Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Jakie cechy pracy zespoły Gearbox pozwoliły dostarczyć świetny produkt w postaci Tiny Tina’s Wonderland – świetny okiem developerów oczywiście. ⏩️ How Tiny Tina’s Wonderlands’ development embraced interdisciplinary cooperation
- Twórcy z Japonii wspominają koniec poprzedniego wieku i początek obecnego, dominację gier z Japonii na konsolach, odwrócenie ról z Zachodem w późniejszych latach i obecne możliwości dla twórców z Japonii. ⏩️ Final Fantasy and Castlevania Creators Discuss the Rise, Decline and Revival of Japanese Video Games
- Tematyka AI i ChatGPT będzie prawdopodobnie najgorętszym tematem materiałów w nadchodzących tygodniach, a może i nie uwolnimy się od nich na bardzo, bardzo długo. ⏩️ AI Art Only Looks Like Art If You Don’t Care
- Historia RROD w pigułce. ⏩️ The Red Ring of Death: How a Billion-Dollar Reboot Changed Xbox Forever
- Marc Lidlaw wspomina pisanie scenariusza do Half-Life’a oraz m.in. wypuszczenie scenariusze epizodu trzeciego w formie fanfika do sieci. ⏩️ „The narrative had to be baked into the corridors”: Marc Laidlaw on writing Half-Life
- Myst i jej kontynuacje to produkcje, które ominęły mnie szerokim łukiem. Wyszły na pecety w czasie, kiedy o takim sprzęcie w domu mogłem jedynie pomarzyć. Obecnie w produkcji jest remake gry w VR, następne odsłony są w planach, co mnie bardzo cieszy. Oto rozmowa z osobami obecnie kierującymi projektami o kulisach powstania jednej z najważniejszych produkcji XX w. w grach wideo. ⏩️ Into the Myst
- Serwis gamesindusrty.biz rozmawia z założycielami studia Changingday, którzy opowiadają o kulisach produkcji gry VR przyjaznej osobom z autyzmem. Bardzo ciekawe. ⏩️ How to design autistic-friendly games
- Za każdym razem, gdy słyszę osobę wychwalającą stare sterowanie w Resident Evil, przypomina mi się wywiad z Shinjim Mikamim, który jasno stwierdza, że musieli takie stworzyć z powodu ograniczeń technicznych i wstydzi się pochwał za to, co zrobili. ⏩️ Resident Evil 4 (2005)’s ‘bad’ controls were, and are, great
- Mówi się, że prawdziwa przyjaźń przekracza granicę śmiertelności – szczególnie, jeśli mówimy o śmierci gier online. ⏩️ Lifelong Friends are Made in Dead and Dying Games
- Call of Duty to monstrum, które pożera nie tylko studia developerskie (High Moon Studio, Toys for Bob, Raven), ale i ciekawe rozwiązania techniczne, które bez konieczności bycia częścią molocha, mogłyby tworzyć ciekawe nowe produkcje. ⏩️ Warzone 2 Season 2 is a harsh reminder that Call of Duty’s tech is wasted on Call of Duty
- Twórcy Lunark, duchowego spadkobiercy takich tytułów jak Another World czy Flashback, zdradza, jak uzyskał podobną do tych tytułów estetykę animacji scenek. ⏩️ Lunark: Getting retro with rotoscoping
- Przykłady świetnego zastosowania storytellingu w kluczowej roli gry. ⏩️ The importance of storytelling in video games
- Trochę marudzenia nad mikrotransakcjami w grach, ale i kilka cennych uwag się w materiale znalazło. O gamefikacji ogólnie. ⏩️ Gamification is broken
Materiały do zobaczenia 🎬
- Wydaje mi się Architect of Games porusza dobre aspekty porównania Atomic Heart z Bioshockiem, natomiast zupełnie inaczej rozumiem znaczenie słowa „metagame”, a to, w jaki sposób tutaj on go używa, imo jest niewłaściwie. ⏩️ Why Atomic Heart Fails To Live Up To Its Inspiration
- Ciekawe porównanie dotyczące budowania świata gry poprzez enviromental storytelling. ⏩️ Exploring Worlds – What Death’s Door Can Learn From Hollow Knight
- Ah, polski gamedev. ⏩️ Anomalie gotowane na parze – Przypadek SimFabric
- Fascynujący, ale przy tym krótki, materiał o pani Joannie Fang, która zajmuje się tworzeniem dźwięków do gier. Wygląda na świetny zawód. ⏩️ How This Woman Creates God of War’s Sound Effects | Obsessed | WIRED
- Mix and Jam wraca! A wraz z nim szybkie tutoriale odwzorowania mechanik z „wielkich” gier w waszym projekcie Unity. Tym razem The Pathless. ⏩️ Recreating The Pathless’ Gameplay | Mix and Jam
- Muszę przyznać, że przestają mi się podobać materiały, jakie ostatnio wrzuca Razbuten. Moim zdaniem są mało interesujące i mówią o tematach banalnych, które są dla mnie tak oczywiste, że nie przyszłoby mi tworzyć o nich materiał. Natomiast wciąż potrafi o nich mówić w bardzo wciągający i składy sposób. ⏩️ The Games I Wish I Never Replayed
- Za jakie sznurki mogą ciągnąć twórcy w grach, aby dostosować poziom wyzwania gry i zbudowaniu systemu trudności gry. ⏩️ What Makes A Good Difficulty Option?
- Ciekawe, Mark Brown wrzucił materiał o poziomie trudności w grach, w tym samym czasie, ale mówi o nim w kontekście gry, którą produkuje – wiecie, tą o magnetach. ⏩️ Don’t make this assumption about your players
- W życiu nie przewidziałbym, że przyjdzie mi oglądać materiał poświęcony scenie e-sportowej w Microsoft Excel. Tak. W arkuszach. ⏩️ We Entered the World of Microsoft Excel eSports & Got Our Asses Beat
- Card Shark to tytuł, który pojawił się tu i tam, w podcastach czy materiałach wideo z obserwowanych przeze mnie kanałów YT. Brzmiał interesująco, a ten głęboki wgląd w grę, dopiero mnie przekonał, że warto go wrzucić na „listę życzeń”. ⏩️ Of Fops and Flops: Cheating the Aristocracy in Card Shark
- Przyznam się szczerze, że nie zwracam zbyt wiele uwagi na kamerę w grach, co pewnie jest spowodowane tym, że w ostatnim czasie gry raczej opanowały ten element rzemiosła, ale autor mnie przekonał, że to niezwykle istotna część przyjemności z grania. ⏩️ How Far Is This Jump?
- Resident Evil 4 Remake zawojował nie tylko w listach sprzedaży, ale i twórcy sieciowi, jak widać, oszaleli na punkcie jakości najnowszej produkcji Capcomu. Najpierw Mark Brown… ⏩️ Why Capcom is the King of Remakes
- …a nawet sam Nakey Jakey musiał nagrać materiał, w którym po prostu, chciał pogadać. ⏩️ i need to talk about resident evil 4
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!