Anthem (PS4)

Bo przecież nie może być aż tak fatalnie. Prawda?

Apetyt na Anthem miałem od dłuższego czasu, aczkolwiek było kilka powodów, dla których wstrzymywałem się z zakupem. Na pierwszym miejscu była cena na pułkach sklepowych, która dopiero teraz osiągnęła kwotę, przy której sprawdzenie looter-shootera od BioWare jest…bezpieczne. Z drugiej strony, gdy pojawiały się jego zapowiedzi, mocno jeszcze siedziałem w Destiny, więc na przeskok do Anthem patrzyłem raczej sceptycznie. Nie mniej, skoro hiciora Bungie już odstawiłem (smuteczek), cena spadła do kilkudziesięciu złotych, a – na skutek katastrofalnych opinii o tytule w sieci – apetyt przerodził się w ciekawość, nadszedł czas, aby sprawdzić temat na własną rękę – bo przecież nie może być aż tak źle, jak w internecie piszą(?). Tytuł miał być killerem Destiny i wielkim krokiem dla studia BioWare, triumfem po „średnio udanym” (podobno) Mass Effect Andromeda. Komentarze w sieci natomiast nie zostawiają na Anthem suchej nitki. Czy słusznie? Na pewno nie wskazywały na to pierwsze godziny.

Przygodę z Anthem rozpoczynamy nie od spokojnego samouczka, a gra wrzuca nas w samo epicentrum kataklizmu, nazywanego Sercem Furii. Wraz z ekspedycją freelancerów staramy się dotrzeć do jego źródła, aby go uciszyć. Niestety wyzwanie okazuje się zbyt wymagające i cudem ratując ostatniego, ocalałego kompana, uciekamy. Migiem przenosimy się lata po tych dramatycznych wydarzeniach, do Fortu Tarsis. Granicznego miasta, oddzielającego obszar zagrożenia Serca Furii od Antium, stolicy Bastionu i miejsca rozgrywania się akcji gry. W roli bezimiennego freelancera (wszyscy zwracają się do nas jako freelancer) staramy się odbudować reputację dla naszej profesji wśród społeczności miasta. Otóż freelancerzy cieszyli się niegdyś wielkim szacunkiem mieszkańców Bastionu. Uważali ich za herosów i obrońców. Serce Furii, a raczej fakt, że było ono wynikiem porażki freelancerów w obronie wielkiego miasta Freemark przed wrogimi siłami Dominium, które zabawiając się z ukrytymi w mieście starożytnymi artefaktami, starło w pył miasto, mieszkańców i – tym samym – reputację freelancerów. Jak zagoić taką ranę? Ciężką pracą. Pomagamy mieszkańcom wykonując kontrakty poza murami miasta. Budujemy zaufanie frakcji Fortu Tarsis, jak głodni wiedzy Arkaniści czy pełniący rolę rządowych służb porządkowych, Gwardzistów.

Z tym związane są pierwsze plusy produkcji. Poczynając od głównego bohatera, który bardzo przypadł mi do gustu pod kątem charakteru i voice-actingu – w tej roli Ray Chase (Noctis w FF XV, Rhys w Borderlands 3). Zabawny, zadziorny, ale przede wszystkim: całym sercem oddany roli freelancera, obrońcy mieszkańców miasta. Bardzo szybko złapałem z moim wirtualnym odpowiednikiem chemię i pomimo narzuconej z góry osobowości, czułem się częścią świata. Idąc dalej tym tropem, bohaterowie poboczni również mogą się podobać. Jest wiele ciekawych osób, o wyraźnych charakterach i równie dobrym „ugłosowieniem”. Na pierwszy ogień idzie nasz cyfrant i partner, Owen. Każdy freelancer ma swojego cyfranta, a więc towarzysza obdarzonego umiejętnościami telepatii czy błyskawicznej analizy ogromnej ilości danych. Ten wspiera nas na ekspedycjach na odległość, będąc przypiętym do specjalnej aparatury zwiększającej w/w zdolności. Chłopak jest rozmarzonym młodzieńcem, który ponad wszystko pragnie również być w pierwszej linii walki, w swoim javelinie i pomagać innym. Kolejnymi postaciami są przedstawiciele frakcji Fort Tarsis. Yarrow to weteran, który podobnie do nas marzy o odbudowaniu dobrego imienia frakcji freelancerów. Dalej Brim, społecznie wycofana gwardzistka, dzięki której przełamiemy lody pomiędzy służbami rządowymi a freelancerami. W końcu Matthias Erryl Sumner, arkanista, który ma hopla na punkcie starożytnych artefaktów, niezwykle pojętny umysł i łobuzerski charakter. Nie są to oczywiście jedyne postacie poboczne, jakie spotkamy, ale nich te posłużą za przykład, a w kwestii jakości pozostałych będziecie musieli mi uwierzyć na słowo.

W związku ze spotykanymi personami, gra została podzielona na dwie części – wewnątrz murów miasta oraz poza nimi. W środku poruszamy się po uliczkach i rozmawiamy z w/w osobami. Czasem wynikiem naszych rozmów będzie misja do wykonania, a innym razem otrzymamy możliwość wyboru jednej z dwóch odpowiedzi. Nie jestem niestety pewien, jak wielkie dla zdobywanych punktów frakcji mają nasze wybory albo czy zmieniają coś w przyszłych możliwościach konwersacji. Nie mniej, duch BioWare jest widoczny. Fajnym patentem jest to, że wraz z budowaniem naszych relacji ze społecznością miasta, zmienia się Fort Tarsis. Ściągane zostają płachty z rzeźb upamiętniających legendarnych freelancerów, oczyszczone zostają podupadłe miejsca spotkań ludzi (czują się bezpieczniejsi) itd. Na własne oczy widzimy wpływ naszych działań i poczynań na świat. Muszę powiedzieć, że podobała mi się ta część rozgrywki. Po intensywnej rozgrywce, powrót do miasta i możliwość porozmawiania z mieszkańcami o mniej czy bardziej ważnych kwestiach, był nawet relaksujący. A jeśli w pakiecie dostajemy bardzo dobry voice-acting, animacje (pomimo powtarzania się) i wygląd rozmówców – w to mi graj.

„Od czasu do czasu” jednak przyjdzie nam opuścić bezpieczne mury miasta i wyruszyć w bój. Pierwsze uczucie wyjścia na pokład startowy, zobaczenie przed sobą ślicznej panoramy dzikich lasów i gór, a następnie rozbieg, wyskok i odpalenie silników na plecach – kosmos! Zważywszy, że Anthem to gra akcji z kamerą w perspektywie trzeciej osoby, to wrażenie jest fenomenalne. To najlepszy efekt Iron Mana jaki widziałem. Freelancerzy do boju wyruszają w specjalnych kombinezonach, tzw. javelinach, o których już wspominałem. Swoją budową i działaniem bardzo przypominają zbroję w/w bohatera komiksów Marvela, o złoto-czerwonym ubarwieniu. Javeliny podzielone zostały na cztery klasy: Łowca, Kolos, Śmigacz i Sztorm, które poprzez zdolności i umiejętności można spokojnie zakwalifikować jako javelin zrównoważony, tank, szybki i….magiczny(?). Dane mi było sprawdzić 3 na 4 klasy, albowiem do odblokowania czwartego slotu na kombinezon doszło dopiero na sam koniec mojej przygody z tytułem EA. Bazując jednak na wrażeniach z tych, które sprawdziłem, jestem w stanie spokojnie zaryzykować stwierdzenie, że wszystkie z nich się od siebie różnią i poniekąd wymuszają na nas odmienny styl gry. W szczegóły wchodzić nie będę, ale dodam, że każdy z javelinów posiada 4 umiejętności oraz zdolność specjalną. Jedna nadaje się świetnie do ataków na pojedynczy cel, a inne do kontroli tłumu. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna. Poruszanie się jest intuicyjne, zarówno na ziemi i w powietrzu. Strzelanie jak najbardziej daje radę.

Jeśli chodzi o budowę misji czy rodzaje zadań, jakie przyjdzie nam wykonać w ich trakcie, to lista nie imponuje, ale też nie ma tragedii – szczególnie jeśli porównać Anthem z innymi „serwisami”. Poza klasycznym wybijaniem wszystkich przeciwników w okolicy, dochodzą np. obrona punktu pozostając w jego otoczeniu. Kolejnym celem jest uciszanie starożytnych technologii poprzez zbieranie w okolicy jej odłamków, a następnie bez możliwości latania, dostarczenie ich do reszty artefaktu. Przejścia czy ukryte przedmioty są często zamknięte za barierami, które, aby otworzyć trzeba zasilić odpowiednią liczbą tzw. „ech”. Po zlokalizowaniu i zgarnięciu echa, (maksymalnie możemy mieć trzy przy sobie) wystarczy skierować się na blokadę, i tak aż wymagana ich liczba zostanie dostarczona. Jest jeszcze kilka innych, mniejszych lub rzadziej występujących. Powyższe cele dotyczą zarówno misji fabularnych, jak i pobocznych – kontraktów (zgarniamy w mieście i wykonujemy w grze swobodnej), wydarzeń publicznych i misji dla ważniejszych person w Forcie Tarsis. Istnieje w grze jeszcze odpowiednik strike’ów z Destiny, a więc połączonych ze sobą celów i miejscówek do pokonania, zakończonych walką z bossem. Fortyfikacje, to zdecydowanie najdłuższe i najtrudniejsze wyzwania w grze, które potrafią wkurzyć. Nie chodzi jednak o sam aspekt rozgrywki, a fakt, że randomy w sieci często wychodzą w ostatnich etapach, pozostawiając nas samych z bossem – dodam, że fortyfikacje solo to nie lada wyzwanie.

Natomiast ku mojemu zaskoczeniu całkiem miło wspominam misje związane z konkretnymi osobami w mieście, jak Matthias czy Brim. Aczkolwiek prawdziwą delicją był wątek fabularny związany z Dax, księżniczką pełniącą służbę u gwardzistów, która poza obowiązkami rządowymi stara się wyjaśnić tajemnicę znikających bez śladu karawan. Jednej z takowych towarzyszyła jej ciotka, po której został jedynie dziennik podróżniczy. Raz, że wątek był ciekawy, to dodatkowo posiadał niespotkane przeze mnie wcześniej zagadki i miejscówki. Historia na tyle wyróżniała się na tle pozostałych, że mam wrażenie, że odpowiedzialność za ten wątek musiał mieć na sobie inny zespół, wewnątrz BioWare. Pozostałe nadrabiają dialogami podczas misji, czy konwersacjami już po powrocie. Przyjemnie się patrzy, jak więzi tych osób z freelancerem się rozwijają, a oni sami przed nami otwierają.

Potem mija jednak te 5, może 6 godzin i pojawia się przeczucie, że coś jest tutaj mocno spieprzone. W zasadzie to nawet nie coś, ale kręgosłup każdej produkcji typu looter-shooter – właśnie loot! Wraz z edycją Legionu Świtu otrzymałem dodatkową zawartość, którą był specjalny zestaw rynsztunku, noszony przez Generał Tarsis i jej legionistów (lore gry). Wyobraźcie sobie: gdyby nie to, że otrzymałem hełm, zbroję, ramiona i nogi ze „zdrapki”, to ukończyłbym tytuł z jednym egzemplarzem dla każdej z kategorii – i byłby to przedmiot, który dostałem na początku gry. W Anthem nie ma lootu! Z przeciwników nie wypadają części do javelina, które moglibyśmy założyć. I trzeba zauważyć, że nie jest to sytuacja zaplanowana przez developerów, albowiem nie wierzę, że stworzyli całe menu zmiany rynsztunku po to, aby mógł wymieniać noszony hełm pomiędzy standardowym i darmowym DLC. Zresztą jest wskaźnik maksymalnej liczby posiadanych przy sobie przedmiotów, więc szach mat. Katastrofa. Ponadto, zbroja Legionu Świtu i sam legion, to ważne część lore świata Anthem, a także samej fabuły. W pewnym momencie gry, przyjdzie nam (lekki spoiler, bez tragedii) gonić za dziedzictwem pani generał oraz jej towarzyszy broni, a nawet kompletować zbroję – którą dostaliśmy za darmo w DLC za zakup specjalnej wersji. Słabo. Sytuacji z ekwipunkiem nie ratuje spora możliwość customizacji kolorystyki naszego javelina. Dla każdej ze składowym zbroi wybieramy materiał, z którego wykonano pokrycie, a także kolor. Na końcu mamy możliwość dodać malunki dekoracyjne czy na życzenie postarzeć lub ubrudzić całość. Bynajmniej nie ratuje to sytuacji, a przynajmniej dla mnie.

Ok, może nie jest to w 100% tak, że z przeciwników nic nie wypada, albowiem otrzymujemy giwery i modyfikatory umiejętności javelina. Rant z poprzedniego akapitu nie dotyczył lootu ofensywnego. Ten standardowo oznaczone są wskaźnikiem siły, ujednoliconej metryki wskazującej rangę dla przedmiotów. Broń podzielono na typowe kategorie: karabin automatyczny, szturmowy, snajperski, granatnik, pistolety czy strzelby. Nic specjalnego. Każdy z gatunków posiada zestaw swoich statystyk, które odróżniają jej przedstawicieli od siebie – dla snajperek będzie to np. obrażenia, szybkostrzelność i wielkość magazynku. Koniec. Chryste, jakie to jest nudne! W repertuarze broni i giwer nie ma nic wyjątkowego, co chociażby w najmniejszym stopniu elektryzowałoby gracza przed zajrzeniem do ekwipunku, po zdobyciu czegoś. Suche numerki. Żadnych zdolności, wyjątkowych cech, modyfikatorów. I nie, mój ból dolnej części pleców nie jest spowodowany równoczesnym graniem w Borderlands 3. Przecież to miał być looter-shooter, czy czegoś nie zrozumiałem o Anthem? Najbliżej do stanu, jakiego bym oczekiwał od takiej produkcji był jeden typ snajperki, który posiadał wybuchową amunicję, co zmieniało karabin w (prawie)wyrzutnie RPG. Jeszcze, żeby odczucie strzelania diametralnie się różniło pomiędzy spluwami jednej kategorii, ale tak nie jest. Co najwyżej strzelamy ogniem pojedynczym czy serią. Nuda przez duże N.

Pozostaje kwestia tzw. zdolności czy umiejętności każdego z javelinów, choć ich sytuacje nie jest przesadnie lepsza. Różnią się w zależności o klasy kombinezonu, co jest oczywiste, aczkolwiek i w ramach jednego z nich mamy możliwość wyboru kilku wariantów dla poszczególnej części ofensywnej javelina. Biorąc za przykład granat rzucany przez Łowcę, to mamy jego następujące warianty: granat odłamkowy zadający obrażenia obszarowe, granat rozczepiający się na kilka naprowadzanych ładunków oraz mrożący, zatrzymujący przeciwników na chwilę w miejscu. Mimo to, nawet ten system popada w monotonię po kilku wieczorach grania. M.in. też przez to, że jedna – jak nie jedyna – z ciekawszych mechanik gry, nie została należycie opisana przez twórców: chodzi o tzw. kombo. System polega na łączeniu ze sobą efektów dwóch akcji ofensywnych. Pierwsza przygotowuje mechanikę, a druga ją egzekwuje. Zarówno przygotowywacz, jak i wywoływacz oznaczono odpowiednimi ikonami. Szkoda tylko, że nie wprowadzono lepszego wyjaśnienia systemu w samej grze, bo faktycznie, obrażenia powodowane przez kombo są zdecydowanie większe, aniżeli przy zwykłym ataku. Dodatkowo bardzo fajnie wykonuje się je grając z innymi online. I tak, pewnie gdzieś znalazłaby się strona opisująca to pisemnych samouczkach wewnątrz gry, ale nie czepiałbym się, gdyby menu Anthem było bardziej czytelne, łatwe w nawigacji oraz nie bylibyśmy zasypywani setkami pseudo-wiadomości od mieszkańców Fortu Tarsis, które są zupełnie i całkowicie zbędne.

Garść godzin później i gra się kończy. Dokładnie po jakiś dwudziestu godzinach z hakiem, w których nie otrzymaliśmy choć jednej części rynsztunku – powtarzam, ale rozbija mnie to za każdym razem. Okazuje się, że fortyfikacje, o których wspominałem, że są podobne do aktywności z Destiny, są trzy – z czego dwie odblokowują się po zakończeniu gry. Zatem przez całą grę mamy możliwość uczestniczenia w jednej aktywności tego rodzaju lokalnie czy online. Naprawdę kiepsko. Niewiele też lepiej jest z przeciwnikami, których spotkamy. Monitor (główny zły), choć zapowiadał się na ciekawego „szwarccharaktera”, to okazał się mega płytki. Wrogim frakcjom daleko o lata świetlne do Fallen, Cabal z Destiny czy Czyścicielom z The Division. Większość z nich zresztą przypomina ludzi, poza pająkami czy zwierzyną Bastionu i mimo, że w każdym z obozów znajdzie się jakiś wyjątkowy egzemplarz, to repertuar ataków i lore, leży i kwiczy. Żadnych ciekawych bossów w kampanii, poza jej zakończeniem, gdzie i tak trafiłem na najzwyklejszą gąbkę. Brakuje. Oj brakuje tutaj wiele i to na każdej niemalże płaszczyźnie.

Choć nie. Trzeba przyznać, że jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną, to BioWare odwaliło naprawdę dobrą robotę. Wykorzystywany przez nich Frostbite pozwolił na stworzenie ślicznego krajobrazu Bastionu, który spodoba się każdemu miłośnikowi zielonych widoczków. Na powierzchni świat gry jest dosyć jednostajny w swoim klimacie i palecie kolorów, natomiast zmienia się to po wtargnięciu do licznych jaskiń czy starożytnych budowali. Równie dobrze, co artystycznie, Anthem radzi sobie w akcji, które również prezentuje się super i śmiga niczym same javeliny. Nawet w największych zadymach nie uświadczyłem zgrzytów, więc technicznie jest bardzo dobrze. Kroplą dziegciu w technicznym dobrobycie jest ładowanie się gry. Choć nieczęste, to jednak trochę trwa. Kompozytorką muzyki w Anthem jest Sarah Schachner, którą mogliście na żywo zobaczyć podczas The Game Awards, a której portfolio zawiera m.in. tegoroczne Call of Duty: Modern Warfare czy Assassin’s Creed: Origins – nie wiem jak pani sprawdziła się w tych tytułach, ale tutaj poradziła sobie świetnie. Jest tu sporo elektroniki i syntezatorów, w połączeniu z bardziej klasycznym brzmieniem symfonicznym. Posłuchać można na Spotify i samemu się przekonać.

Albo możecie też kupić Anthem, który obecnie pojawia się w sklepach za 39,90 PLN, w folii, w wersji Legionu Świtu. Jest to cena za jaką polecałbym kupić tytuł. Braków jest tutaj od cholery, jeśli porównamy tytuł z obecnie żyjącymi na rynku przedstawicielami tego samego nurtu gier. Inne rzeczy są po prostu nieprzemyślane i wepchnięte do gry kolanem. Po jakiego grzyba wybieram wygląd mojego bohatera na początku gry, skoro przez jej całość NIE ZOBACZĘ go nawet na sekundę?! Ba. Gracze online również go nie zobaczą. Po co platforma startowa, gdzie widzimy innych graczy przed misją, skoro i tak każda ekspedycja poza mury miasta rozpoczyna się od cholernego matchmaking’u. Po co zbieram jakieś materiały po świecie, skoro do wytwarzania przedmiotów mnie nikt i niczym nie zmotywował? Straty. Czas na implementacje tych rzeczy mógł zostać poświęcony na coś innego, np. rozmowy o tym, co robi konkurencja! Jeśli czytaliście materiały JS z Kotaku o produkcji Anthem (a warto), to zapewne pamiętacie, że liderzy studia zabronili swoim pracownikom wzorować się na Destiny, Warframe, The Division itd., a nawet wspominać te tytuły w salach konferencyjnych – absurd! Skończyło się to tym, że faktycznie nie kopiowano rozwiązań z innych looter-shooterów, ale też w ich miejsce nie stworzono żadnych nowych. Wypuszczono zatem na rynek Anthem podziurawiony niczym szwajcarski ser.

Trudno się dziwić, skoro tytuł powstał w coś około półtora roku (również info z w/w artykułu), a na tydzień przed pierwszym pokazem miał jeszcze inny tytuł. Hah! Pokazy, które widzieliście na targach E3 od 2013? Makiety. Nie przeszkodziło to jednak Anthem zająć ósme miejsce w rankingu sprzedaży gier w USA, w obecnym roku – co przyznam, że mnie mocno zaskoczyło, więc pewnie nie doceniłem machiny marketingowej EA. Jason Schreier ostatnio pisał ponownie o Anthem, aczkolwiek tym razem chodzi o przyszłość tytułu. Wygląda na to, że EA nie porzuciło produkcji, co zresztą wyczytałem już wcześniej w rozmowie z Andrew Wilsonem na portalu GameDaily.biz. Samo BioWare nabrało wody w usta, jeśli chodzi o tytuł. Podobnie do Hallo Games, gdy nie wypalił No Man’s Sky. Czy zobaczymy wielki powrót Anthem? Gra wymaga gruntownego przeorania swoich koncepcji, celów i czym chce być na rynku. Ta generacja pokazała, że takie cuda się zdarzają. Nie mniej, osobiście radziłbym poczekać z zakupem na konkrety, chyba że nie wiecie, co zrobić z 40zł w portfelu.


PLUSY

➕ Sympatyczny główny bohater
➕ Dużo fajnych postaci pobocznych
➕ Błąkanie się po Fort Tarsis
➕ Wrażenie przy starcie javelina
Combat
➕ Ładnie brzmi i wygląda

MINUSY

➖ LOOT ❗ LOOT ❗ LOOT ❗
➖ Dziury w niemalże każdym elemencie gry
➖ Nieprzemyślane systemu wewnątrz gry
➖ Mało zawartości
➖ Zupełny brak lore dla wrogów
➖ Rozczarowujące zakończenie fabuły

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: