Forspoken, znane na początku jako Project Athia, nie wpisało się na moją listę zakupów po pierwszym zwiastunie, a dopiero po czasie mnie do siebie przekonało. Wraz z upływającymi dniami do premiery i kolejnymi materiałami, nabierałem większą ochotę na sprawdzenie drugiej i prawdopodobnie ostatniej (biorąc pod uwagę ostatnie doniesienia z Japonii) gry studia Luminous Productions.
Z początku tytuł był jedynie interesującym tworem, który miał połączyć w jakiś sposób współczesną bohaterkę ze światem magii oraz smoków. Tytuł zapowiadał się ciekawie od strony wizualnej, prezentując śliczne czary oraz landszafciki, rozgrywkę przypominającą, nawet już wtedy, piętnastego fajnala, ale chyba przede wszystkim ze scenariusza, przy którego realizacji miały pracować takie osoby jak Gary Whitta (Book of Eli, Rogue One) oraz Amy Henning (pierwsze trzy odsłony Uncharted). Ich nazwiska były zdecydowanie katalizatorem newsów na portalach i dyskusji w podcastach, choć o samym tytule – co wydawało się dziwne — tak właściwie nie wiedzieliśmy prawie nic. Wszystko, co Square Enix pokazywał nam to montaże szybkich ujęć, trwające sekundy sekwencje, rzucania zaklęciami przez bohaterkę. Bardziej wyraźne oblicza tytułu zaczęły pojawiać się za sprawą ostatnich zwiastunów, choć nawet i w nich raczej dowiedzieliśmy się więcej o stylu dialogów. Wciąż niewiele o historii tytułu. Siedemdziesiąt baksów i jakieś czterdzieści godzin później, już wiem, dlaczego tak oszczędnie podchodzili do marketingu fabuły. I nie – dialogi to najmniejsze zmartwienie. Dawno nie widziałem czegoś takiego jak Forspoken i nie o samej grze jako takiej mówię, a raczej jej stanie, kondycji i tym, co mówi o procesie swojej produkcji. Dokładnie ostatni raz w 2019 roku, kiedy to postanowiłem sprawdzić jeden z największych niewypałów w historii gier – Athem.

Choć początek gry na to nie wskazuje, to Forspoken jest produkcją z gatunku ARPG, umieszczoną w otwartym świecie, a bronią bohaterki produkcji są czary. Znamienna większość z nich to zaklęcia typu dystansowego, a więc walka przeważnie odbywa się na otwartych arenach, ze sporą liczbą przeciwników, których będziemy trzymać od siebie na bezpiecznej odległości – co nieco przybliża tytuł do natury starć bliskiej serii Horizon. Czarów jest bardzo dużo, a przełączanie się pomiędzy nimi oraz drzewkami, do których należą, jest dosyć dobrze zrealizowane. Każdy czar ma swój czas odnowy, co sprawia, że musimy pomiędzy nimi się nieustannie przełączać, więc nic dziwnego, że ten element musiał zostać przez twórców dopięte na ostatni guzik. Do żonglowania nimi motywuje również system ocen, rodem z serii Devil May Cry czy Bayonetty. Sama walka przypomina mi jednocześnie trochę piętnastego Final Fantasy, co nie jest raczej zaskakujące, skoro jedyną grą studia Luminous Productions oraz ich autorskiego silnika Luminous Engine, jest właśnie FF XV. Nawet system uników jest niemalże identyczny, albowiem wystarczy trzymać blok, aby Fray (nasza bohaterka) uniknęła większości lecących w nią ataków. Magia, jaką władamy, rozrzucono pomiędzy cztery drzewka. Każde odpowiada innemu żywiołowi. Przeciwnicy natomiast podatni są na niektóre z nich, a inne wręcz nie zadają zupełnie wrogom obrażeń. Na szczęście dzięki zdolności bransolety na ręce głównej bohaterki, możemy w dowolnym momencie podejrzeć informacje o efektywności magii na konkretnego wroga. Może nie brzmi to specjalnie wyjątkowo, to przyznam się: nie przypominam sobie systemu walki, który dostarczał podobnych wrażeń. Trochę podglądałem, jak w Hogwarts Legacy bawi się moja żona i użycie czarów w walce Forspoken to zupełnie inna bajka. Mimo wszystko, to nie jedyny aspekt rozgrywki, o którym warto było wspomnieć.
Innym wyróżniającym jednak Forspoken elementem jest to, jak Fray porusza się po świecie. Główna bohaterka gry mogłaby rywalizować spokojnie z Soniciem, albowiem podobnie do niebieskiego jeża potrafi błyskawicznie pochłaniać całe kilometry otwartego terenu. Tym elementem akurat twórcy się chwalili przed premierą i nazywali to: magic parkour. Może i brzmi śmiesznie, ale kurde – pasuje idealnie. Dziewczyna dosłownie zapierdala przez świat, zarówno w poziomie, jak i pionie, albowiem nawet wzniesienia nie są w stanie jej zatrzymać. Fray wraz z odkrywaniem swoich mocy, odblokowuje kolejne sposoby pokonywania przeszkód, wzniesień, czy jak radzić sobie z jeziorami na swojej drodze. Parkour przenosi się na takie czynności jak: otwieranie skrzyni czy drzwi w biegu, a także starcia z wrogami. Fray fruwa pomiędzy wrogami, robi ślizgi, czy unika ataków, wykonując przy tym piruety i salta. W taki oto sposób ekipie Luminous udało się dzięki temu zbudować rajcowną mechanikę, która może i nie jest lepsza czy równie doskonała, jak bujanie się Spider-Manem po Manhattanie, ale mogłaby spokojnie dzielić z nim podium. Podobnie do Człowieka Pająka, tak w Forspoken również momentami wolałem ustawić sobie znacznik na mapie i do niego pobiec, niż korzystać z szybkiej podróży. Do tego walka sprawiała mi tyle przyjemności, że chętnie robiłem sobie przystanki na spuszczenie oklepu grupie zombie czy innemu, magicznemu jeleniowi. Wspominałem, że Fray nawet otwierając skrzynię, robi to w akompaniamencie salt i piruetów. Chyba że skrzynia jest zamknięta, wtedy musimy się zatrzymać i rozwiązań łamigłówkę z przesuwanymi polami układanki – uwielbiam.




Nie ulega wątpliwości, że to właśnie te elementy uplasowano na szczycie listy priorytetów w produkcji. Wskazuje nie tylko na to ewidentne dopracowanie zarówno walki opartej na czarach, jak i magicznego parkoura, ale przede wszystkim budowanie machiny marketingowej właśnie w oparciu na tych czynnościach, wyróżniających Forspoken spośród gęstwiny podobnych produkcji w otwartym świecie. Wraz z pochyleniem się nad ich funkcjonowaniem, nie zapomniano o równie ważnych dla nich elementach: tego, jak się prezentują. Tutaj silnik Luminous pokazał pazur, bo czary, a szczególnie te najsilniejsze absolutnie wyglądają nieziemsko dobrze. Widać rozwinięcie efektów wizualnych względem piętnastego fajnala gołym okiem. Wprawdzie nie dorównują temu, co pokazywały pierwsze teasery, ale w połączeniu z wartką akcją rozgrywki, jest na czym zawiesić wzrok. Natomiast trzeba w tym miejscu dodać, że lokację zostały zbudowane pod to, aby działały przy takim tempie poruszania się – dużo powtarzalnych skałek, wszystkie mury i fortece wyglądają podobnie itd. To samo tyczy się efektów w trakcie poruszania się po świecie, gdzie niezależnie czy używamy biegu, odblokowanego odbijania się od podłoża, chwytania się linką czy surfowania po wodzie na desce (odblokowane przed samym zakończeniem gry) niczym Marty McFly, fajerwerki wokół Frey wyglądają bardzo ładnie. Sama gra też nieźle radzi sobie pod kątem klatek animacji, albowiem nie zauważyłem zauważalnych spadków. I tak jak powyższe wskazuje na dopracowanie, tak przejdźmy do reszty gry, która – jak możecie się już domyślić – nie otrzymała tyle samo miłości. A mówię to w najłagodniejszy sposób, jaki mogę. Bardzo, ale to bardzo chciałbym wiedzieć, co zadziało się w produkcji Forspoken, ponieważ ta gra wygląda, jakby w trakcie jej tworzenia coś mocno poszło nie tak. Jest to zauważalne gołym okiem i nie trzeba nawet zbytnio się przyglądać. Tam musiało się w studiu coś stać, co spowodowało, że niektóre elementy po prostu są niedokończone, nieprzemyślane, oddane w powijakach, albo nie trzymają się zupełnie kupy. Mam swoje przemyślenia na temat tego, dlaczego tak właśnie się stało, więc zanim zacznę, to chciałem przestrzec, że w kolejnych akapitach będzie trochę teorii spiskowych, a zakończenie może okazać się dreszczowcem.
Pamiętacie, co pisałem o ekipie zajmującej się scenariuszem? Pierwsze skrzypce w zespole zajmującym się historią gry i wszystkim, co dzieje się w sferze narracji (od fabuły, po dialogi), miała grać para: Amy Henning oraz Gary Whitta. Zespół zamykać mieli Allison Rymer oraz Todd Stashwick. Natomiast ku mojemu zdziwieniu w napisach końcowych zabrakło zarówno pana Whitta, jak i pani Henning, więc z czteroosobowego składu zrobiła nam się para scenarzystów. Wciąż nieźle, prawda? No więc nie do końca. Bo o ile brakująca dwójka miała za sobą zaplecze dużych produkcji i doświadczenie, tak pani Rymer jedynie rozpisała scenariusz trzech odcinków miernego serialu dla młodzieży „Shadowhunters”, a dla pana Stashwicka była to pierwsza przygoda z pisaniem, albowiem przed dołączeniem do zespołu Forspoken był aktorem. Oboje jednocześnie nigdy wcześniej nie pracowali nad grami. Nie wchodząc w dumanie nad tym, co zadziało się dokładnie z zespołem narracyjnym, przyznam, że cokolwiek wybuchło w trakcie produkcji, miało katastrofalne skutki nie tylko dla scenariusza, ale właściwie to tutaj widzę sedno wszystkich problemów produkcji. Historia potrafi wciągnąć. Do samego końca chciałem śledzić, wydarzenia w grze, która pełnym garściami czerpie z takich dzieł jak Alicja z Krainy Czarów czy Czarnoksiężnika z Krainy Oz – główna bohaterka nawet w pewnym momencie wypowiada powszechnie znany zwrot: „Stuknij obcasami trzy razy i pomyśl o miejscu, w którym chcesz się znaleźć”. Historia dziewczyny, która nie radząc sobie w życiu, przez zbieg okoliczności, początkowo wydających się losowymi, trafia do magicznej krainy. Tam staje się tą, na którą czekała pogrążona w rozpaczy ludność i to na jej barkach położony zostanie los krainy Athia.

Problemem natomiast jest to, że od pewnego momentu gry jej fabuła zaczyna totalnie zapierdalać, gubiąc wątki, nie pozwalając zrozumieć pewnych kwestii, przeskakując (wydaje się) istotne szczegóły, czego kwintesencją jest zakończenie, która mamy wrażenie, pojawia się przed naszymi oczami w pośpiechu. Zupełnie, jakby ekipa w pewnym momencie weszła do pokoju, w którym pracowali Amy i Gary, aby zastać w nim pustkę. Zatem pozbierali leżące tu i tam notatki czegoś, co miało kiedyś stać się koherentną historią. Nie mając zatem innego wyjścia Japończycy, wspierani przez dwójkę zachodnich pisarzy, którzy nigdy nie stworzyli własnej historii, nie wspominając o materiale godnym historii gry wideo, musieli coś wymyślić. Pierwszą ofiarą tej katastrofy jest niewątpliwie początek gry. Umiejscowiony we współczesnym Nowym Jorku, trwa za długo, nie buduje tam żadnych relacji z postaciami trzecimi, jest jednym z najgorszych początków gier wideo, jaki widziałem. Pewnie w tym momencie jeden z członków zespołu wyciągnął z szuflady biurka tom „Sword Art Online”, „That Time I Got Reincarnated As A Slime” czy też innego isekai, czego wynikiem jest sposób, w jaki prowadzone są dialogi w grze. Chciałbym to powiedzieć głośno i wyraźnie: dialogi w Forspoken nie są złe, są „animcowe”, japońskie, właśnie takie, jakie spodziewamy się po gatunku isekai w mangach. Gryaą się tym samym z prezencją gry, co przekłada się na coś, co mógłbym chyba najlepiej opisać jako dysonans formy i treści. W skrócie: gdyby Forspoken miało grafikę cell-shadingową, postacie wielkie oczy i spiczaste fryzury, to nikt zupełnie nie wydałby jęku o kwestiach wypowiadanych przez tytułową Frey Holland.
Wspomniałem jednak, że problemy z warstwą narracyjną gry ciągną za sobą inne jej elementy, a nie jedynie fabułę jako taką. Gra po prostu wydaje się pusta. Pomimo tego, że gra ma potencjał, a świat przygotowany przez twórców początkowo wydaje się należycie zaskakującym, interesującym i sytym w zawartość, to po spędzeniu z tytułem wielu godzin, dopiero zauważyłem, jak pustym naprawdę jest. Sytuacja, w jakiej znaleźli się ludzi momentalnie przypomniała mi pierwszego Niera, w którym to ludzkość zmagała się z dziesiątkującymi ją siłami: chorobą, tajemniczymi monstrami i zjawiskami pogodowymi, niszczącymi wszystko poza murami miast, a raczej jednego jedynego miasta, które przetrwało. Już nie wspominając, o odpowiedniku gadającej książki, fruwającej niedaleko bohatera produkcji wielebnego Yoko Taro, tutaj istniejącego pod postacią bransolety o ludzkim głosie i zamiłowaniu do drwin oraz przekomarzania się z Frey – taka nieco bardziej działająca na nerwy wersja Grimoire Weissa. Świat jest ogromny i pusty fabularnie. Ktoś może powiedzieć, że to przecież tylko fabuła, a więc tylko jedna ze składowych gry wideo, ale przez to, jak mizerny jest wątek fabularny gry, na wierzch wychodzą wszystkie błędy innych elementów. Budowy lokacji, progresji, rodzaju wydarzeń i wyzwań, jakie na nas czekają. Otwieramy mapę świata i zostajemy powaleni ogromnym teren do zwiedzania, z setkami punktów zainteresowania, których odwiedzanie w finalnym rozrachunku nie ma sensu – swoją drogą w kontekście mapy w menu gry, to jestem bardzo zadowolony jej działaniem i implementacją, dzięki responsywności i możliwości budowania tras z punktami odwiedzin.




Tylko co z tego, skoro świat naszpikowany jest do bólu powtarzalnymi aktywnościami pobocznymi, które – jestem o tym przekonany – nie jawiły się w ten sposób, gdyby zostały poprzekładane zadaniami o charakterze wątków pobocznych. A takowych Forspoken nie posiada. O mieszkańcach innych osad, czy miast, dowiadujemy się z licznych pisemnych dzienników i tyle. Wyzwania czasowe, czy to polegające na przemieszczeniu się z jednego miejsca mapy do innego, w jak najkrótszym czasie. Wyzwania polegające na pokonaniu przeciwników w jak najlepszym stylu i również czasie. Adoptowanie kotków, które jest odpowiednikiem łowienia ryb w Forspoken. A na koniec najbardziej nudne lochy w historii gier wideo, które wiecznie zbudowane są z tych samych korytarze, pomieszczeń i różniących się wariacjami wrogów, i bossa. W nagrodę otrzymujemy naszyjniki, peleryny i tipsy….albo lakiery do paznokci…nie wiem do końca…powiedzmy, że pazurki. Samo to jestem super pomysłem i należą się brawa za pomysłowość dla ekipy z Luminous, aczkolwiek przez całą grę, do samych napisów końcowych, nie czułem, że muszę coś robić z moim ekwipunkiem. Wszystko rozwija się przy użyciu tych samych surowców, których raz mamy przy sobie setki, innym razem prawie wcale. Można zapomnieć o cechach i właściwościach, jakie nadają one bohaterce, i skupić się na wyglądzie (co sam zrobiłem) jednak nie po to chyba buduje się wszystkie systemu craftingu i poziomów ulepszenia, aby finalnie sprowadzić decyzję, co założyć, do gustów, prawda? Coś tutaj nie działa i to fundamentalnie niestety.
Przed zakończeniem chciałem jeszcze napisać, że żal mi jest aktorów, którzy wzięli udział w odgrywania postaci w grze. Włożyli oni sporo serca w swoje role, co przy postaciach pierwszego planu widać bardzo wyraźnie. Szkoda mi szczególnie odgrywającą rolę Frey Holland, Ella Balinska. Dziewczyna była bardzo podekscytowana wzięciem udziału w grze, a spłynęło na nią sporo negatywnego hejtu, zupełnie w moich oczach niesłusznie. Wcieliła się w rolę dwudziestojedno letniej dziewczyny z Bronxu, która została pozostawiona na jednym z mostów miasta, przez matkę, więc życie przeżyła jako sierota w Wielkim Jabłku. Osoby, które wieszały na niej psy za to, w jaki sposób odzywa się Frey, jakimi tekstami rzuca („Motherfucking dragon”), chyba nigdy nie rozmawiały z dzisiejszą młodzieżą, pokoleniem Marvela, Tik Toka i Young Leosi. Pochodzenie z Bronxu i wychowanie na ulicy, też chyba wszystkim umknęło. Ella odegrała rolę świetnie. Kwestia indywidualną jest, czy ktoś się z nią identyfikuje, czy zrozumie, dlaczego tak, a nie inaczej traktuje obcych i siebie. Istotne jest to, że nie wychodzi z roli, a podrzucanie referencji do gier tu i tam, jak chociażby rzucenie: „podniosłam swój level” po pokonaniu jednej z Tant, dodatkowo unaturalnia jej charakter. W trakcie gry jest kilka mocniejszych scen, w których aktorka naprawdę dobrze zagrała. W końcówce faktycznie dzieje się coś dziwnego, ale biorąc pod uwagę, ww. jej pośpiech, to nie dziwię się wahaniom wiarygodności postaci. Dobrze spisał się Jonathan Cake w roli Cuff, a więc bransolety, nieustannie towarzyszącej Frey. Tak samo wiele dobrego można powiedzieć o Tantach czy Auden, z czego Tanta Prava – moim zdaniem – zasługuje na wyróżnienie.

Gdybym mnie ktoś zapytał o to, czy warto kupować Forspoken, odpowiedziałbym: tak. Jednak dodałbym od razu, że koniecznie sugerowałbym poczekać na cenę, przy której uiszczeniu nie będziecie czuli żalu, jeśli ewentualnie okaże się to wyrzuceniem pieniędzy w błoto. Trochę jak z giełdą, gdzie gra się pieniędzmi, które nas nie za bolą, jeśli je stracimy. W grze są lepsze elementy, które sprawiają przyjemność w rozgrywce. Gra ma swoje momenty, które pozwalają wierzyć, że po wszystkim historia wynagrodzi niedociągnięcia. Niestety, pomimo że nie brakuje niespodzianek, tak trudno przy napisach końcowych, czuć się „sytym”. Kończąc wpis, spojrzałem na moje notatki, czy nie chciałbym jeszcze o czymś powiedzieć i rzuciło mi się w oczy, jak zmieniały się moje odczucia względem gry, im więcej czasu z nią spędziłem. Moje wrażenia rozciągają się od „nie jest tak źle, całkiem spoko” i „podoba mi się ten prosty crafting”, aż po „dobra, coś jest tutaj mocno spierdolone”. Forspoken to gra kontrastów. Gdzie świetnie działa zapierdalanie po świecie oraz rzucanie czarami, tak niewątpliwie pozostałe elementy rozgrywki nie dorównują im implementacją. Dodatkowo gra strasznie nierówno wygląda. Z jednej strony surowy klimat architektury i kreacje żywcem wyciągnięte z memów o Balenciaga, są ciekawe, ale potem trafiamy do otwartego pustego, niemalże martwego świata, w którym długo próbowałem znaleźć punkt, przez który wydawał mi się okropny, pomimo że łapałem się na zachwycaniu tym, czy innym widoczkiem – chodziło o skybox. Tak paskudnie wyglądającego nieba już dawno nie widziałem. Głównie przez jakieś dziwne przebarwienia, które miały najpewniej dodać magii światu, ale wyglądały ostatecznie na tandetne. Grafika dostarcza niezłych modeli postaci i zwierzyny, a także może się pochwalić świetnymi efektami specjalnymi przy korzystaniu z magii. Tylko szkoda, że zanim zdążymy się nacieszyć większością z nich, gra zaczyna swój sprint ku napisom. Naprawdę czuję, że ktoś próbował tutaj polegać na wielkich nazwiskach, i o ile w muzyce się opłaciło, bo nad OST pracował sam Bear McCreary (God of War: Ragnarök, serial „Pierścienie Mocy”), tak Gary Whitta i Amy Hanning, to były strzały w kolano. Nie wiem, kto zawinił, komu przyjdzie zapłacić za Forspoken, ale nie wątpię, że będzie to konieczne. Ponieważ mam nadzieję, że pomimo wszystkiego, nad czym spekulowałem i próbowałem sobie przed sobą wytłumaczyć, nie umknął komunikat, że produkcji Luminous Productions jest grą bardzo mocno średnią, przechylającą się ku niewypałowi. Myślę, że podobnego, a raczej aspirującego do tego, jakim był Anthem, choć oczywiście ich wtopy były odmienne.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!




