Kto by się spodziewał, że gra z 1994 roku, która wylądowała nominalnie na konsolach SNES i PS1, nie tylko zrobi nam mnie piorunujące wrażenie, ale i zawalczy o podium w moim rankingu serii? Ja na pewno nie.

No bo wiecie, jak to jest z produkcjami, o których słyszy się, że „są arcydziełami gatunku”, „jednym z wielkich tytułów ery” albo nawet „najlepszą grą wszech czasów” – często okazuje się, że takowe wzniosłości są efektem zakochania albo wydźwiękiem tęsknoty z nutką nostalgii. Na przestrzeni lat przeżyłem wiele takowych „rozczarowań”, jednak zdarzały się i produkcja, które potrafią udźwignąć ciężar tych wzniosłych pochwał. A właśnie takowe słyszałem w rozmowach, ilekroć ktoś wspominał o Final Fantasy VI. Niemalże uniwersalnie, nie słyszałem o szóstce złej opinii, albowiem każdy, kto w ten tytuł grał, przeważnie mówił o nim w superlatywach. To dodatkowo napajało mnie entuzjazmem przed rozpoczęciem mojego przejścia, ponieważ energii dodawał mi już sam fakt, że szóstka jest ostatnią odsłoną numeryczną serii, którą przechodząc, zamknę moją podróż po korzeniach Final Fantasy. Zatem pełen wysokich oczekiwań i ekscytacji zamknięcia ważnego rozdziału w moim gamerskim życiu, zrzuciłem obraz z oryginalnej kopii szóstki na PSP i ruszyłem ku przygodzie – wiecie takiej, jak przystało na piwniczaka, czyli usiadłem na kanapie w salonie.
Jedną z najbardziej zapadających w pamięć scen z Final Fantasy VI pojawia się przed nami już w początkowych momentach gry. I choć intro CGI jeszcze przed startem zabawy, bez dwóch zdań, musiała zrobić niezwykłe wrażenie, w czasach swojej świetności, to chwilą, o której mowa są kroczące przez śnieg roboty, którym towarzyszą napisy. Na pewno widzieliście ten moment np. w fan-artach. Uwielbiam Final Fantasy, które łączy technologię, często w klimacie steampunkowym, z magią. Gdy przedstawia rzeczywistość czarów i mieczy w sąsiedztwie nowoczesnych maszyn i pojazdów. Większość odsłon ery 3D kroczyła tym tropem w budowaniu swoich światów, a okazuje się, że to właśnie szóstka nadała pozostałym odsłonom kierunek. Świat Final Fantasy VI to właśnie połączenie takich elementów jak mechy, czy poruszające się po niebie statki, z zapomnianą sztuką czarowania oraz magicznymi istotami, tutaj nazywanymi Esperami. Jak już wspomniałem taki setting bardzo mi leży, który od samego początku dobrze mnie nastroił do tej produkcji. Zastanawiałem się, gdzieś w dziejach serii pojawi się punkt zwrotny od tradycyjnego, średniowiecznego stylu odsłon, które nadrabiałem – teraz wiem, że nie była nim siódemka, a właśnie część szósta.

Świat, w którym rozgrywa się akcja, przez mieszkańców określany jest jako World of Balance. Nazwa ta wzięła się od konfliktu, jaki miał miejsce tysiąc lat przed wydarzeniami z gry. W nim toczyła się wojna o dominację pomiędzy trzema stronami, których nazw nam nie podano. Co istotne natomiast, wszystkie strony wykorzystywały w walce modyfikowalnych żołnierzy, których nasączano magią, tworząc niewolnicze istoty. To właśnie o nich pisałem wcześniej, bo mowa o Esperach. Wykorzystywani w walce jako broń, która pochłonęła ogromne straty po wszystkich stronach. W końcu strony doszły do opamiętania i postanowiły zaprzestać konfliktu, a magię oraz stworzone Espery umieścić w innym wymiarze i na zawsze zamyknąć do niego dostęp. Ludzkość bez pomocy czarów rozwijała się technologiczne w pokoju i dobrobycie. Gdy trafiamy do gry Imperium (zawsze to cholerne Imperium), jedna z nacji World of Balance, postanawia podbić świat za pomocą nowej technologii: Magitek – połączenia mocy magii i technologii. Skąd czerpią magię, której od tysięcy lat nikt na świecie nie widział? Aby nie robić spoilerów, powiem tylko, że Imperium jest bardzo bliskie korporacji Shinra. Inne kraje nie mają szans i tak oto Imperium podbija większość ziem, m.in. dzięki widzianym we wstępie robotom. Jak zwykle bywa w takich okolicznościach, przeciwstawiają się temu rebelianci, tutaj nazywani Returners.
Jak widzicie, nietrudno odnaleźć w zarysie fabularnym nawiązań do innych dzieł kultury, a w szczególności Gwiezdnych Wojen, z których to Squaresoft nie pierwszy raz czerpał inspiracje. Natomiast Magitek i rola magii to świeże, wtedy nowatorskie pomysły. Wykorzystanie ludzi w eksperymentach i tworzenie z nich broni, to jednocześnie niejedyne poważne akcenty w Final Fantasy VI. Bezlitosne Imperium, które nie cofnie się przed niczym w dążeniu do władzy. Kefka, szaleniec i zimnokrwisty morderca, widzimy go nie raz w roli kata. W grze jest sporo śmierci. Nie jest to sielankowy fajnal, choć wrzuca tu i tam głupkowate, takie animcowe wątki, których celem było pewnie rozładowanie emocji towarzyszących obserwowaniu takich scen jak śmierć otrutej rodziny, w tym dziecka albo samobójstwie jednej z postaci głównych – przyznam szczerze, że tutaj aż sam powiedziałem do siebie „wow”. To wszystko spowodowało, że od szóstego fajnala nie mogłem się oderwać. Fabuła i okoliczności świata to jednak niegłówny powód zadowolenia z warstwy narracyjnej gry. Pierwsze skrzypce grają tutaj bohaterowie, a jest ich czternastu.

Jeśli wierzyć temu, co o procesie tworzenia Final Fantasy VI mówi nam Wikipedia, to w zespole pracującym nad grą znajdowały się wszystkie głośne nazwiska, jakie Squaresoft miał pod dachem. Od legend pokroju Sakeguchiego, Amano, Uematsu, Nomury czy Kitase, po pewnie mniej znane szerszej publiczności nazwiska Ito oraz Tanaka. Kitase był odpowiedzialny za całą warstwę fabularną, natomiast ekipa postanowiła oddać postacie w ręce pozostałych członków tworzącej szóstkę. W rezultacie Terra i Locke wpadli w ręce Sakaguchiego. Celes i Gau trafili do Kitase. Shadow i Setzer do pełniącego funkcję dyrektora graficznego Tetsuyi Nomury, a Edgar i Sabin, do grafika lokacji, Kaori Tanaki. Następnie zadaniem Kitase było połączenie zarysu fabularnego dostarczonego przez Sakaguchiego ze wszystkimi indywidualnymi pomysłami na epizody postaci, aby stworzyć spójną narrację. Szalony pomysł na podział pracy nad scenariuszem, ale rezultat mówi sam za siebie – te indywidualne wątki robią robotę. Historia i fabuła są niezłe, ale to właśnie odkrywanie, przezywanie i doprowadzanie do finału wątków każdego z bohaterów jest tym, co na długo zapamiętam z Final Fantasy VI. W grze nie ma postaci głównej, do czego przyzwyczają nas późniejsze odsłony. Powiedziałbym, że jest kilka postaci, których wpływ na całą opowieść może jest nieco umiarkowany, jak np. saskłacz Umaro czy równie tejemniczy mimik, Gogo. Kadra osób, z którymi spędzimy bardzo dużo czasu, jest niezwykle bogata, a wraz z tym przeżyjemy wyjątkowe i wciągające historie, których tematyka jest równie różnorodna: ciężar obowiązku rodzinnego, braterska miłość, poradzenie sobie ze stratą najbliższych, odnalezienie wewnętrznego spokoju, odkrycie samego siebie i otwarcie się na miłość dla innych. Zakończenia każdej „arki” bohatera mieści się w drugiej części gry i – to jest niesamowite – jest opcjonalne. Poza kilkoma postaciami możliwe jest pominięcie wątków reszty drużyny. Ważne jednak, aby pamiętać, że wtedy do ostatniego bossa gry podejdziemy tylko z tymi kilkoma postaciami. Ludzie zachwalają Breath of the Wild jako grę, gdzie można od razu stoczyć pojedynek z głównym wrogiem, a tu proszę, Final Fantasy VI robi to samo w połowie lat 90. Może nie do końca, ale w zbliżony sposób.
Budowa gry podzielona została na dwie części. Pierwsza jest bardzo mocno liniowa i przypomina budową poprzednie odsłony Final Fantasy, gdzie pomimo otwartego świata, a w późniejszych etapach i dostępu do samolotu, mamy raczej wyraźnie zaznaczoną ścieżkę fabularną. Natomiast w połowie gry następuje bardzo ciekawa zmiana, w której to świat zostaje zupełnie dla nas otwarty, choć nie od razu możemy w pełni z tego korzystać. Aby odkryć jego sekrety i ww. zakończenia historii bohaterów, musimy rozmawiać z ludźmi w miastach, a następnie podążać za ich wskazówkami. Jedna będą bardziej wyraźne, do innych przyda się dobra znajomość naszej ferajny. Znacie mnie, więc wiecie, że jestem osobą, która lubi mieć listę przed sobą i skrupulatnie sobie ją odhaczać, ale może przez znak czasu zrobiło to na mnie ogromne wrażenie – a nie załamałem się, bo grałem z opisem. Co istotne, nasza eksploracja i poświęcenie czasu nie pozwala jedynie w pełni odkryć walory narracyjne gry, ale w ten sposób także zyskujemy korzyści wymierne dla rozgrywki. To w questach pobocznych, związanych z konkretnym bohaterem lub zupełnie niezwiązanych z nimi, poukrywano najlepsze oręża i ekwipunek. Dzięki swobodzie eksploracji trafimy na miejsca do farmienia punktów doświadczenia lub rozwoju magii. Odkryjemy ukryte Espery, które dołączą do nas jako summony. A to bardzo się przyda, bo o ile początkowo uważałem grę za stosunkowo prostą, tak druga część kilka razy mi dała siwe znaki. Tutaj warto pamiętać, że to jednak gra z 1994 roku, więc nici z auto zapisu. Warto zapisywać stan gry często, szczególnie w drugiej połówce gry. Ach, pamiętam np. miasto Zozo, wieżę wyznawców Kefki, czy też nieoczekiwane starcie z dinozaurem w niewyróżniającym się lesie – trochę godzin w ten sposób uciekło.

Rozgrywka to kontynuacja pomysłów z poprzednich odsłon, wraz z kilkoma usprawnieniami, co mnie absolutnie nie dziwi. Pewnie nie raz wspominałem wam o mojej teorii sinusoidy Final Fantasy i jak kolejne odsłony, albo kładą nacisk na scenariusz, albo na systemach rozgrywki. Zniknęły zmiany klasy, a każda z postaci ma swoją wyjątkową. Część z nich możemy odwzorować w klasycznych klasach fajnali, gdzie np. Locke to Thief, a Shadow to Ninja. Niektórzy bohaterowie to zupełnie inna bajka, jak Gau, który nie posiada innych komend ofensywnych poza naśladowaniem podejrzanych ruchów, albo Gogo, którego cała umiejętność to powtarzanie ostatniej czynności członka naszej czteroosobowej drużyny. Większość postaci może korzystać z magii w walce (do której przejdę za chwilę), jednak z perspektywy zdecydowanej większości starć, jakie rozegrałem w grze, ważniejsze są specjalne umiejętności każdej z klas. Szczególnie myślę tutaj o braciach Figaro, Sabinie i Edgarze. Pierwszy to odpowiednik Zella z FF VIII, którego specjalną cechą jest Blitz. Po wybraniu tej opcji musimy wprowadzić kombinację klawiszy rodem z bijatyki – tak, są też „ćwierćkoła” – a Sabin wykona cios specjalny na jednym lub wszystkich przeciwnikach, albo uleczy całą drużynę. Im bardziej skomplikowana kombinacja do wklepania na padzie, tym bardziej zaawansowaną akcję wykona postać, ale jeśli się pomylimy, utracimy kolejkę. To właśnie tutaj występuje legendarny Suplex i tak, również ja wykonałem go na lokomotywie! Jego brat Edgar natomiast to miłośnik technologii, więc jego cechą specjalną jest Tools. Wykorzystuje on wtedy znalezione w świecie narzędzia do zadawania obrażeń w walkach. Dwa najcenniejsze narzędzie odkrywamy stosunkowo szybko w grze, więc Edgar przez sporą część mojej zabawy w Final Fantasy VI, był stałym bywalcem mojej wyjściowej czwórki. Poznanie i odpowiednie wykorzystanie tych zdolności u każdej z postaci było podstawą mojej strategii walki.
Kolejnym ważnym elementem jest ekwipunek, który zasadniczo działa tutaj dosyć standardowo, więc bez tłumaczenia przejdę do ciekawej nowości, a chodzi o tzw. relikty. To dodatkowe akcesoria, które założyć może każdy z członków drużyny w dwóch slotach. Relikty przeważnie nadają postaci dodatkowych właściwości lub podnoszą jej statystyki. Są jednak i takie, które związane są z konkretną postacią i zmieniają jej bazowe działania. Locke, którego klasą ją Thief, może albo atakować przeciwnika lub ukraść mu przedmiot, przez komendę Steel. Natomiast jeśli założy odpowiedni relikt, komenda kradzieży zmienia się w Capture, a ta jest połączeniem ataku i kradzieży. Bardziej podobał mi się efekt reliktu na futrzastym członku drużyny, saskłaczu Umaro. Jego normalne zachowanie nie pozwala nam wybierać jego akcji, bo ciągle atakuje z dużą siłą losowych wrogów. Natomiast relikt powoduje, że od czasu do czasu, zamiast rzucić się na przeciwnika, weźmie kogoś z naszej drużyny i ciśnie nim we wroga, łącząc swoje obrażenia z obrażeniami tej postaci, dla dewastacyjnego efektu. Zwykłe relikty są również istotne, gdy np. w jednym z lochów przyjdzie nam toczyć starcia wyłącznie na magię, a wtedy automatyczne rzucanie bariery odbijającej wszelkie czary na rzucającego, jest obowiązkową częścią uzbrojenia. Moimi faworytami były te, które pozwalały bohaterowi trzymać dwie bronie, rezygnując z tarczy, albo jedną broń w dwóch oburącz, co w jednym i drugim przypadku praktycznie podwajało siłę ofensywną danej postaci.

Analizując, jak działa nauka magii w grze, kolejny raz zauważyłem podobieństwo do ukochanej przeze mnie ósemki. Espery zakładamy na postać, a postać może mieć założonego jednego Espera jednocześnie. Espera przywołujemy w trakcie walk, co jest dosyć zrozumiałe. Natomiast każdy Esper ma ze sobą związaną listę czarów, które postać może się nauczyć, tocząc walki, mając go przypisanego do siebie. Po walce, albowiem otrzymujemy dwie waluty doświadczenia: normalne punkty EXP, dzięki którym postacie podnoszą poziom i statystyki, oraz punkty rozwoju magii, które służą do nauki czarów z założonego Espera – ktoś pamięta punkty AP z FF VIII? To coś podobnego. Oznacza to tyle, że hipotetycznie każda postać w grze może nauczyć się dowolnego czasu z Espera. Kosztem jest grind, oczywiście. Otwierało to wiele możliwości na zbudowanie każdej postaci pod nasze upodobania, gdzie nawet najbardziej ofensywne z nich mogły awaryjnie leczyć drużynę. Połączenie przypisanych klas, wraz ze zdolnościami, a także modyfikujące je relikty, ekwipunek i oczywiście Espery. Wszystko to sprawia, że szóstka nie tylko błyszczy fabularnie, ale i od strony rozgrywki jest niezwykle przyjemna. Nie robi nic nadzwyczajnego dla serii. Wykorzystuje pomysły i elementy mechanik z poprzednich odsłon, ale jako całokształt dostarcza gameplay, który jest przede wszystkim znajomy i na tyle intuicyjny, aby nie odbierać blasku warstwie narracyjnej.
A skoro jesteśmy przy blasku, to porozmawiajmy chwilę o walorach estetycznych Final Fantasy VI, biorąc pod uwagę rok wydania gry, ale też to, że będziecie grali w nią dzisiaj – o ile nie zdecydujecie się na niedawno wydane pixel remastery. Grałem w szóstkę na PSP w wersje z 1994 roku, wydaną oryginalnie na PS1, a ponieważ niedawno przeszedłem w ten sam sposób piątkę, zauważyłem duży skok w jakości oprawy pomiędzy odsłonami. To wciąż pixel-art z końcówki XX w., aczkolwiek ze sporą pewnością jestem w stanie powiedzieć, że gra prezentuje szczyt tej formy prezentacji. Cieszą oko szczegóły wykonania budynków, postaci, potworów, a także smaczki otoczenia, jak cienie chmur widoczne na podłożu, czy zastosowanie wielu horyzontów w tle akcji, co ma za zadania oddać głębię grafiki wciąż przecież będącej dwuwymiarową. Cieszą portrety spod ręki Amano w menu gry i CGI. Muzycznie to zdecydowanie zapowiedź tego, co usłyszymy w przyszłości serii, jeśli chodzi o kompozycje i bogactwo ścieżki dźwiękowej. Wiele utworów tutaj to melodie, które w przyszłości znajdą swoje kultowe aranżacje, jak chociażby „Celes Theme”. Gra rozpoczyna się i kończy od sceny w CGI, a wiemy, że te sekwencje staną się w kolejnych częściach jednym z kultowych elementów fajnali.

Ogólnie, mam takie spostrzeżenie po ograniu FF VI, że panowie i panie ze Squaresoft wyciskali ostatnie soki z formy, technologii i systemów, jakie mieli do dyspozycji, więc naturalnym stało się, że przy kolejnej części musieli porzucić konsole „kadridżowe”. Okiełznać trójwymiar oraz przenieść się na bardziej wydajne płyty CD. Dotyczy to również game designu, gdzie pewne sceny aż proszą się o remake, albowiem wyraźnie widać łańcuchy poprzedniej ery, trzymające twórców przed sprzedaniem swojego pomysłu w lepszy sposób. Ukrywanie rzeczy poza ekranem i kamerą, zejście po schodach do Falcona, czy fragment z Cidem i Celes, a kończąc na fenomenalnej sekwencji w operze. Nie chce się powtarzać z porównywaniem szóstki i ósemki kolejny raz, ale gdy gra kilkukrotnie w trakcie całej rozgrywki prosiła mnie o podział bohaterów na drużyny, które wspólnie musiały przemierzać lochy, otwierać sobie wzajemnie przejścia, stawać na przyciskach itd., nie mogłem przestać myśleć o pierwszej płycie Final Fantasy VIII i misji zamachu na wiedźmę Edeę w Deling. To tutaj zrodziły się te pomysły.
Wśród przeważającej siły pozytywnych wibracji z Final Fantasy VI, jest kilka rzeczy, o których trzeba powiedzieć w kontekście grania w ten tytuł dzisiaj, ale i nie tylko. Oczywistym jest, już o tym napomknąłem wcześniej, że z racji bycia grą ery PS1, trzeba pamiętać o zapisywaniu się w każdym możliwym momencie. Szczególnie w drugiej połowie historii, gdzie wchodząc do lasu, zupełnie przypominającego każdy inny, spotkamy się z najtrudniejszymi przeciwnikami w grze. Fakt, że gra bardzo niewiele tłumaczy, zarówno pod kątem np. intencji przeciwników czy tego, że bardzo łatwo ominąć niezwykle ciekawe wątki poboczne, jak historię Odina czy loch wewnątrz ogromnego czerwia, będzie dla jednych – to o was fani Elden Ring – plusem, a dla innych powodem nerwów – gdyby nie opis pewnie byłbym w drugiej grupie. Wątki, jak wątki, ale rozwój kilku bohaterów wymaga od nas bycia w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie i spotkanie odpowiedniego przeciwnika, co chyba miało być pretekstem do sprzedaży oficjalnych poradników. Na szczęście postacie te są poza grupą wymiataczy. Przyzwyczajenie do nowych produkcji wpływa na to, że drażni, jak mało mówi nam UI gry, przez co m.in. nie wiedziałem na początku, że mogę zabrać ze sobą na misję więcej niż dwie osoby w drużynie i w sumie przeszedłem jeden z lochów w dwuosobowym składzie. I nawet nie będę rozpoczynał dyskusji o mapie świata, tak przydatnej, jak grzebień łysemu – wiem z autopsji.

Moim natomiast chyba największym rozczarowaniem, niemającym związku z wiekiem gry, a raczej z dyskursem społeczności wokół tego tytułu, jest postać Kefki. Przez lata słuchałem, jakim to „genialnym” czarnym charakterem jest prawa ręka władcy Imperium i jeden z generałów imperatora, wzorowany na tradycyjnych, japońskich aktorach Kabuki, ale na mnie nie zrobił żadnego wrażenia. Daleko mu do Handsome Jacka czy nawet Sephirotha, nie wychodząc poza obszar serii, albo chociażby Luci z Suikodena II, szukając wśród tytułów bliskich szóstce formą prezentacji. Zero przemyślenia, zero głębi, a do tego przez większość gry po prostu odgrywa rolę klauna i popychadła, z umysłem szaleńca i bezlitosnego mordercy. Pod koniec zupełnie mu odbija, ale wciąż nie poczuwałbym się do nazywania szwarccharaktera genialnym, tylko dlatego, że wykrzykuje caps-lockiem „GIŃ! GIŃ! GIŃ!” i „ZABIJE WAS!”. Choć muszę powtórzyć, może gdybym nie słyszał od tak wielu osób zachwytów jego osobą, nie poczuwałbym obecnego rozczarowania.
Ważniejsze natomiast jest to, że jestem cholernie zaskoczony moimi wrażeniami po ukończeniu Final Fantasy VI. Wiedziałem, że coś musi być na rzeczy, skoro tytuł zostawił taki odcinka na branży, krytykach i graczach, ale nie spodziewałem się, że po napisach końcowych będę się zastanawiał, gdzie tytuł umieścić w moim topie odsłon serii. Tytuł niesamowity pod względem całej warstwy fabularnej, w skład której wchodzi budowa świata, wątek walki z Imperium, ale nade wszystko z fantastycznymi bohaterami i ich historiami. Tak wielu z nich polubiłem, zżyłem się z nimi. Nawet tymi, którzy dołączyli do drużyny późno, a ukradli mi serce swoim oryginalnym stylem w starciach. Dodatkowo nie mam problemów z poleceniem wam szóstki, dzięki bardzo dobrze skrojonej rozgrywce, która nie powinna sprawić kłopotów, jeśli graliście w jakiegokolwiek innego japońskiego RPG-a – a szczególnie trzeba pamiętać o ATB, bo jeśli w trakcie walki oderwiecie wzrok od konsoli, bo zagada was żona/mąż i nie włączycie pauzy, to po powrocie zobaczycie ekran GAME OVER. Serio, mocno polecam Final Fantasy VI. Teraz nawet tym bardziej, bo przecież nareszcie na PS4 jest dostępny remaster. Na podcaście ktoś zapytał mnie o potencjał na remake i myślę, że jest ogromny jak cholera. Skoro z siódemki robią trzy gry, to tutaj dałoby się ich zrobić (co najmniej) tyle samo.
Dlaczego (nie)warto grać w Final Fantasy VI (PS1)?
- bo to tutaj znajduje się wiele korzeni pomysłów i rozwiązań, które seria rozwinie w kolejnych odsłonach
- ponieważ historie bohaterów wciągają
- ponieważ świat nieustannie zaskakuje ukrytymi sekretami
- ponieważ system walki i rozgrywka nieźle się zestarzały
- ponieważ to szczyt formy tej ery JRPG
- bo sięgając po wersję z PS1 szczególnie, trzeba być przygotowanym na falę archaizmów (w tym ile gra tłumaczy i jak mało rzeczy jest tutaj „ułatwione” graczom, biorąc pod uwagę stan gier dzisiaj)
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!