszystko. Gra otrzymała przepiękną, nową oprawę w stylu pixel-art, poprawione proporcje ekranu (16:9), znacznie ulepszone sterowanie i – co najważniejsze – zbalansowany poziom trudności. Głównym bohaterem jest Simona Belmont, który rusza na ratunek swojej świeżo poślubionej żonie, porwanej przez Draculę. W przeciwieństwie do odsłon z DS-a, jest to powrót do czysto arcade’owych korzeni. To liniowa, oldschoolowa platformówka akcji nastawiona na parcie w prawo i sprawne operowanie biczem. Ukończyłem ją w niecałą godzinę, ale z kilkoma ekranami continue, więc aż się boję, jak wiele monet musiałbym zmarnować, by ukończyć ją na automacie w oryginalnej, trudnej formie. Bardziej ciekawostka, ale pomyślałem, że skoro tu jestem i studio M2 włożyło w grę serce – szkoda byłoby tego nie zaliczyć.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź