Middle-earth: Shadow of Mordor (PS4)

Inna historia jednego pier艣cienia.

Graj膮c w Shadow of Mordor, z ciekawo艣ci sprawdzi艂em, w jakie inne produkcje studia Monolith gra艂em, albowiem zupe艂nie szczerze – nie kojarzy艂em 偶adnego. Po zwr贸ceniu si臋 o pomoc do Wikipedii zauwa偶y艂em dwie znane mi produkcje: F.E.A.R, kt贸ry mnie omin膮艂, albowiem m贸j piec (kiedy jeszcze cokolwiek gra艂em na PC), mocno si臋 na nim poci艂 oraz Shogi: Mobile Armor Division, kt贸re pami臋tam doskonale. Nieco lepiej jest z moj膮 znajomo艣ci膮 uniwersum Tolkiena, bo trylogi臋 „W艂adcy Pier艣cienia” czyta艂em i ogl膮da艂em niezliczone razy, podobnie zreszt膮 do „Hobbita”. Omin膮艂em natomiast „Silmarillion”, poniewa偶…a偶 takim nerdem nie jestem. Natomiast, zdecydowanie lepiej – cho膰 to najdziwniejsze raczej – jest z moj膮 znajomo艣ci膮 Systemu Nemesis, nawet bez grania w gry z nim w roli g艂贸wnej. Nie kojarz臋 ju偶, kt贸ry z obserwowanych przeze mnie tw贸rc贸w na YouTube si臋 z nim rozprawi艂 w swoich materia艂ach, ale na pewno widzia艂em materia艂 mu po艣wi臋cony przez Marka Browna. Ten doskonale przedstawi艂 spos贸b jego dzia艂ania, wraz z mocnymi oraz s艂abymi stronami systemu. Suma summarum nie s膮dz臋, aby mia艂 to jaki艣 wp艂yw na moj膮 ocen臋 jego dzia艂ania, ale na pewno dzi臋ki temu do艣wiadczy艂em bol膮czki i mocne strony systemu w akcji, o kt贸rych wcze艣niej ju偶 s艂ysza艂em. 艢wiadom jestem r贸wnie偶, 偶e tytu艂 nie藕le zamiesza艂 w nominacjach do przer贸偶nych nagr贸d gry roku, wi臋c oczekiwania mam raczej wysokie. Z drugiej strony przyzna膰 musz臋, 偶e dosy膰 sceptycznie podchodz臋 do wybor贸w krytyk贸w, kt贸rzy w 2014 roku wybrali na gr臋 roku Dragon Age; Inkwizycja, a nie Destiny – pora偶ka.

Zanim jednak do tego przejd臋, to chcia艂bym si臋 rozprawi膰 z czym艣, co zauwa偶y艂em momentalnie podczas pierwszych chwil z Cieniem Mordoru i bardzo mi si臋 podoba艂o: rozmach produkcyjny. Wida膰 go w niemal偶e ka偶dym elemencie gry, kt贸ry najlepiej mo偶na okre艣li膰 jako obszar wp艂ywu w艂a艣cicieli studia Monolith oraz praw do pracy z IP, a wi臋c wytw贸rni Warner Bros. W skr贸cie mam na my艣li walory fabularne, czy filmowe, wliczaj膮c w to audio. Historia opowiedziana w produkcji, umiejscowiona zosta艂a pomi臋dzy wydarzeniami z „Hobbita” a przygod膮 „Dru偶yny Pier艣cienia”. To samo w sobie ju偶 jest niezmiernie ciekawe, albowiem okres ten dotychczas by艂 zupe艂nie niezaopiekowany przez jakiekolwiek medium. Tw贸rcy poszli nawet dalej, poniewa偶 dowiemy si臋 nieco szczeg贸艂贸w z historii stworzenia Pier艣cieni Mocy oraz Jedynego Pier艣cienia. Go艣cinnie pojawi si臋 tu nawet Gollum. Mimo wszystko, to nie tylko ze wzgl臋du na eksploracj臋 smaczk贸w uniwersum histori臋 gry 艣ledzi si臋 bardzo przyjemnie, ale te偶 dzi臋ki autorskiej pracy tw贸rc贸w. Bohaterem tytu艂u jest Talion. Kapitan i Stra偶nik, pe艂ni膮cy s艂u偶b臋 dla Gondoru na Czarnej Bramie, oddzielaj膮cej Mordor od kr贸lestwa ludzi. Stacjonuje on tam w obecno艣ci swojej 偶ony oraz syna, kt贸ry r贸wnie偶 wcielony jest w obron臋 „granicy”. Niestety dosy膰 szybko Talion wraz z rodzin膮 trac膮 偶ycie z r臋ki s艂ugi Saurona, o pseudonimie Black Hand of Sauron – miotam si臋, co t艂umaczy膰, a co nie, wybaczcie. Okazuje si臋, 偶e tragedia rodzinna mia艂a by膰 rytua艂em przywo艂ania z za艣wiat贸w pewnej wa偶nej, elfickiej duszy. Ta mia艂a trafi膰 do cia艂a ww. s艂ugi Saurona, jednak co艣 posz艂o nie tak i po艂膮czy艂a si臋 ona z Talionem. Ten przez to sta艂 si臋 Upiorem. Obarczon膮 kl膮tw膮 istot膮, kt贸ra nie mo偶e trafi膰 do za艣wiat贸w, do rodziny, ale te偶 nie jest ju偶 w pe艂ni obecna, w 艣wiecie 偶ywych. Wybawieniem dla obu po艂膮czonych dusz, jest rozliczenie si臋 z autorem ich losu. Tak oto rozpoczyna si臋 polowanie.

Historia (mo偶na powiedzie膰) raczej nale偶y do kategorii klasyk贸w, gdzie meritum oraz motywacja dla g艂贸wnego bohatera to zemsta. Na pewno wiele smaku nadaje samo uniwersum. Umiejscowienie w nieznanych kartach znanych dziej贸w, aczkolwiek przesad膮 by艂oby powiedzenie, 偶e to jedyny as warstwy fabularnej. Ma ona swoje momenty, w艣r贸d kt贸rych znajdzie si臋 niejeden zwrot akcji. W艂a艣ciwie 艣ledzi艂o si臋 j膮 nadzwyczaj przyjemnie, a偶 do ko艅c贸wki, kt贸rej zabrak艂o nieco….przytupu. Koniec ewidentnie wskazuje na istnienia kontynuacji, a fani zako艅czenia Dying Light b臋d膮 tutaj zachwyceni – spoiler: mamy kolejn膮 kalk臋. Du偶o r贸wnie偶 robi膮 postacie. Talion podobno zosta艂 stworzony na obraz Boromira, aczkolwiek ja widzia艂em w nim wi臋cej charyzmy Aragorna. Honorowy, zawzi臋ty, nieco porywczy, umiej膮cy rzuci膰 sarkastycznym 偶artem – w skr贸cie: ludzki. Kt贸偶 inny wi臋c m贸g艂by podk艂ada膰 mu g艂os i s艂u偶y膰 motion-capture jak Troy Baker. Jak zwykle, 艣wietna robota ze strony aktora, kt贸ry jest absolutnie mistrzem w tchnieniu ludzko艣ci w klaster piksel贸w, jakim s膮 modele w grach. Zreszt膮 ca艂ej ekipie aktorskiej nale偶膮 si臋 pochwa艂y, bo ich prac臋 obserwuje i s艂ucha si臋 bardzo dobrze. G艂osu w grze udzieli m.in. Laura Bailey, Jennifer Hale czy Yuri Loewenthal. Od okraszonych pe艂nym ud藕wi臋kowieniem wokalnym znajdziek, eksploruj膮cych lore 艣wiata gry, po ork贸w, kt贸rych w grze spotykamy ca艂膮 mas臋. Pierwsze cieszy, ale ten drugi element robi tym bardziej wra偶enie w po艂膮czeniu z systemem Nemesis, kt贸ry produkuje algorytmicznie nowych ork贸w, wraz z ich charakterem, zachowaniem, wyra偶onym r贸wnie偶 poprzez mow臋. Walory produkcyjne zamkn臋 muzyk膮, kt贸r膮 niestety nie mo偶na wys艂ucha膰 na Spotify, ale jest na YouTube, a do s艂uchania zach臋cam, je艣li tylko podoba艂a wam si臋 muzyka w tolkienowskich produkcjach na wielkim ekranie. OST jest fantastyczny. Jak tylko w utworach takich jak The Gravewalker, zaczynaj膮 wchodzi膰 ch贸rki, wzd艂u偶 przedramienia zaczyna pojawia膰 si臋 g臋sia sk贸rka. Za muzyk臋 odpowiada niejaki Garry Schymanm, kt贸rego osi膮gni臋cia, je艣li chodzi o prac臋 w roli kompozytora w grach wideo, mo偶na spokojnie uzna膰 za weterana bran偶y. Bioshock Infinite oraz wszystkie inne cz臋艣ci serii, Dante’s Inferno, a tak偶e nadchodz膮ce Forspoken. Mocno polecam s艂uchanie.

Pod wzgl臋dem rozgrywki Shadow of Mordor jest zlepkiem sprawdzonych patent贸w i rozwi膮za艅, sk艂adaj膮cych si臋 na erpega akcji w otwartym 艣wiecie – niezbyt du偶ym, ale to na plus. Je艣li chodzi o podstawy to mamy tutaj poruszanie si臋 oraz skradania 偶ywcem wyci膮gni臋te z serii Assassin’s Creed. Talion 艣wietnie radzi sobie w parkourze, a skradania jest dosy膰 umowne (podobnie do serii Ubisoftu). Du偶o zatem czasu sp臋dzimy poruszaj膮c si臋 po gzymsach, wdrapuj膮c si臋 na mury, b艂agaj膮c po wy偶szych kondygnacjach twierdz czy innych oboz贸w ork贸w. Du偶o r贸wnie偶 zatem zaliczymy zab贸jstw z ukrycia poprzez zeskoczenie na orka wy偶szego poziomu, czy za艂atwienie go ciosem, gdy trzymamy si臋 kraw臋dzi. To akurat sprawia frajd臋, podobnie jak robi艂o, gdy grali艣my Ezio, natomiast nieco mniej bawi poza terenami zabudowanymi. W odr贸偶nieniu od Florencji czy Wenecji, Mordor jest wielkim pustkowiem, na kt贸rym pr臋dzej znajdziemy po艂acie martwej ziemi, ani偶eli w膮skie uliczki i zat艂oczone skwery. W wyniku praktycznie notorycznie korzysta艂em z opcji szybkiej podr贸偶y, bo przemieszczanie si臋 pieszo wia艂o nud膮, ale te偶 doprowadza艂o do kuriozalnych sytuacji, w kt贸rych przebiegali艣my ewidentnie przed nosem patroli wroga, bez wzbudzania jakichkolwiek podejrze艅. Chyba 偶e armia Saurona cierpi na globaln膮 kr贸tkowzroczno艣膰, to przepraszam. Natomiast w systemie walki wida膰 bardzo du偶e nalecia艂o艣ci Batman贸w od Rocksteady – na marginesie: innego studia pracuj膮cego dla Warner Bros. Przycisk pod atak, przycisk pod parowanie ciosu, o kt贸rym jeste艣my powiadomieni oraz przycisk pod unik czy przeskok nad przeciwnikiem – brzmi znajomo prawda? M贸wi艂em, 偶e gra jest zlepkiem mechanik dzia艂aj膮cych w innych produkcjach, a walka chyba potwierdza to najlepiej. Nalecia艂o艣ci batmanowe s膮 widoczne go艂ym okiem, ale szczerze? Nie przeszkadza mi to specjalnie.

G艂贸wnie, poniewa偶 dzia艂a, a tak偶e ze wzgl臋du na cudown膮 brutalno艣膰, w jak膮 tw贸rcy obficie walk臋 wyposa偶yli. Po zaliczeniu serii trafie艅 bez otrzymania obra偶e艅 Talion b臋dzie m贸g艂 wykona膰 na przeciwniku specjalny atak ko艅cz膮cy, i to w艂a艣nie one zrobi艂y robot臋 z przyjemno艣ci star膰. S膮 przepe艂nione agresj膮 i moc膮. Dzi臋ki charakterystycznemu d藕wi臋kowi stalowego miecza tn膮cego orka w szasz艂yk czy przycinaj膮cego go na wysoko艣ci szyi. Faworytem jest dla mnie test po艂ykania miecza, kt贸ry Talion wykonuje z przeciwnikami. Walki dzi臋ki temu sprawia艂y mi mas臋 dobrej zabawy, co powodowa艂o, 偶e nawet wybiera艂em niekiedy rozwi膮zania si艂owe, cho膰 jestem graczem lubuj膮cym si臋 w zakradaniu si臋. Orkowie maj膮 swoje klasy. Od zwyk艂ych szeregowych, poprzez kapitan贸w, 艂ucznik贸w, tarczownik贸w i takich zupe艂nie wkurzonych, kt贸rych nazw臋 nie potrafi臋 sobie przypomnie膰. To wraz z post臋pem gry oraz rozwojem naszego bohatera, utrzymuj臋 miodno艣膰 star膰 na zadowalaj膮cym poziomie, przez ca艂膮 gr臋. Je艣li natomiast chodzi o rozw贸j Taliona, to robimy to poprzez dwa drzewka: Ranger oraz Wraith. Co oczywi艣cie jest nawi膮zaniem do natury bohatera, gdzie pierwsze drzewko odnosi si臋 do jego ludzkiej strony, gdzie znajdziemy w nim zdolno艣ci i wzmocnienia zwi膮zane z t臋偶yzn膮 fizyczn膮, a drugie nawi膮zuje do jego upiornej drugiej strony 鈥 np. wzmacniaj膮 zdolno艣ci 艂ucznicze bohatera, albowiem pos艂uguje si臋 on wprawdzie tradycyjnym 艂ukiem, ale za to spirytualnymi strza艂ami, trafiaj膮cymi nie tyle w cia艂o wroga, ile jego ducha. Do tego mo偶liwo艣膰 rozwijania or臋偶a poprzez wypalane w nim runy, kt贸re wypadaj膮 z pokonanych wysokich rang膮 ork贸w armii Saurona. Wszystko powy偶sze zale偶ne od punkt贸w do艣wiadczenia, zdobywanych dzi臋ki wykonywaniom misji fabularnych, pobocznych (nie ma ich zbyt wiele), wybijaniu przeciwnik贸w, zbieraniu zi贸艂ek, kolekcjonowaniu znajdziek z lore itd. Brakuje tylko odblokowywania mapy przez przejmowanie wie偶 i….dobra, 偶artuje, s膮 te偶 wie偶e. Shadow of Mordor nie zaskakuje absolutnie niczym, albowiem czerpie pe艂nymi gar艣ciami ze sprawdzonych schemat贸w podobnych produkcji ostatnich lat, gdyby pomin膮膰 jeden niezwykle wa偶ny element.

W艂a艣nie. Nemesis. Czym jest mityczny system? Postaram si臋 to wyt艂umaczy膰 bez spogl膮dania na Wiki czy korzystaj膮c z materia艂贸w studia Monolith, wi臋c zapnijcie pasy. System w mojej ocenie zbudowany jest z trzech podsystem贸w: generatora paskudnie wiarygodnych przeciwnik贸w, symulacji 偶yj膮cych szereg贸w armii ork贸w oraz pami臋ci trwa艂ej naszych relacji z ka偶dym przeciwnikiem w armii. Generator ork贸w robi wra偶enie. Poczynaj膮c od ich wygl膮du, kt贸ry po pierwsze jest bardzo dok艂adny w sytuacji, gdy m贸wimy o maszynie losuj膮cej cz臋艣ci modeli 3D. Jakiegokolwiek bym nie spotka艂 na swojej drodze przeciwnika, to powiedzia艂bym, 偶e zosta艂 skrupulatnie przygotowany przez zesp贸艂 graficzny. Poza walorami (cho膰 to w przypadku ork贸w, nieco kuriozalne okre艣lenie) estetycznym, maszyna losuje jego g艂os, zachowanie oraz zestaw cech, kt贸re wp艂ywaj膮 na jego osobowo艣膰. W艣r贸d nich takie perki, jak: strach przed ogniem, wyczulone zmys艂y, panowanie nad bestiami, nieugi臋to艣膰 ducha, odporno艣膰 na ciosy ko艅cz膮ce czy wra偶liwo艣膰 na obra偶enia z dystansu. Te buduj膮 przeciwnik贸w i dyktuj膮 spos贸b, w jaki powinni艣my zabra膰 si臋 za jego egzekucj臋. Skradanie si臋 do celu o wyczulonych zmys艂ach, niespecjalnie ma sens, natomiast je艣li boi si臋 on ognia, mo偶e 艂atwo doprowadzi膰 do jego paniki i opuszczeniu chroni膮cych go mur贸w. Oczywi艣cie nie od razu wiemy o ka偶dym z nich wszystkiego, a o powy偶szych dowiadujemy si臋 z rozrzuconych po 艣wiecie materia艂贸w wywiadowczych oraz przes艂uchuj膮c okre艣lone jednostki w szeregach armii Saurona 鈥 jedno przes艂uchanie, jeden wybrany ork pod lup膮. Dzia艂a to bardzo zmy艣lnie, a poniewa偶 jest w pe艂ni losowe, ka偶dy z graj膮cych w Cie艅 Mordoru b臋dzie mia艂 inne do艣wiadczenia.

Podsystem odpowiedzialny za dynamicznie zmieniaj膮c膮 si臋 armi臋 Saurona polega na roszadach w jej hierarchii. Orkowie to niezbyt uporz膮dkowana grupa spo艂eczna, szanuj膮ca panuj膮ce zasady rang wojskowych oraz wykazuj膮ca objawy my艣lenia. Zatem nieustannie si臋 ze sob膮 bij膮 i wyzywaj膮 na pojedynki, co skutkuje w awansach oraz zgonach 鈥 st膮d potrzebna maszyna nieustannie ich generuj膮ca. Za ka偶dym razem, gdy polegniemy i b臋dziemy si臋 odradza膰, lub wywo艂amy r臋cznie post臋p w 艣wiecie, to gra poka偶e nam wizualizacj臋 szereg贸w wroga oraz zachodz膮cych w niej zmianach. Wraz z awansem ork staje si臋 silniejszy i np. buduje przy sobie wi臋ksz膮 grupk臋 pacho艂k贸w i ochroniarzy. Na to wszystko zostajemy wrzuceni my jako parametr wp艂ywaj膮cy na dzia艂anie Systemu Nemesis. Najlepiej opisa膰 to przyk艂adem: wyobra藕cie, 偶e walczycie z jednym z kapitan贸w i w momencie, gdy macie zada膰 mu ostatni cios, udaje mu si臋 czmychn膮膰 z pola walki. Kiedy ponownie stanie z nim do walki, ork odniesie si臋 do tych wydarze艅. Rzuci w was tekstem, 偶e drugi raz si臋 to nie powt贸rzy, teraz jest lepiej przygotowany, bo np. chodzi z nim wi臋ksza grupka przydupas贸w. Albo scenariusz, w kt贸rym to Talion zostanie pokonany przez kapitana. Wtedy ten zostaje awansowany, staj膮c si臋 silniejszym, a w chwili ponownego spotkania b臋dzie drwi艂, 偶e wracamy po dok艂adk臋. Innymi s艂owy, system zapami臋tuje nasze relacje z poszczeg贸lnymi osobnikami w armii. Z艂贸偶cie teraz do kupy wszystkie trzy sk艂adowe i rozumiecie, dlaczego tak atrakcyjnym elementem game designu sta艂 si臋 dla wielu ten system. To zupe艂nie prze艂amanie standard贸w w grach i ca艂kowicie dynamicznie generowane do艣wiadczenie, skrojone pod nasze indywidualne dzia艂ania. Ma to swoje natomiast plusy i minusy, kt贸rych si臋 spodziewa艂em dzi臋ki wiedzy z materia艂贸w o systemie, jakie widzia艂em. Ot贸偶 je艣li zbyt dobrze nam idzie i bez jakichkolwiek problem贸w eliminujemy kolejne cele w armii Saurona, nie pozwalaj膮c im prze偶y膰 偶adnego ze spotka艅 z nami, to wygenerowane przez system dla nas do艣wiadczenie, b臋dzie niezwykle nudne. Natomiast poniewa偶 z czasem, wrogowie stali si臋 silniejsi, celami stali si臋 orkowie u szczytu rang i w ko艅cu zacz膮艂em dostawa膰 w ko艣膰, mog艂em zazna膰 tej dobrej strony systemu.

Kolejny scenariusz: jeste艣cie w samym 艣rodku misji wyko艅czenie jednego z genera艂贸w armii, a analizuj膮c sytuacj臋 wok贸艂 okazuje si臋, 偶e w jego otoczeniu chadzaj膮 sobie tr贸jka kapitan贸w. Sytuacja zupe艂nie losowa, po prostu akurat mieli jaki艣 biznes w tym samym miejscu. Z jednej strony okazja na upieczenie kilku pieczeni na jednym ogniu, ale i wyzwanie zdecydowanie trudniejsze. Musz臋 przyzna膰, 偶e rzeczywi艣cie Nemesis to co艣 wyj膮tkowego i zdecydowanie ratuje on rozgrywk臋 w Shadow of Mordor. Wspomina艂em o zapo偶yczeniach, czy wr臋cz zer偶ni臋ciach mechanik z innych produkcji. Zer偶ni臋tych tak dobrze, 偶e Talionowi zdarzy si臋 zupe艂nie nie odczyta膰 moich zamiar贸w (a wiadomo, 偶e to nie moja wina) i wykona膰 skok ze wzniesienia w kierunku, kt贸rego zupe艂nie nie wybra艂em albo kr臋ci膰 si臋 w k贸艂ko na gzymsie – je艣li kto艣 gra艂 w Assassin’s Creed to wie, o czym m贸wi臋. Teraz sobie przypomnia艂em, 偶e jest nawet kopia trybu detektywa z Batmana. Do tego warto powiedzie膰, 偶e og贸lnie gra jest ksi膮偶kowym przyk艂adem tytu艂u typu open-world, z zadaniami pobocznymi, wyzwaniami dodatkowymi i znajdkami do odszukania. Og贸lnie rzecz bior膮c, zawarto艣膰 ta jest do zapomnienia w sporej mierze, cho膰 pe艂ne VO materia艂贸w czytanych mnie ucieszy艂o. Gra nosi pi臋tno mi臋dzy-generacji (i to w dodatku pomi臋dzy PS3 a PS4), wi臋c do jej ju偶 znacz膮cego wieku, dochodzi jeszcze to. Mordor, po kt贸ry si臋 poruszamy jest brzydki jak cholera. Jako艣ciowo jeszcze jest nie藕le, ale estetyka 艣wiata wprowadza w depresj臋. To jednocze艣nie produkcja z pierwszych lat poprzedniej generacji, wi臋c trudno si臋 temu dziwi膰 鈥 zreszt膮, najlepiej skwitowa艂a sytuacj臋 moja ma艂偶onka: „Grasz w gr臋 o tytule Cie艅 Mordoru i dziwisz si臋, 偶e 艣wiat jest ohydnym pustkowiem?”. I w sumie racja. Mordor jest utrzymany w barwach szaro艣ci i br膮zu. Wsz臋dzie albo po艂acie pozbawionej 偶ycia gleby, ska艂y albo fortyfikacje armii ork贸w. Patrz膮c od tej strony to nawet i powinno si臋 nagrodzi膰 ekip臋 Monolith za dosy膰 wiernie oddane ziemie Saurona. Mega dobre natomiast wra偶enie na mnie zrobi艂y modele paskudnych przeciwnik贸w. O r贸偶norodno艣ci ju偶 pisa艂em, a tutaj chodzi mi bardziej o ich faktyczny wygl膮d. S膮 r贸wnie odra偶aj膮cy, co ci z film贸w Jacksona i to jest super.

Dzi臋ki Shadow of Mordor studio Monolith trafia na m贸j radar obserwowanych developer贸w. Bawi艂em si臋 tutaj znacznie lepiej, ani偶eli bym przypuszcza艂, cho膰 zako艅czeniu brakowa艂o nieco soczysto艣ci. Pomimo wyra藕nego ju偶 wieku tytu艂u oraz w wielu aspektach, skopiowanych mechanik z innych produkcji 鈥 niech pierwsza rzuci kamieniem seria open-world (cicho tam eldenringowcy!), kt贸ra tego nie robi艂a. Natomiast niew膮tpliwie urzek艂a mnie tolkienowo艣膰 produkcji, jak 艣wietnie wykorzystano IP do opowiedzenie nowej historii w tym 艣wiecie oraz 鈥 bez dw贸ch zda艅 鈥 Nemesis System. Mechanika obecnie wy艂膮cznie do wykorzystania dla produkcji WB dzi臋ki prawu patentowemu robi wra偶enie poprzez budowanie losowych, indywidualnych dla naszej rozgrywki historii, zupe艂nie zale偶nych od naszej gry. Co wa偶ne, sama znajomo艣膰 jego dzia艂ania niespecjalnie zepsu艂a mi zabaw臋, a w艂a艣ciwie nawet i pomog艂a poradzi膰 sobie z „Pi臋t膮 Achillesa”, czy w tym przypadku „Pi臋t膮 Nemesisa”. Czy to jednak materia艂 na tytu艂 gry akcji roku? Poniewa偶 to nie gra roku, a gra akcji roku (pocz膮tkowo my艣la艂em inaczej) to jestem bardziej przychylny takiemu wynikowi. Jednocze艣nie jestem w stanie sobie wyobrazi膰, 偶e pierwszy kontakt z patentowanym systemem, m贸g艂 zakr臋ci膰 w g艂owach krytyk贸w i analityk贸w gier na ca艂ym 艣wiecie. Troy Baker natomiast jako Talion to zas艂u偶one wyr贸偶nienie. No i wiadomo, 偶e 2014 to Destiny jako kr贸l i koniec na temat.


Podoba艂 ci si臋 materia艂?!

Postaw mi kaw臋 na buycoffee.to

…aby wesprze膰 RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezale偶ny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.