ASTRO BOT: Rescue Mission (PSVR)

Takiej platformówki jeszcze nie grali.

Chciałem napisać, że ostatni raz z uroczym Astro widziałem się całkiem niedawno, ale przecież od premiery PS5 minął już ponad rok. Dla tych z was, którzy swojej piątki nie posiadają jeszcze, szybko wyjaśniam, że na każdej konsoli zainstalowana jest fenomenalna platformówka z nową robo-maskotką PlayStation. Pamiętam, to dobrze, bo Astro’s Playroom było jedną moich pierwszych wideo-recenzji na kanale. Pamiętam również moją wcześniejszą przygodę z Astro, która związana również była z nowym sprzętem Sony w domu, a dokładnie goglami PSVR. Wtedy też wraz z zestawem otrzymałem Playroom VR – zestaw mini-gier, z uroczymi robotami w roli głównej. Zagrywałem się w to z każdym, komu chciałem pokazać, jak zajebistym doświadczeniem jest wirtualna rzeczywistość. Wszyscy byliśmy zachwyceni, a jak się okazuje nie tylko my. Podobno po bardzo pochlebnych opiniach o Playroom VR, Sony postanowiło wrócić do robotów i pozwolić im zabłyszczeć we własnej produkcji. Tak oto Team Asobi, wtedy jeszcze funkcjonujące w ramach JAPAN Studio, stworzyło ASTRO BOT: Rescue Mission, o którym słyszałem same superlatywy, sięgające porównań do Mario 64 czy innych ikon platformówek 3D, jak np. Balan Wonderworld – nie no żartuje z tym Balanem. Zapraszam do recenzji, aby się przekonać, jak jest naprawdę.

Po porównaniach, które zrobiłem przed chwilką, nie zaskoczę was informacją, że jeśli chodzi o gatunek to ASTRO BOT: Rescue Mission jest platformówką 3D w bardzo klasycznym tego słowa znaczeniu. Budową poziomów przypomina mi ona starą szkołę Crashów czy innych gier gatunku przeżywające swój złoty okres na m.in. szaraku. Tytułowy Astro może skakać i machać łapkami, aby pozbyć się wrogów. Ma też możliwość utrzymania się w powietrzu na chwilę, po ponownym wciśnięciu przycisku skoku oraz zmienić się chwilowo w „kręciołek”, trzymając przez kilka sekund atak, a następnie go puszczając. Mówiłem, że będzie klasycznie. Ten niewielki repertuar ruchów wystarczy Astro, aby poradzić sobie z każdym, z dwudziestu poziomów i pięcioma bossami. Jest coś sentymentalnego w grach, których progresja przedstawiona jest jako [numer-świata] – [numer-poziomu], co tylko potęgowało uciesz z tytułu Team Asobi. Głównie będziemy skakać (nawet dużo), walczyć z prostymi przeciwnikami, od czasu do czasu zaliczymy balans na linie czy jazdę wagonikiem po torach. Jest i poziom podwodny, bo jaki byłby to platformer bez takiego. No tak, ale to gra VR, więc gdzie w tym wszystkim ta wirtualna rzeczywistość? Ano w tym, że na tych poziomach jesteśmy wspólnie z Astro.

Pamiętacie kamerę podążająca za Crashem Bandicootem, gdy biegł on przez poziom w górę ekranu? To tutaj my jesteśmy tą kamerą. Podążamy, jak po szynie wzdłuż poziomów za małym robotem, który biega i skacze przed nami, obok nas, pod nami, a czasem i za nami, zmuszając nas do obracania się w trakcie gry. My natomiast będziemy musieli czasem się pochylić w lewo czy prawy, aby zobaczyć, gdzie skierować malucha dalej. Pierwszy raz, kiedy skieruje się Astro pod nas, albo zrobimy kółeczko wokół nas, robi to fantastyczne wrażenie. To coś nowego w platformówkach i choć nie brzmi może, jak coś zupełnie nie z tego świata, to w praktyce naprawdę robi różnicę. Jednak nie będziemy wyłącznie przyglądać się światu i sterować poczynaniami Astro, a także dzięki ciekawym zabawką, ingerować w świat dookoła. Takich narzędzi jest kilka i są one przypisane do konkretnych poziomów w grze. Raz będzie to linka, którą możemy wystrzelić z pada (którego ciągle widzimy przed nami) i zaczepić o wystający ze ściany hak. Budując most dla tytułowego bohatera czy rozbijajć ścianę blokującą drogę. Innym razem to armatka wodna, która w poziomie ognistym stworzy ścieżkę przez morze lawy czy podniesienie łodygę podlanej rośliny na odpowiednią wysokość, aby Astro mógł dostać się do czegoś na poziomie wyżej. Kwintesencją tej zabawy są wyzwania dodatkowe poza kampanią, w których twórcy zupełnie puścili wodzę kreatywności w zabawie wspomnianymi gadżetami, w połączeniu z platformową formułą rozgrywki. I tych jest coś ponad dwadzieścia, a niektóre z nich to niezły orzech do zgryzienia. Poza tymi bardziej zabawowymi znajdziemy wśród nich typowe czasówki i to właśnie one rzucają największe wyzwanie, ale też i są kapitalnie zaprojektowanie od strony designu. Dzięki temu się nie nudzimy, czy to w kampanii, czy poza nią, więc platynę wbija się z przyjemnością — a wiem to, bo tego dokonałem.

Pucharka platynowego otrzymuje się za ukończenie wszystkich pięciu światów gry, wraz z pokonaniem należących do nich bossów. Cóż jednak byłaby to za platformówka, gdyby na poziomach nie było czego szukać i zbierać. Walutą do zebrania są złote monety, które wykorzystujemy do zabawy na automacie z zabawkami do wyłowienia – nie wiem, jak profesjonalnie nazywa się ta zabawka, ale na pewno kojarzycie te automaty pełne pluszaków i wiszącą nad nimi łapę do wyciągania…znaczy…wyrzucania kasy w błoto. To motyw, który również zastosowano w ASTRO’s Playroom na PS5, a wyłowione nagrody zasilają pokój zabaw, w którym z racji zabawy w wirtualnej rzeczywistości, siedzimy i obserwujemy biegających wokół nas kolegów Astro. Wraz z postępem w kampanii jest ich tam coraz więcej, bo to właśnie na poziomach trybu fabularnego ich ratujemy. Szukanie pasuje do VR jak ulał, albowiem bardzo często jedynie słyszymy delikatne wołanie o pomoc, dochodzące do nas z…każdego z możliwych kierunków. W tym pod i nad nami. Nie raz przyjdzie nam nieźle się wyciągać z goglami na głowie, aby doprowadzić Astro do ukrytego gdzieś koleżki. Bardzo podobnym patentem jest Kameleon, który zakłada kamuflaż i wydaje z siebie charakterystyczny, aczkolwiek subtelny dźwięk. Często schowany w bardzo nieoczekiwanych miejscach do znalezienia, a wpadnie do naszej kolekcji, dopiero gdy zawiesimy na nim wzrok przez kilka sekund, co przeciwdziała losowym odnalezieniom napierdzielając łepetyną, gdzie popadnie. Każdy kameleon odblokowuje wspomniane wyzwanie dodatkowe poza kampanią fabularną — powiedzmy, że mamy tutaj do czynienia z fabułą.

Od strony scenariusza to Astro Bot: Rescue Mission nie jest specjalnie wyszukanym opowiadaniem, choć biorąc pod uwagę, że bohater flagowca gatunku platformówek, od kilku dekad goni za jedną księżniczką, wiecznie będącą porywaną przez tego samego gościa, to może z tą tutaj nie jest tak źle. Astro i jego kumple lecieli sobie przez wszechświat na swoim uśmiechniętym statku. Spotykają nas i serdecznie witają, natomiast sielanka nie trwa długo, bo oto zjawia się kosmiczny glut przypominający Slimera z Pogromców Duchów, tylko że takiego siedzącego wewnątrz latającego talerza. Taranuje on statek Astro i jego kumpli, powodując oderwanie się od niego pięciu części, za którymi przyjdzie nam podróżować od planety do planety. Nie trzeba być specjalnie przenikliwym, aby przewidzieć, że każdy z nich będzie do odbicia od bossa kończącego swój świat/planetę. To tyle. Tym razem twórcy nie zafundowali nam tak nostalgicznych doświadczeń, jak na PS5, eksplorując historię PlayStation. Rescue Mission pod względem narracji nie robi nic specjalnie wyjątkowego. Doskonale pokazuje to, że meritum tytułu zdecydowanie miała być rozgrywka i umiejscowienie nas w świecie wirtualnym.

A robi to w bardzo przekonujący sposób, ponieważ biorąc pod uwagę dosyć krótkie i liniowe poziomy, dużo mocy obliczeniowej, której i tak PSVR za dużo nie ma, mogło pójść na modele otoczenia oraz efekty wizualne. Gra jest uroczo ładna. Niezależnie, czy spędzamy czas wysoko w chmurach, pod oceanem czy wewnątrz wulkanu, choć przyznam, że jednakowo przestworza i głębia oceanu robiły największe wrażenie. Zresztą gra robi wiele ciekawych rzeczy, które powiedziałbym, że są ryzykowne w VR, a dokładnie mam tu na myśli sytuacje, w których mniej wrażliwe żołądki mogłyby wywiesić białą flagę – jako osobie, której np. bycie wciągniętym do wnętrza trąby powietrznej, połknięcie przez wieloryba czy widok atakującego rekina spod „stóp”, nie przeszkadzało, byłem wniebowzięty. To właściwie pokazuje, jak pewnym siebie był Team Asobi, ponieważ aby tego rodzaju momenty zadziałały, gra musi być nieskazitelna pod kątem technicznego wykonania, szczególnie klatkarzu. Zadowolenie z tego, co nas otacza, idzie w sukurs z radochą z grania, tworząc wspólnie wyjątkowo przyjemne chwile. Aż szkoda, że gra kończy się tak szybko, choć te niecałe dziesięć godzin to dosyć standardowy czas grania w gatunku. Dodam jeszcze, że za udźwiękowienie muzyczne produkcji odpowiada ten sam kompozytor (Kenneth Young), który dostarczył nam utworów poświęconych szybkiemu dyskowi SSD oraz CPU w Astro’s Playroom, więc możecie spodziewać się równie dobrze wpadających w ucho melodii, i tutaj.

Właściwie już po pierwszej sesji z Astro Bot: Rescue Mission wiedziałem, że będę produkcję platynował. Pomijając sam „efekt VR”, który trudno opisać słowami oraz jego wpływ na każdego z nas będzie zależał od tego, jak sobie radzimy z wirtualną rzeczywistością, to gra jest bardzo udanym platformerem. Dorzucając do tego wszelkie możliwości umiejscowienia naszego „wirtualnego ja” w przestrzeni gry i wykorzystanie tego w rozgrywce, otrzymujemy produkcję, którą każdy posiadacz gogli VR od PlayStation powinien sprawdzić. Można się tutaj dobrze bawić, jak i sprawdzić się w wyzwaniach. Gra też zrobi wrażenie na przypadkowych chętnych do spróbowania wirtualnej rzeczywistości — tym bardziej, jeśli sami grali kiedyś w Croca, Mario, Crasha czy inną platformówkę, a tu nagle staną wewnątrz gry. Wiadomo, że po Rescue Mission twórcy zabrali się za Astro’s Playroom na PS5. Później ekipa JAPAN Studio zaliczyła downsizing zespołu, co doprowadziło do powstania Team Asobi. Jestem ciekaw, czy na premierę kolejnych gogli VR od PlayStation, znów coś przygotują. Ja tam jestem dobrej myśli i trzymam kciuki!


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.