Zapraszam w podróż po fluorescencyjnych ogrodach, gdzie granica między genialną metroidvanią a sennym koszmarem zaciera się z każdym kolejnym cyklem.
Hotline Miami to jedna z najważniejszych produkcji spod znaku indie, jaka pojawiła się w branży gier wideo. Po pierwszej wspaniałej części dwójka mnie totalnie rozczarowała – była przekombinowana pod każdym względem. Fabuła trudna do zrozumienia, nowe formy rozgrywki i niepotrzebne systemy. Dlaczego o tym wspominam? Psychodeliczną serię o morderczym transie i zwierzęcych maskach łączy z Ultros osoba El Huervo (Niklas Åkerblad). To on nadał Hotline Miami ten specyficzny, oniryczny i „brudny” styl wizualny, choć był jedynie odpowiedzialny za część estetyki gry. Natomiast w tej psychodelicznej metroidvanii odpowiadał on już za całą oprawę wizualną i to ona niewątpliwie stała się najsilniejszym punktem marketingu gry – czym również przyciągnęła moją uwagę. Pojawienie się w PlayStation Plus było impulsem, którego potrzebowałem. Uwielbiam metroidvanie. Jestem fanem pierwszego Hotline Miami. Zatem biorę dzienną dawkę LSD i ruszam w grządki. Medytując nad tym, aby Ultros bliżej było do pierwszej gorącej linii, aniżeli kontynuacji.

Zrozumiale więc to właśnie od grafiki rozpoczynam recenzję. Ponieważ nie da się przejść obok tego, jak gra się prezentuje. Wspominałem o porównaniu do Hotline Miami, aczkolwiek tamta produkcja była oczywiście wykonana w pixelarcie, a tu mamy całość ręcznie malowaną. Łącznikiem pomiędzy obiema grami jest kolorystyka. Ultros w całości pokryte jest kolorami fluorescencyjnymi. Chyba tak to można nazwać najlepiej. Bardzo jaskrawe odcienie żółci, zieleni, różu, fioletów i wszystkich innych zakreślaczy w szufladzie biurka nauczyciela klasy podstawowej. Jednocześnie, choć nieco dziwnie o tym mówić, kiedy przed chwilą porównało się to do przyrządów w szkole podstawowej, to grafika w grze kojarzy się z rauszem, jaki ma się (prawdopodobnie) po spożyciu różnego rodzaju narkotyków lub LSD.
Przygotowując się do odcinka z Anią i Bartkiem, dowiedziałem się również, że za brzmienie gry odpowiadał Oscar Rydelius. Ten udał się do Peru, aby nagrywać dźwięki w amazońskiej dżungli na potrzeby Ultros i to słychać. Choć znajdujemy się na statku kosmicznym, poprzez efekty dźwiękowe, skrzeczenie jakichś istot czy odgłosy wilgoci świata, mamy nieustanne wrażenie, że jesteśmy otoczeni żyjącym ekosystemem. Oscar również odpowiada za ścieżkę dźwiękową, która zdecydowanie podbija wrażenie spirytualnego uniesienia pod wpływem grzybków halucynogennych. Do gry pasuje idealnie. Wręcz perfekcyjnie. Jednak nie dziwi mnie, że nie posiada zbyt wielu odsłuchań na Spotify – w końcu jak wiele osób szuka soundtracku z gry dla ich seansów oczyszczenia ducha?

Gdybym natomiast miał połączyć wrażenia wizualne i stereofoniczne, to jak dla mnie Ultros to dwuwymiarowy Scorn. Ale ogrywany po spożyciu solidnej dawki ulubionych używek. I choć rozumiem osoby, które uważają grę za ładną – ja tak bym ją nie nazwał. Dla mnie jest ona oryginalna, intrygująca, tajemnicza, ale też nieco niepokojąca. Tym samym po pierwszym wrażeniu, im więcej czasu z nią spędzałem, tym mniej byłem pod wrażeniem jej estetyki. Zauważyłem też, że im dalej w grę, tym jakby mniej uwagi poświęcono wykonaniu. Ostatnie obszary prezentowały się wręcz nudno. Neonowy haj zaczął wietrzeć, odsłaniając pustkę. Choć może tylko dlatego, że tak niezwykle szczegółowo i zachwycająco prezentowały się te początkowe. Co prawdopodobnie miało również związek z tym, jak gra jest zbudowana.
Od strony rozgrywki Ultros to platformówka 2D nastawieniem raczej na combat i eksplorację aniżeli wyzwania zręcznościowe. Nasz fosforyzujący bohater ma do dyspozycji krótką katanę, którą posługuje się całkiem sprawnie. Siekanie przeciwników sprawia radochę. Mamy tutaj zastosowane różnego rodzaju systemy kontr i uników, jak i także premię za efektowne wykańczanie przeciwników różnymi atakami co promuje podejście skillowe aniżeli mashowanie przycisków. I choć pozornie Ultros sprawia wrażenie gry prostej, bardzo szybko zasypuje nas różnego rodzaju innymi systemami, w których – muszę przyznać – na początku się gubiłem.

Innym atrybutem gry, o którym mogliście słyszeć, jest botanika. Ten oniryczny świat skrywa miejsca określane jako żyzne. W nich sadzić możemy różne rośliny, drzewa czy krzewy, które pomagają nam w docieraniu do wcześniej niedostępnych miejsc. Wysokie drzewo z platformami, aby dostać się do wyższych kondygnacji pomieszczenia, czy wiszące z sufitu pnącza do „przetarzanowania” ponad przepaścią. Nasiona natomiast znajdujemy poukrywane w świecie. Z każdym kolejnym gatunkiem zastanawiamy się, gdzie moglibyśmy je najlepiej zastosować, aby odkryć nowe miejsca i kolejne sekrety – w czym pomaga decyzja studia Hadoque, aby umieścić na mapie lokalizację napotkanych ogródków. Wpisuje się to również nieźle w intrygującą lokację gry. Balansując pomiędzy statkiem kosmicznym a żyjącym ekosystemem.
Równie ciekawym systemem jest rozwój naszego niemego protagonisty. Ten odbywa się nie poprzez punkty doświadczenia, ale konsumpcję prowiantu. Ten zaś to albo owoce, które rosną na posadzonych przez nas roślinach lub to, co pozostaje z przeciwników po ich pokonaniu. Fajnym rozwiązaniem jest jakość mięska po wrogach, a polega ona na tym, że im bardziej stylowo wykończymy wroga, tym lepszej jakości jedzenie ten po sobie pozostawi. Analogicznie, jeśli ubijemy coś za pomocą tego samego ataku „na pałę”, otrzymamy „mięsną papkę”. Jakość prowiantu opisana jest przez cztery składniki mineralne, które występują w różnych kombinacjach w każdym spożywanym przedmiocie. Rozwój bohatera polega na odblokowywaniu kolejnych punktów drzewka zdolności, którego kolejne punkty wymagają posiadania odpowiedniej ilości różnych składników. Jeśli dodamy do tego fakt, że ten sam prowiant jest jednocześnie formą leczenia punktów życia, a przeciwnicy w świecie się nie odradzają, otrzymujemy system z ciekawym dylematem: nowe zdolności czy apteczki?

To jednak wszystko elementy powierzchowne. U fundamentów Ultros jest połączeniem dwóch gatunków: metroidvanii i rogalika… i jak mówi stare porzekadło: ni to pies, ni bies. I nie chodzi mi tutaj o bycie konserwatywnym obrońcą dogmatów jednego czy drugiego rodzaju gier wideo. Mieszanie gatunków ze sobą i odkrywanie nowych synergii pomiędzy nimi jest świetne. Natomiast pozbywając się kawałków jednego, by zrobić miejsce tym z drugiego, trzeba uważać, bo niektóre z nich mają ważną rolę do spełniania poza wyznaczaniem taga na karcie Steam czy PlayStation Store.
Gra uczy nas korzystania z mechanik, wzbudza ciekawość i poczucie konieczności eksplorowania, aby po chwili powiedzieć, że marnowaliśmy czas, próbując dostać się do danego miejsca, bo tak naprawdę fabularnie ktoś pomoże nam się tam dostać. Budowa metroidvanii jest cholernie trudna. Znacznie trudniejsza niż to może się wydawać. Dobry przedstawiciel gatunku sprawia, że przez grę niemalże płyniemy. Gra nas kieruje od miejsca do miejsca, nie mówiąc nic wprost, a jednocześnie dając wszystkie wskazówki, jakich nam potrzeba. A ja jestem osobą, która nienawidzi marnować czasu. Jeśli gra mnie gdzieś kieruje, aby za chwilę z uśmiechem przyznać, że tak tylko sobie żartowała i jednak muszę iść w inne miejsce – dostaję drgawek.

Z połówką gry, która wskazuje na rogalika, jest jeszcze gorzej, ponieważ właściwie poza powtarzającymi się cyklami to film „Dzień Świstaka” był bliżej gatunkowi niż Ultros. Już sama opcja powtarzania cykli dostępna przy ładowaniu zapisu gry napawała mnie przerażeniem, bo przecież bez powodu się takowej nie umieszcza. Czyżby w grze było można dojść do momentu bez wyjścia i koniecznie było cofanie się, bo zrobiło się coś „głupiego”, co nie posuwa gry do przodu w odpowiedni sposób? Owszem. Wspomniane zatem cykle nie stanowią elementu opanowywania gry i jej systemów, ale są po prostu naturalną progresją. UItros sprawia wrażenie gry, w której mamy się uczyć jej budowy, ale tak naprawdę po prostu każe nam powtarzać cykle… bo tak. Równie dobrze, byłoby można tego nie robić i wtedy też do mnie dotarło, że takowy wniosek mam o wielu elementach tego tytułu.
Mechanika jedzenia i rozwoju bohatera. Cykle. Możliwość ich powtarzania. Te elementy nie mają sensu. Są w grze, ale równie dobrze okazuje się, że bez nich nic by się nie zmieniało. I tutaj dochodzimy do mojego porównania gry Hadoque z odsłonami Hotline Miami. Sukces pierwszej części Gorącej Linii z Miami polegał na niezwykle banalnej rozgrywce, wykorzystanej w inteligentny sposób tak, aby nie rozwadniać tego, czym gra jest. Dwójka natomiast wrzuciło do całości pełno modyfikacji, które znacząco nie wpływały na nią, przez co całość okazywała się mniej sprytna. Ultros próbuje być geniuszem, a wychodzą mu grzybki z butów. I nigdzie bardziej nie jest to widoczne niż narracja.

Historia Ultros prowadzona jest w sposób niezwykle kryptyczny. Zarówno poprzez formę szczątkowych informacji, jakie otrzymujemy od gry, jak i stosowanego języka. Na domiar wszystkiego, całość podawana jest w kawałkach wspomnień, porozrzucanych na przestrzeni całej gry, których składanie jest niezłym wyzwaniem. Przyznam się, że pod koniec gry wiedziałem, mniej więcej, co się dzieje w produkcji albo wydaje mi się, że rozumiem sęk powieści. Tym samym po dotarciu do napisów końcowych ukształtował się w mojej głowie obraz Ultros jako produkcji artystycznej przede wszystkim. Gry, która nie musi się sprzedać. Która zrodziła się z chęci eksperymentowania z gatunkami – za co ją doceniam, natomiast nie na tyle, by przeoczyć jej mankamenty. Nie wierzę, że większość graczy zakocha się w Ultros z powodów dobrych chęci.
Niemniej przyznać muszę, że Ultros jest grą ciekawą. Najbardziej wyrazistą pod względem aspektów artystycznych. Zarówno grafiki, jak i muzycznie. Jej estetyka zapisze się w historii gier i nawet jeśli pojawią się w przyszłości równie fluorescencyjne, to Ultros będzie pacjentem zero. Systemy, choć do końca zadowolony z ich obecności w grze być nie mogę, robią wrażenie. Gdy pod koniec historii spędziłem dwie godziny na eksperymentowaniu z limitami jednej z sadzonek i tego, jak na jej rozrost wpływa woda, byłem pod wrażeniem. Przez chwilę nawet zastanawiałem się, czy nie wykorzystać odkrytych zastosowań i dotrzeć do drugiego zakończenia, ale ostatecznie porzuciłem pomysł. Nie chcę zdradzać jak dotrzeć do tego „lepszego” finału, jednak to również powód mojego zadowolenia – musimy robić coś innego, niż gra nas uczy, mimo że dowiadujemy się o tym bardzo daleko w przygodzie. Zupełnie jakby gra była stworzona po to, aby w nią grać powtórnie. Gdzie wizja tego, po blisko dwudziestu godzinach inwestycji, wydawała mi się nieakceptowalna. Stąd być może to mój sposób grania nie jest kompatybilny z Ultros i wam gra sprawi więcej radości. Może od kwasu, ja preferuje zasady.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź