Middle-earth: Shadow of Mordor (PS4)

Inna historia jednego pierścienia.

Grając w Shadow of Mordor, z ciekawości sprawdziłem, w jakie inne produkcje studia Monolith grałem, albowiem zupełnie szczerze – nie kojarzyłem żadnego. Po zwróceniu się o pomoc do Wikipedii zauważyłem dwie znane mi produkcje: F.E.A.R, który mnie ominął, albowiem mój piec (kiedy jeszcze cokolwiek grałem na PC), mocno się na nim pocił oraz Shogi: Mobile Armor Division, które pamiętam doskonale. Nieco lepiej jest z moją znajomością uniwersum Tolkiena, bo trylogię „Władcy Pierścienia” czytałem i oglądałem niezliczone razy, podobnie zresztą do „Hobbita”. Ominąłem natomiast „Silmarillion”, ponieważ…aż takim nerdem nie jestem. Natomiast, zdecydowanie lepiej – choć to najdziwniejsze raczej – jest z moją znajomością Systemu Nemesis, nawet bez grania w gry z nim w roli głównej. Nie kojarzę już, który z obserwowanych przeze mnie twórców na YouTube się z nim rozprawił w swoich materiałach, ale na pewno widziałem materiał mu poświęcony przez Marka Browna. Ten doskonale przedstawił sposób jego działania, wraz z mocnymi oraz słabymi stronami systemu. Suma summarum nie sądzę, aby miał to jakiś wpływ na moją ocenę jego działania, ale na pewno dzięki temu doświadczyłem bolączki i mocne strony systemu w akcji, o których wcześniej już słyszałem. Świadom jestem również, że tytuł nieźle zamieszał w nominacjach do przeróżnych nagród gry roku, więc oczekiwania mam raczej wysokie. Z drugiej strony przyznać muszę, że dosyć sceptycznie podchodzę do wyborów krytyków, którzy w 2014 roku wybrali na grę roku Dragon Age; Inkwizycja, a nie Destiny – porażka.

Zanim jednak do tego przejdę, to chciałbym się rozprawić z czymś, co zauważyłem momentalnie podczas pierwszych chwil z Cieniem Mordoru i bardzo mi się podobało: rozmach produkcyjny. Widać go w niemalże każdym elemencie gry, który najlepiej można określić jako obszar wpływu właścicieli studia Monolith oraz praw do pracy z IP, a więc wytwórni Warner Bros. W skrócie mam na myśli walory fabularne, czy filmowe, wliczając w to audio. Historia opowiedziana w produkcji, umiejscowiona została pomiędzy wydarzeniami z „Hobbita” a przygodą „Drużyny Pierścienia”. To samo w sobie już jest niezmiernie ciekawe, albowiem okres ten dotychczas był zupełnie niezaopiekowany przez jakiekolwiek medium. Twórcy poszli nawet dalej, ponieważ dowiemy się nieco szczegółów z historii stworzenia Pierścieni Mocy oraz Jedynego Pierścienia. Gościnnie pojawi się tu nawet Gollum. Mimo wszystko, to nie tylko ze względu na eksplorację smaczków uniwersum historię gry śledzi się bardzo przyjemnie, ale też dzięki autorskiej pracy twórców. Bohaterem tytułu jest Talion. Kapitan i Strażnik, pełniący służbę dla Gondoru na Czarnej Bramie, oddzielającej Mordor od królestwa ludzi. Stacjonuje on tam w obecności swojej żony oraz syna, który również wcielony jest w obronę „granicy”. Niestety dosyć szybko Talion wraz z rodziną tracą życie z ręki sługi Saurona, o pseudonimie Black Hand of Sauron – miotam się, co tłumaczyć, a co nie, wybaczcie. Okazuje się, że tragedia rodzinna miała być rytuałem przywołania z zaświatów pewnej ważnej, elfickiej duszy. Ta miała trafić do ciała ww. sługi Saurona, jednak coś poszło nie tak i połączyła się ona z Talionem. Ten przez to stał się Upiorem. Obarczoną klątwą istotą, która nie może trafić do zaświatów, do rodziny, ale też nie jest już w pełni obecna, w świecie żywych. Wybawieniem dla obu połączonych dusz, jest rozliczenie się z autorem ich losu. Tak oto rozpoczyna się polowanie.

Historia (można powiedzieć) raczej należy do kategorii klasyków, gdzie meritum oraz motywacja dla głównego bohatera to zemsta. Na pewno wiele smaku nadaje samo uniwersum. Umiejscowienie w nieznanych kartach znanych dziejów, aczkolwiek przesadą byłoby powiedzenie, że to jedyny as warstwy fabularnej. Ma ona swoje momenty, wśród których znajdzie się niejeden zwrot akcji. Właściwie śledziło się ją nadzwyczaj przyjemnie, aż do końcówki, której zabrakło nieco….przytupu. Koniec ewidentnie wskazuje na istnienia kontynuacji, a fani zakończenia Dying Light będą tutaj zachwyceni – spoiler: mamy kolejną kalkę. Dużo również robią postacie. Talion podobno został stworzony na obraz Boromira, aczkolwiek ja widziałem w nim więcej charyzmy Aragorna. Honorowy, zawzięty, nieco porywczy, umiejący rzucić sarkastycznym żartem – w skrócie: ludzki. Któż inny więc mógłby podkładać mu głos i służyć motion-capture jak Troy Baker. Jak zwykle, świetna robota ze strony aktora, który jest absolutnie mistrzem w tchnieniu ludzkości w klaster pikselów, jakim są modele w grach. Zresztą całej ekipie aktorskiej należą się pochwały, bo ich pracę obserwuje i słucha się bardzo dobrze. Głosu w grze udzieli m.in. Laura Bailey, Jennifer Hale czy Yuri Loewenthal. Od okraszonych pełnym udźwiękowieniem wokalnym znajdziek, eksplorujących lore świata gry, po orków, których w grze spotykamy całą masę. Pierwsze cieszy, ale ten drugi element robi tym bardziej wrażenie w połączeniu z systemem Nemesis, który produkuje algorytmicznie nowych orków, wraz z ich charakterem, zachowaniem, wyrażonym również poprzez mowę. Walory produkcyjne zamknę muzyką, którą niestety nie można wysłuchać na Spotify, ale jest na YouTube, a do słuchania zachęcam, jeśli tylko podobała wam się muzyka w tolkienowskich produkcjach na wielkim ekranie. OST jest fantastyczny. Jak tylko w utworach takich jak The Gravewalker, zaczynają wchodzić chórki, wzdłuż przedramienia zaczyna pojawiać się gęsia skórka. Za muzykę odpowiada niejaki Garry Schymanm, którego osiągnięcia, jeśli chodzi o pracę w roli kompozytora w grach wideo, można spokojnie uznać za weterana branży. Bioshock Infinite oraz wszystkie inne części serii, Dante’s Inferno, a także nadchodzące Forspoken. Mocno polecam słuchanie.

Pod względem rozgrywki Shadow of Mordor jest zlepkiem sprawdzonych patentów i rozwiązań, składających się na erpega akcji w otwartym świecie – niezbyt dużym, ale to na plus. Jeśli chodzi o podstawy to mamy tutaj poruszanie się oraz skradania żywcem wyciągnięte z serii Assassin’s Creed. Talion świetnie radzi sobie w parkourze, a skradania jest dosyć umowne (podobnie do serii Ubisoftu). Dużo zatem czasu spędzimy poruszając się po gzymsach, wdrapując się na mury, błagając po wyższych kondygnacjach twierdz czy innych obozów orków. Dużo również zatem zaliczymy zabójstw z ukrycia poprzez zeskoczenie na orka wyższego poziomu, czy załatwienie go ciosem, gdy trzymamy się krawędzi. To akurat sprawia frajdę, podobnie jak robiło, gdy graliśmy Ezio, natomiast nieco mniej bawi poza terenami zabudowanymi. W odróżnieniu od Florencji czy Wenecji, Mordor jest wielkim pustkowiem, na którym prędzej znajdziemy połacie martwej ziemi, aniżeli wąskie uliczki i zatłoczone skwery. W wyniku praktycznie notorycznie korzystałem z opcji szybkiej podróży, bo przemieszczanie się pieszo wiało nudą, ale też doprowadzało do kuriozalnych sytuacji, w których przebiegaliśmy ewidentnie przed nosem patroli wroga, bez wzbudzania jakichkolwiek podejrzeń. Chyba że armia Saurona cierpi na globalną krótkowzroczność, to przepraszam. Natomiast w systemie walki widać bardzo duże naleciałości Batmanów od Rocksteady – na marginesie: innego studia pracującego dla Warner Bros. Przycisk pod atak, przycisk pod parowanie ciosu, o którym jesteśmy powiadomieni oraz przycisk pod unik czy przeskok nad przeciwnikiem – brzmi znajomo prawda? Mówiłem, że gra jest zlepkiem mechanik działających w innych produkcjach, a walka chyba potwierdza to najlepiej. Naleciałości batmanowe są widoczne gołym okiem, ale szczerze? Nie przeszkadza mi to specjalnie.

Głównie, ponieważ działa, a także ze względu na cudowną brutalność, w jaką twórcy obficie walkę wyposażyli. Po zaliczeniu serii trafień bez otrzymania obrażeń Talion będzie mógł wykonać na przeciwniku specjalny atak kończący, i to właśnie one zrobiły robotę z przyjemności starć. Są przepełnione agresją i mocą. Dzięki charakterystycznemu dźwiękowi stalowego miecza tnącego orka w szaszłyk czy przycinającego go na wysokości szyi. Faworytem jest dla mnie test połykania miecza, który Talion wykonuje z przeciwnikami. Walki dzięki temu sprawiały mi masę dobrej zabawy, co powodowało, że nawet wybierałem niekiedy rozwiązania siłowe, choć jestem graczem lubującym się w zakradaniu się. Orkowie mają swoje klasy. Od zwykłych szeregowych, poprzez kapitanów, łuczników, tarczowników i takich zupełnie wkurzonych, których nazwę nie potrafię sobie przypomnieć. To wraz z postępem gry oraz rozwojem naszego bohatera, utrzymuję miodność starć na zadowalającym poziomie, przez całą grę. Jeśli natomiast chodzi o rozwój Taliona, to robimy to poprzez dwa drzewka: Ranger oraz Wraith. Co oczywiście jest nawiązaniem do natury bohatera, gdzie pierwsze drzewko odnosi się do jego ludzkiej strony, gdzie znajdziemy w nim zdolności i wzmocnienia związane z tężyzną fizyczną, a drugie nawiązuje do jego upiornej drugiej strony — np. wzmacniają zdolności łucznicze bohatera, albowiem posługuje się on wprawdzie tradycyjnym łukiem, ale za to spirytualnymi strzałami, trafiającymi nie tyle w ciało wroga, ile jego ducha. Do tego możliwość rozwijania oręża poprzez wypalane w nim runy, które wypadają z pokonanych wysokich rangą orków armii Saurona. Wszystko powyższe zależne od punktów doświadczenia, zdobywanych dzięki wykonywaniom misji fabularnych, pobocznych (nie ma ich zbyt wiele), wybijaniu przeciwników, zbieraniu ziółek, kolekcjonowaniu znajdziek z lore itd. Brakuje tylko odblokowywania mapy przez przejmowanie wież i….dobra, żartuje, są też wieże. Shadow of Mordor nie zaskakuje absolutnie niczym, albowiem czerpie pełnymi garściami ze sprawdzonych schematów podobnych produkcji ostatnich lat, gdyby pominąć jeden niezwykle ważny element.

Właśnie. Nemesis. Czym jest mityczny system? Postaram się to wytłumaczyć bez spoglądania na Wiki czy korzystając z materiałów studia Monolith, więc zapnijcie pasy. System w mojej ocenie zbudowany jest z trzech podsystemów: generatora paskudnie wiarygodnych przeciwników, symulacji żyjących szeregów armii orków oraz pamięci trwałej naszych relacji z każdym przeciwnikiem w armii. Generator orków robi wrażenie. Poczynając od ich wyglądu, który po pierwsze jest bardzo dokładny w sytuacji, gdy mówimy o maszynie losującej części modeli 3D. Jakiegokolwiek bym nie spotkał na swojej drodze przeciwnika, to powiedziałbym, że został skrupulatnie przygotowany przez zespół graficzny. Poza walorami (choć to w przypadku orków, nieco kuriozalne określenie) estetycznym, maszyna losuje jego głos, zachowanie oraz zestaw cech, które wpływają na jego osobowość. Wśród nich takie perki, jak: strach przed ogniem, wyczulone zmysły, panowanie nad bestiami, nieugiętość ducha, odporność na ciosy kończące czy wrażliwość na obrażenia z dystansu. Te budują przeciwników i dyktują sposób, w jaki powinniśmy zabrać się za jego egzekucję. Skradanie się do celu o wyczulonych zmysłach, niespecjalnie ma sens, natomiast jeśli boi się on ognia, może łatwo doprowadzić do jego paniki i opuszczeniu chroniących go murów. Oczywiście nie od razu wiemy o każdym z nich wszystkiego, a o powyższych dowiadujemy się z rozrzuconych po świecie materiałów wywiadowczych oraz przesłuchując określone jednostki w szeregach armii Saurona — jedno przesłuchanie, jeden wybrany ork pod lupą. Działa to bardzo zmyślnie, a ponieważ jest w pełni losowe, każdy z grających w Cień Mordoru będzie miał inne doświadczenia.

Podsystem odpowiedzialny za dynamicznie zmieniającą się armię Saurona polega na roszadach w jej hierarchii. Orkowie to niezbyt uporządkowana grupa społeczna, szanująca panujące zasady rang wojskowych oraz wykazująca objawy myślenia. Zatem nieustannie się ze sobą biją i wyzywają na pojedynki, co skutkuje w awansach oraz zgonach — stąd potrzebna maszyna nieustannie ich generująca. Za każdym razem, gdy polegniemy i będziemy się odradzać, lub wywołamy ręcznie postęp w świecie, to gra pokaże nam wizualizację szeregów wroga oraz zachodzących w niej zmianach. Wraz z awansem ork staje się silniejszy i np. buduje przy sobie większą grupkę pachołków i ochroniarzy. Na to wszystko zostajemy wrzuceni my jako parametr wpływający na działanie Systemu Nemesis. Najlepiej opisać to przykładem: wyobraźcie, że walczycie z jednym z kapitanów i w momencie, gdy macie zadać mu ostatni cios, udaje mu się czmychnąć z pola walki. Kiedy ponownie stanie z nim do walki, ork odniesie się do tych wydarzeń. Rzuci w was tekstem, że drugi raz się to nie powtórzy, teraz jest lepiej przygotowany, bo np. chodzi z nim większa grupka przydupasów. Albo scenariusz, w którym to Talion zostanie pokonany przez kapitana. Wtedy ten zostaje awansowany, stając się silniejszym, a w chwili ponownego spotkania będzie drwił, że wracamy po dokładkę. Innymi słowy, system zapamiętuje nasze relacje z poszczególnymi osobnikami w armii. Złóżcie teraz do kupy wszystkie trzy składowe i rozumiecie, dlaczego tak atrakcyjnym elementem game designu stał się dla wielu ten system. To zupełnie przełamanie standardów w grach i całkowicie dynamicznie generowane doświadczenie, skrojone pod nasze indywidualne działania. Ma to swoje natomiast plusy i minusy, których się spodziewałem dzięki wiedzy z materiałów o systemie, jakie widziałem. Otóż jeśli zbyt dobrze nam idzie i bez jakichkolwiek problemów eliminujemy kolejne cele w armii Saurona, nie pozwalając im przeżyć żadnego ze spotkań z nami, to wygenerowane przez system dla nas doświadczenie, będzie niezwykle nudne. Natomiast ponieważ z czasem, wrogowie stali się silniejsi, celami stali się orkowie u szczytu rang i w końcu zacząłem dostawać w kość, mogłem zaznać tej dobrej strony systemu.

Kolejny scenariusz: jesteście w samym środku misji wykończenie jednego z generałów armii, a analizując sytuację wokół okazuje się, że w jego otoczeniu chadzają sobie trójka kapitanów. Sytuacja zupełnie losowa, po prostu akurat mieli jakiś biznes w tym samym miejscu. Z jednej strony okazja na upieczenie kilku pieczeni na jednym ogniu, ale i wyzwanie zdecydowanie trudniejsze. Muszę przyznać, że rzeczywiście Nemesis to coś wyjątkowego i zdecydowanie ratuje on rozgrywkę w Shadow of Mordor. Wspominałem o zapożyczeniach, czy wręcz zerżnięciach mechanik z innych produkcji. Zerżniętych tak dobrze, że Talionowi zdarzy się zupełnie nie odczytać moich zamiarów (a wiadomo, że to nie moja wina) i wykonać skok ze wzniesienia w kierunku, którego zupełnie nie wybrałem albo kręcić się w kółko na gzymsie – jeśli ktoś grał w Assassin’s Creed to wie, o czym mówię. Teraz sobie przypomniałem, że jest nawet kopia trybu detektywa z Batmana. Do tego warto powiedzieć, że ogólnie gra jest książkowym przykładem tytułu typu open-world, z zadaniami pobocznymi, wyzwaniami dodatkowymi i znajdkami do odszukania. Ogólnie rzecz biorąc, zawartość ta jest do zapomnienia w sporej mierze, choć pełne VO materiałów czytanych mnie ucieszyło. Gra nosi piętno między-generacji (i to w dodatku pomiędzy PS3 a PS4), więc do jej już znaczącego wieku, dochodzi jeszcze to. Mordor, po który się poruszamy jest brzydki jak cholera. Jakościowo jeszcze jest nieźle, ale estetyka świata wprowadza w depresję. To jednocześnie produkcja z pierwszych lat poprzedniej generacji, więc trudno się temu dziwić — zresztą, najlepiej skwitowała sytuację moja małżonka: „Grasz w grę o tytule Cień Mordoru i dziwisz się, że świat jest ohydnym pustkowiem?”. I w sumie racja. Mordor jest utrzymany w barwach szarości i brązu. Wszędzie albo połacie pozbawionej życia gleby, skały albo fortyfikacje armii orków. Patrząc od tej strony to nawet i powinno się nagrodzić ekipę Monolith za dosyć wiernie oddane ziemie Saurona. Mega dobre natomiast wrażenie na mnie zrobiły modele paskudnych przeciwników. O różnorodności już pisałem, a tutaj chodzi mi bardziej o ich faktyczny wygląd. Są równie odrażający, co ci z filmów Jacksona i to jest super.

Dzięki Shadow of Mordor studio Monolith trafia na mój radar obserwowanych developerów. Bawiłem się tutaj znacznie lepiej, aniżeli bym przypuszczał, choć zakończeniu brakowało nieco soczystości. Pomimo wyraźnego już wieku tytułu oraz w wielu aspektach, skopiowanych mechanik z innych produkcji — niech pierwsza rzuci kamieniem seria open-world (cicho tam eldenringowcy!), która tego nie robiła. Natomiast niewątpliwie urzekła mnie tolkienowość produkcji, jak świetnie wykorzystano IP do opowiedzenie nowej historii w tym świecie oraz — bez dwóch zdań — Nemesis System. Mechanika obecnie wyłącznie do wykorzystania dla produkcji WB dzięki prawu patentowemu robi wrażenie poprzez budowanie losowych, indywidualnych dla naszej rozgrywki historii, zupełnie zależnych od naszej gry. Co ważne, sama znajomość jego działania niespecjalnie zepsuła mi zabawę, a właściwie nawet i pomogła poradzić sobie z „Piętą Achillesa”, czy w tym przypadku „Piętą Nemesisa”. Czy to jednak materiał na tytuł gry akcji roku? Ponieważ to nie gra roku, a gra akcji roku (początkowo myślałem inaczej) to jestem bardziej przychylny takiemu wynikowi. Jednocześnie jestem w stanie sobie wyobrazić, że pierwszy kontakt z patentowanym systemem, mógł zakręcić w głowach krytyków i analityków gier na całym świecie. Troy Baker natomiast jako Talion to zasłużone wyróżnienie. No i wiadomo, że 2014 to Destiny jako król i koniec na temat.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.