Czyli lekcja od Resident Evil i przestroga od Spider-Mana.
Siedzę sobie spokojnie, delektując się poziomem w Resident Evil 9, gdzie muszę bezszelestnie — niczym myszka wyposażona tylko w latarkę — przemknąć koło potwora, który, jak tylko mnie zobaczy, to mnie zabije. Zrobi to z przyjemnością, odgryzając mi głowę po raz n-ty. Wszystkiemu towarzyszy mrok, złowieszcze mruki z ciemności oraz stukanie podwieszonych do sufitu metalowych kajdan. Moje serce odczuwa tę sytuację inaczej, próbując wyskoczyć z klatki piersiowej. Jego wybór.
To już nie pierwsza taka sytuacja. Ani w tej grze, ani w serii Resident Evil. Twórcy z umiłowaniem do straszenia wracają do tej mechaniki po raz kolejny. Chyba czerpią satysfakcję z umilania życia graczom.
Pokochałem ten klimat Resident Evil 7 i bardzo mi się podoba także RE9 w tym zakresie.
I teraz plot twist. Za bardzo nie przepadam za zabawę w chowanego z kimś, kto, jak tylko mnie znajdzie, kończy mój żywot. Zapytajcie moich dzieci. Jak mnie znajdą, to pozwalają mi znowu się chować.
Po tym trudnym i emocjonalnym levelu przychodzi zmiana. Dlatego, że przełączając się z Grace do Leona, gra robi zwrot o 180 stopni w kierunku gry akcji.
I robi to wielokrotnie. Raz czujemy terror, raz siejemy terror. Raz jesteśmy przerażeni, raz chmary zombie atakują nas z przerażeniem na twarzach.
A ja przy tych zmianach świetnie się bawię i wcale, ale to wcale mnie to nie nudzi ani nie męczy.
Dziś porozmawiamy o przyjemnej zmianie tempa. Choć niektórzy pewnie zapytają, jak przy okazji.
Hitchcock pod prysznicem, czyli dlaczego nuda jest potrzebna
Hitchcock wiedział, co robi. Zanim pokazał prysznic w Psycho, przez dwadzieścia minut budował nudę i rutynę. Gdyby zaczął od morderstwa, odczulibyśmy zupełnie inny zestaw emocji. Kontrast tempa, użyty w odpowiednich rękach, to silna broń.
Tak samo zrobiła ekipa z Naughty Dog w prologu The Last of Us — tylko że tam budowanie emocji było inne. Przejście z wysokiego, emocjonalnego C do nudnej, bezwartościowej rzeczywistości. Nowej, pozbawionej koloru normalności.
Gry przyswoiły sobie tę zasadę bardzo szybko, w porównaniu do filmu i literatury, które miały na to zdecydowanie więcej czasu, ale jak się uczyć, to raczej stojąc na barkach gigantów ;): strach działa mocniej po chwili spokoju, akcja uderza głębiej po ciszy, wzruszenie przychodzi po uldze. Resident Evil funduje nam właśnie to — umiejętne zmiany tempa, które zamiast męczyć sprawiają, że chcemy więcej.
Raz terror, raz karate – jak RE9 robi nam dobrze
Żeby umiejętnie to robić, trzeba pamiętać o jednej bardzo ważnej rzeczy. Najważniejszy jest kontrakt z graczem. Taki prosty jak cep.
Resident Evil 9 na dzień dobry tłumaczy nam, że są dwie postacie i każda związana jest z innym trybem gry – i żeby móc to docenić i przeżyć zgodnie z zamysłem twórców, warto grać Grace z widokiem z pierwszej osoby, a Leonem z trzeciej.
Następnie już pierwsze krótkie levele pokazują nam różnicę, jakiej będziemy doświadczać w tej grze. Ciemny, klaustrofobiczny, tętniący dźwiękiem level Grace, gdzie lepiej widzieć mniej i drżeć o swoje życie, bo za każdym rogiem czai się ktoś, kto może nam zrobić buu lub bubu. Otwarty na akcję level Leona, gdzie można marnować naboje, blokować ataki i biegać jak wolny ptak — a jak ktoś podejdzie za blisko, można mu sprzedać cios karatem.
Od razu zauważasz tę zmianę. Masz chwilę, żeby się przestawić. Wziąć powietrze przed klaustrofobią, która zaraz przyjdzie. To nie jest przypadek — to właśnie ów kontrakt. Twórcy mówią: „Hej, teraz będzie inaczej. Przygotuj się. I właśnie dlatego te sekcje działają — bo wiesz, że wchodzisz w coś trudnego i wiesz, że z tego wyjdziesz. Może wyjdziesz — z tym, wiesz, to przesadziłem — raczej masz nadzieję, że z tego wyjdziesz.
Dałeś bujanie, dałeś skakanie – Skradania nie chciałem, skradanie dałeś sobie sam
Gdy zastanawiałem się przez chwilę, gdzie taka zmiana tempa nie zadziałała, od razu przyszły mi do głowy dwa tytuły: Marvel’s Spider-Man od Insomniac z 2018 roku oraz The Order: 1886.
Spider-Man to gra o lataniu na pajęczynach, akrobatyce i biciu złoczyńców z prędkością światła. Czujesz się superbohaterem, bo nim jesteś od samego początku — tylko powiększasz arsenał umiejętności. I właśnie w tym momencie gra wręcza Ci kontrolę nad Mary Jane. Masz obligatoryjną sekcję skradankową. Bez ostrzeżenia. Bez przygotowania. Bez sensu. Masz się ukrywać za skrzynkami.

Nie mam nic przeciwko skradaniu – w Metal Gear Solid 5 było ono zaserwowane wyśmienicie. W tym wypadku miałem uczucie, jakby w połowie gry ktoś zaserwował zmianę zasad, zabrał zabawki i powiedział: „Teraz będziemy lepić w piasku”. Rozumiem, gdyby to była opcja i mógłbym z niej zrezygnować kosztem trudniejszego wyzwania — ale tutaj po prostu nie ma innej możliwości.
The Order: 1886 robi to samo — ociężałe tempo wrzucone w środek gry, trochę sztucznie, jakby twórcy nie mieli pomysłu, co robić dalej. Dla mnie w tej grze z tempem szwankowało wszystko od początku, ale ta konkretna zmiana wryła mi się w pamięć.
Porównanie jabłek i pomarańczy
Wiem, że dla niektórych to, co napisałem powyżej, to trochę jak porównanie jabłka z pomarańczą.
Zarówno w Metal Gear Solid, The Last of Us, jak i w Resident Evil zmiany stylu zabawy pomiędzy skradaniem się a wartką akcją są wpisane w DNA tych gier. Po to właściwie się te gry wybiera. Seria Resident Evil ewoluowała w ten schemat kolejnymi odsłonami, gdzie 4 była punktem zwrotnym dla niej.
To, co dla mnie jest zauważalną i problematyczną zmianą tempa, dla innych może być odczuwalne inaczej. Często pojawia się argument, że sekcja w ogrodzie nie działa z innego powodu. Nie z powodu zmiany tempa gry, ale dlatego, że do innego typu rozgrywki twórcy nie przygotowali odmiennego sterowania, mechanik i zdolności adekwatnych do zabawy w stealth. Mary Jane ma swoje mechaniki i jej sterowanie zostało dostosowane do stąpania po ziemi. Człowiek-pająk miał z tym problemy, bo o ile bujał się sprawnie, to jak miał precyzyjnie zrobić kilka małych kroków, zachowywał się „nienaturalnie”.


Warto też spojrzeć na wymiar symboliczny tego skradania Mary Jane. Insomniac chciał pokazać Mary Jane jako kobietę, która nie boi się działać. Którą nie trzeba ratować z wieży. I trudno mu w tym wymiarze nie przyznać racji. Ale jakby na to nie patrzeć, to nadal jest odczuwalne zakłócenie tempa gry.
Lekcja od Metalliki: Emocje rodzą się w kontraście
Uwielbiam, gdy gra umiejętnie przeprowadza mnie przez zmiany tempa — bym mógł delektować się różnymi emocjami i doceniać je jeszcze bardziej, bym mógł to poczuć mocniej.
Zmiana tempa jest więc super narzędziem. Jak każde narzędzie — w dobrych rękach robi super robotę. Ekipa Naughty Dog wielokrotnie pokazywała, że potrafi to robić (The Last of Us, Uncharted 4) – i jednocześnie w kilku tytułach wyszło im to gorzej (miejscami The Last of Us 2). Więc nie jest powiedziane, że ktoś ma na to patent, ani że na każdego gracza zadziała to tak samo.
Jeśli twórcy użyją tego narzędzia, żeby nam coś powiedzieć i opowiedzieć, i nie złamią przy tym kontraktu – czyli odpowiednio nas do tego przygotują – to takie przygotowane zaskoczenie jest jak najbardziej akceptowalne. Przynajmniej dla mnie. Jeśli wrzucą coś do tytułu na siłę i bez sensu, zepsuje nam to całą zabawę.
Gdy brzdąkałem sobie ostatnie “One” Metalliki na gitarze. Przez kilka minut grałem spokojne, melancholijne i powtarzające się dźwięki, by po chwili poczuć w trzewiach mocne uderzenie. Spokój zamienia się w akcję. Umiejętna zmiana tempa pozwala nam poczuć emocje całym wnętrzem. Twórcy gier mają dokładnie to samo narzędzie w rękach. Ci, którzy o tym wiedzą, robią arcydzieła. Ci, którzy nie wiedzą — robią bezsensowne skradanie się w ogrodzie.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź