Hades (PS5)

Trudne sprawy – edycja Grecka.

Trochę się naczekaliśmy jako fani PlayStation na to, aby Supergiant Games umożliwiło nam sprawdzenie swojej ostatniej produkcji, która odbiła się ogromnym echem na całej branży. Zdobywca niezliczonych nominacji i nagród, w tym tytułów gry roku. Indyk podający w wątpliwość termin indie. Zawstydzający nie jedno studio AAA. Tak, na Hadesa czekałem z wywieszonym jęzorem, od momentu śledzenia filmów dokumentalnych panów z noclip, którzy towarzyszyli ekipie Supergiant od momentu wypuszczenia gry do fazy early access na PC, przez kolejne kamienie milowe – rejestrując cały trud developmentu oraz odbiór tytułu. Osobiście uwielbiam poprzednie gry tego studia, aczkolwiek (zanim złośliwcy mi to wytkną) przyznaje się, że nie sprawdziłem jeszcze Pyre. Natomiast Bastion i Transistor były naprawdę udanymi produkcjami – recenzje na blogu, a nawet i coś więcej – więc spodziewałem się, że i tutaj nie zawiodą, aczkolwiek szum, jaki gra narobiła, przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Obecnie jestem po ponad dziesięciu zwycięskich podejściach. Nagraliśmy już dwa odcinki podcastu o Hadesie – najpierw gdy Bartek ogrywał go an PC, a później z okazji mojego grania na PS5, wspólnie z Devikitsu. Zobaczyłem napisy końcowe i choć czuję, że jest tutaj więcej do odkrycia, nie chciałem czekać z recenzją – prawdopodobnie bowiem, na tym zakończę moją przygodę z Zagreusem oraz jego rodzinką, która jest u epicentrum całej gry – bo jak mawiał wielki Dominic „Dom” Torreto: „It’s all about family”.

Hades w bibliotece gier i gatunków zamieszkuję szufladkę roguelike, mocno skierowany w stronę jej sekcji z dopiskiem ‚lite’. Zatem: przechodzony grę idąc od komnaty do komnaty, wybijając w nich przeciwników, a co X takich starć zmierzymy się z bossem, na zakończenie każdego z etapów (lokacji). Po śmierci wracamy do punktu wyjścia z zebranymi walutą, którą wykorzystujemy w hubie gry. Tutaj dzięki zebranym łupom możemy zwiększyć nasze szanse na sukces w kolejnych podejściach, przez ingerencję w świat gry, np. umożliwienie wstania na nogi z częścią życia po śmiertelnym ciosie, zwiększenie szans na wylosowanie lepszych perków (tutaj zwanych boonów) czy odnalezienie złota w niszczonych tuzinami urnach. Oczywiście, każda z takowych czynności wpleciona jest w lore świata gry. Nasz bohater ma kilka broni do wyboru, a każda to unikalny styl walki. Nic, co mogłoby was specjalnie zaskoczyć. Gdzie natomiast Hades błyszczy to egzekucja każdego z elementów, po których widać, że: a) tytuł spędził trochę w early access, a studio czas ten wykorzystała wzorowo, b) studio doskonale widziało, które elementy poprzednich gier działały i są warte rozwinięcia czy zapożyczenia na poczet nowego tytułu. Choć pewnie powtórzę to jeszcze z kilka razy, to jestem pod ogromnym wrażeniem organizacji i zarządzania swoimi projektami przez studio – pomijając zachwyt nad samymi grami.

Gameplay to czysty miód, aż ciśnie się na usta „gameplay is king”. Składający się na niego głównie combat, to absolutna precyzja i świetna zabawa. Dużą zasługę w tym ma arsenał, jaki Zagreus ma do swojej dyspozycji. Niezależnie, czy gramy mieczem, lancą, tarczą, łukiem, rękawicami czy mitologicznym karabinem maszynowym, to rozgrywka nie opuszcza strefy radochy, czym – przyznam się szczerze – byłem mocno zaskoczony. Żeby dobrze przygotować się do recenzji, postanowiłem przejść grę każdą z dostępnych broni – co mi się udało. Nie spodziewałem się natomiast, że moim faworytem wśród uzbrojenia Zagreusa, stanie się tarcza…co po dłuższym zastanowieniu się nie jest tak dziwne, skoro moim ulubionym bohaterem Marvela jest „Cap”. Zagreus może nią blokować (inne bronie nie posiadają bloku) oraz rzucać w przeciwników, od których tarcza zalicza kilka odbić i wraca do właściciela. Jeśli natomiast trafi nam się boon, który zwiększa liczbę kolejnych odbić, to zanim wróci, potrafi wyczyścić komnatę w kilka sekund od wejścia. Mnie w takich momentach pozostawało unikanie obrażeń, ponieważ ona robiła całą robotę. Zabawa zaprawdę przednia, ale to można by powiedzieć o właściwie o całym arsenale, który poniekąd przypominał mi Bastiona, gdzie również mieliśmy do dyspozycji podobny zestaw broni na krótki i długi dystans. O ile natomiast w tamtym tytule to my, wybierając dwa oręża, decydowaliśmy o balansie pomiędzy siłą w zwarciu i dystansie, tak w Hadesie każda z broni ma swój narzucony model walki. Przy czym są same w sobie doskonale zbalansowane. Zadziwiające było dla mnie, że nawet jeśli któraś z broni początkowo wydawała mi się totalną pomyłką, wystarczała chwila nauki, parę komnat ćwiczeń oraz kilka ciekawszych ulepszeń, aby zmienić moje nastawienie diametralnie. Najwięcej męczyłem się chyba z mieczem, no ale tutaj dochodzi sama nauka gry, więc nie liczyłbym tego. No i jest jeszcze łuk, który bez konkretnego boona był srogim wyzwaniem. Mimo wszystko, arsenał to dla mnie świetna robota.

Broń to jednak tylko część naszej siły ofensywnej w trakcie pokonywania kolejnych komnat czy poziomów piekła, z którego chcemy się wydostać. Pozostałe miejsce w rozgrywce zajmują tzw. boony, czyli wzmocnienia, które modyfikują nasz podstawowy zestaw zdolności lub nadają mu nowych cech. Boony związane są mocno z bogami i boginiami Olimpu i ich obszarami wpływu. Dla przykładu Artemida jako bogini łowów wpływa na obrażenia krytyczne naszych ataków, częstotliwość criticalów oraz zmienia nasz atak dystansowy w strzałę szukającą wroga. Posejdon nadaje atakom Zagreusa zdolności odpychania przeciwników impetem uderzenia, co powoduje, że np. wpadną na otoczenie i otrzymają większe obrażenia, albo po prostu dadzą nam na chwile spokój. Demeter zamraża przeciwników, spowalniając ich na polu walki. Dionizos powoduje kaca (serio serio), co przekłada się na otrzymywanie przez przeciwników dodatkowych obrażeń, tak długo, jak mają status na sobie. Kończąc na Atenie, wpierającą naszą defensywę. To tylko kilka przykładów działania ww. boonów – jest ich więcej, podobnie jak więcej jest samych bóstw niż tylko te wymienione. Do tej pory królem rogalików dla mnie był Isaac, ponieważ miał niesamowicie współdziałające ze sobą modyfikatory ataku, które pozwalały na niesamowite fuzje zawsze do siebie pasujących elementów. Hades jest bardzo mocnym kandydatem na zdetronizowanie produkcji pana McMillena, aczkolwiek działa nieco inaczej.

Przykładowo na nasz atak podstawowy może mieć wpływ jedynie jeden boon, realnie modyfikując jego działanie – jeśli zmieniliśmy nasz specjalny atak z uderzenia w ziemię na uderzenie w przeciwnika z doskoku, to nie dodamy do niego boona, który powoduje, że atak ten przy pojedynczej egzekucji, zadaje obrażenia dwa razy. Natomiast działania Artemidy, które zwiększa zadawane obrażenia krytyczne wszystkich broni, wciąż zadziała. Ponadto wszystkie akcje ofensywne repertuaru Zagreusa można zmienić boonami różnych bóstw, dowolnie nimi mieszającą i próbują różnych kombinacji. Atak główny, specjalny, dystansowy oraz unik. Pod każdy z nich możemy mieć podpięty dowolny modyfikator, będąc jedynie ograniczonym tym, co gra wylosuje nam jako nagroda za ukończenie komnaty. To potężny system, który (znów) tylko pokazuje, jak kapitalnie studio wykorzystało etap wczesnego dostępu do swojej gry. Pokazuje również, że studio potrafi czerpać z poprzednich swoich dzieł, bo doskonałym punktem wyjściowym do systemu, były funkcje z Transistora. Efekt jest taki, że wszystko wydaje się być dopięte na ostatni guzik. Każda z kombinacji, na jakie natrafiałem, otwierała mi możliwości na ciekawe strategie do walki z przeciwnikami, zamiast spisywać dany run na straty. Oczywiście miałem swoje ulubione boony, jak chociażby ten, który zwraca nam kilka punktów życia przy każdym ataku bronią główną, ale zmniejsza maksymalne punkty życia o sześćdziesiąt procent. Aczkolwiek, podobnie do sytuacji z bronią, niejednokrotnie przekonałem się, że uprzedzenia względem boonów były tylko w mojej głowie i zmuszony sytuacją do radzenia sobie z tym, co wylosowałem, odkrywałem nowe możliwości, taktyki i style wygrywania pojedynków. To w połączeniu z różnorodnością broni daje kapitalne połączenie i cholernie rajcowne wrażenia z rozgrywki.

I na tym Supergiant mogłoby się zatrzymać. Powiedzieć sobie: „Dobra, mamy to, zapakujmy to w ładne opakowanie i do sklepów”. Na szczęście jednak zrobili więcej, znacznie więcej aniżeli można by się spodziewać po nie tylko roguelike’u czy indyku – i właśnie to pokazuje najbardziej, dlaczego Hades poddał w dyskusję, co nazywamy produkcjami indie. Chodzi oczywiście o historię gry, a zwłaszcza dialogi ją budujące. O skalę przedsięwzięcia, na jakie rzuciło się studio i finalnie dostarczyło. Fabuła opowiada o synu władcy greckiego piekła, Hadesa, który przeciwstawia się ojcu, marząc o wydostaniu się na powierzchnię i spotkaniu ze swoją rodziną na górze Olimp. Zagreus za nic ma sobie rozkazy ojca, który traktuje go, jak rozpieszczonego bachora, w dodatku z buntem nastolatka. Ma on jednak po swojej stronie wielu sprzymierzeńców. M.in. wychowująca go Nyx, jako matka chce jak najlepiej dla syna, więc zza kulis pomaga mu w ucieczce. Albo Achilles, który pełni rolę jego mentora i nauczyciela fechtunku, z całego serca życzący mu powodzenia oraz służący dobrą radą. Z innych postaci, których nie mógłbym pominąć jest ultra słodka Dusa (Hadesowa interpretacja Meduzy), dbająca o porządek w pałacu, czy mój best boi Charon, odgrywający rolę sprzedawcy dóbr. Na szczęście Zagreus ma również sprzymierzeńców spoza głębin świata podziemi. Mowa oczywiście o bogach Olimpu, którzy nie mogą się doczekać aż ich kuzyn czy bratanek dołączy do nich na świętej górze. Z niecierpliwości oczekują jego przyjścia, ciesząc się, że jego pragnieniem jest życie pośród nich. Ich wsparcie to oczywiście przedstawione akapit wcześniej boony. Podróż Zagreusa to jednak tylko czubek góry lodowej. Siła warstwy fabularnej czy też obszaru pisanego gry, zbudowana jest na trzech filarach: postaciach, dialogach i relacjach. Hades to gra opierająca się na greckiej mitologii, więc twórcy mieli ułatwione zadanie, jeśli chodzi o zapełnienie scenariusza postaciami o różnych charakterach, celach i obyczajach – wszak lepszego źródła barwnych i oryginalnych bohaterów próżno szukać. Jeśli ktoś lubuje się w tej mitologii czy planuje napisać pracę o greckich bogach, to Hades jest całkiem niezłym materiałem naukowym. Są tu chyba wszyscy najważniejsi, a twórcy w dokumentach noclip, mocno podkreślali, że włożyli ogromnie dużo wysiłku w zgłębienie świata Olimpu – ja tam im wierzę.

Postacie wyrażają się głównie poprzez słowa, będąc w większości grafikami 2D. To chyba aspekt, który jako pierwszy podkreśliłem, gdy rozmawialiśmy o grze w ostatnim odcinku podcastu, a który dziś, gdy jestem znacznie, znacznie dalej w historii i spędziłem z nią znacznie więcej czasu, robi jeszcze większe wrażenie. Wyobraźcie sobie, że nie jestem w stanie sobie przypomnieć sytuacji, w której któraś z postaci w grze wypowiedziała kwestię, którą już słyszałem. Rozbiło mnie to zupełnie mimo tego, że przecież oglądałem wywiady z twórcami w ramach dzienników developerskich, gdzie opisany był m.in. system wybierania kwestii dialogowych ze zbioru ponad 21 tysięcy linii, dla trzydziestu postaci. Sam Zagreus stanowi osiem i pół tysiąca tego zbioru, a jego ojciec trochę ponad półtora tysiąca (polecam tę infografikę). System ten bierze pod uwagę wiele czynników związanych z progresją graczy, a nawet wybranymi przez niego wcześniej ulepszeniami. Biorąc pod uwagę, że praktycznie za każdym razem, gdy przyjdzie nam podnieść boon po zakończeniu komnaty, gra serwuje nam linię dialogową związanego z nim bóstwa, to powinniście rozumieć wagę mojego zachwytu nad brakiem powtarzalności kwestii. Mało tego, zdarza się, że jedno bóstwo reaguje na wcześniejsze, którego dar mamy na sobie – np. Afrodyta zauważyła, że mój atak zmodyfikowany jest przez Posejdona, wobec którego nie omieszkała rzucić komentarzem o zapachu ryb i zdziadziałym zachowaniu swojego wuja. Bossowie, wiedzą, czy pokonaliśmy ich już wiele razy, czy ostatnim razem to oni nas pokonali i odzwierciedlają to w rozmówce przez kolejnym pojedynkiem. Dochodzi do tego, że Zagreus jednego ze swoich przeciwników zaczął inaczej nazywać, co realnie zmieniło się już na całą pozostałą grę. Nie zapomnę, jak Meg, jedna z furii, którą Hades nasyła, aby nas zatrzymała, wylądowała na jego dywaniku, za to, że dała się pokonać kilka razy z rzędu – szczerze sprawiło mi to nawet przykrość. Wszytko, to sprawia, że świat gry jest niebywale żywy. To słowo chyba najlepiej go opisuje. Dzięki reagowaniu na wydarzenia i wspomniany system selekcji scenek, dialogów, sprawia wrażenie prawdziwego. To moim zdaniem właśnie element, który odsuwa Hadesa od konkurencji. Nie tylko niezależnej, ale w całej branży.

Do omówienia zostaje kwestia intryg i relacji pomiędzy postaciami, którą chciałem również zahaczyć w recenzji. Kto interesował się mitologią grecką, grał w serię God of War, czy widział jakikolwiek film/serial utrzymany w tych klimatach, ten wie, że jak barwnym miejscem jest Olimp, tak zawsze towarzyszą mu intrygi, dramaty i sekrety. Również w produkcji Supergiant Games nie pozostawiono tego elementu bez opieki. Choć w wątku głównym do czynienia mamy już z tragedią rozbitej rodziny, buntującego się syna wobec zaborczego i ukrywającego wiele sekretów ojca, tak nie jest to jedyna „drama”, z jaką przyjdzie nam się spotkać w historii gry. Rozbite związki, zazdrość, urażone ambicje czy niezagojone rany z przeszłości – najwytrwalsi, którzy postanowią z tytułem zostać na długo po napisach końcowych, zmierzą się z rozplątaniem wielu węzłów i dostaną srogą dawkę lore w zamian. Sam doprowadziłem może z jeden wątek do końca, a przynajmniej tak mi się wydaje. Inne zaledwie rozgrzebałem, bo sam przed sobą uznałem, że i tak widziałem wystarczająco wiele. Wyciągnąłem z gry wystarczająco i nie czuję problemu z odpuszczeniem, gra mnie za to nie marginalizuje…i to jest super. Moim zdaniem to sprawiło, że Hades jest tak uwielbionym tytułem wśród bardzo szerokiego zbioru graczy. Jest praktycznie grą dla każdego. Coś dla siebie znajdzie tutaj fan rogalików. Coś dla siebie znajdzie miłośnik świetnego systemu walki. Coś dla siebie znajdzie gracz posiadający bardzo mało czasu na granie. Coś dla siebie znajdzie osoba chcąca więcej, której zależy na możliwości grzebania w lore oraz mozolne odkrywania warstw historii. Coś dla każdego i każdego gra traktuje, jakby była pod niego skrojona. Przeważnie roguelike trafiają w pewną niszę, a przy Hadesie mam wrażenie, że to pierwszy tytuł z tej kategorii, który jest mainstreamem – w pozytywnym znaczeniu. Po zagraniu przestały mnie dziwić liczne zdobyte nagrody, czy wylewające się zewsząd zachwyty nad tytułem.

Tym bardziej że produkcja brzmi i wygląda tak cudownie, co tylko przypieczętowało jej sukces. Isaac był dziwny. Dead Cells pixelartowe, co nie każdy lubi. Returnal zimny i straszny. A Hades jest po prostu piękny. Serio. Gry Supergiant zawsze były ładne, a za taki stan odpowiedzialna jest Jan Zee, pełniąca pieczę nad wszystkim, co graficzne w grach studia. Wiele już zachwytów wylewało się dla jej pracy w poprzednich odsłonach, ale tutaj przerosła chyba oczekiwania wszystkich. Poczynając od assetów samej gry, przy których niejednokrotnie miałem wrażenie, że za każdym razem, gdy pozostawiałem grę w bezruchu, na ekranie telewizora widnieje obraz, concept art, a nie interaktywna rozrywka. Całość produkcji utrzymana jest w konwencji ręcznie malowanej grafiki z bardzo wyraźnymi kolorami i cell-shadingiem nadającym grafice przestrzeni i głębi. Wychodząc poza samą rozgrywkę, nie można przejść obok bajecznie prezentujących się profilów napotykanych postaci. Zanim jeszcze zagrałem w Hadesa, wiele nasłuchałem się o seksualności większości portretów, aczkolwiek szczerze powiem, że tego nie widzę. Interpretacja Supergiant bóstw greckich jest niezwykle oryginalna. Bardziej podoba mi się ich przepych i uzbrojenie każdej grafiki w masę szczególików, które oddają bardzo wyraźnie mitologiczną personę, do której przynależą. Pochwały należą się również za UI oraz wszelkie okienka, notyfikacje czy okna dialogowe. Hades wygląda olśniewająco. W każdym detalu.

Za muzykę do gry odpowiedzialny był Darren Korb, co nie powinno nikogo zaskoczyć. Od zawsze związany z ekipą Supergiant Games, okraszał swoją muzyką produkcje studia i jego styl znów jest bardzo mocno zauważalny w Hadesie. Nie kombinował i podobnie do wcześniejszych dzieł, tutaj również postawił na gitary w połączeniu z elektroniką – i znów się udało, bo OST słucha się równie dobrze, co inne. Muzyka dopasowuje się do akcji w grze. Utwory potrafią przechodzić od wersji akustycznych czy ambientowych, do wręcz metalowych, gdy Zagreus znajdzie się w zwarciu z wieloma przeciwnikami albo bossem. Jest też kilka utworów, na których Darren użycza swojego głosu w duecie z Ashley Barrett, z którą kolaboruje w utworach gier od Bastiona. Tym razem jednak wyszedł on ze swoim udziale w części audio gry o krok dalej i zagrał główną rolę w grze, Zagreusa. I choć zabrzmi to dziwacznie, to jest to dla mnie jedyny minus całej produkcji, aczkolwiek nie potrafię zidentyfikować meritum mojego niezadowolenia. Nie wiem, czy jest to związane z tym, że wiem, jak Darren wygląda w rzeczywistości i to mi przeszkadza, czy może po prostu jego głos nie gra mi ze zbuntowanym księciem piekieł. Natomiast też rozumiem, dlaczego taka decyzja została podjęta, a nie powierzenie tej roli pewniakowi gier studia, Loganowi Cunningham (który na marginesie podkłada głos pod sześciu postaciom). Przy takiej liczbie linii dialogowych Zagreusa, zmian, dogrywek i poprawek było pewnie ogromnie dużo i najlepszą decyzją było, aby to będący w studiu Darren zajął się tą rolą. No ale, jak już wspomniałem, mnie nie przekonał jako Zagreus, czego nie powiedziałbym o wszystkich innych postaciach i ich VO. Świetnie dobranego głosy, pod charaktery wyrażone w portretach.

Czy Hades jest moją grą 2021? Jest na pewno bardzo silnym kandydatem. To przede wszystkim bardzo dobry roguelike, z fenomenalnie zbalanasowaną walką i masą głębi do opanowania. Przy czym jest bardzo przystępny i nie odrzuca osób, które nigdy wcześniej nie polubiły się z rogalikami. Na to nałożono ogrom pracy w warstwie narracyjnej, a przede wszystkim mowa o dialogach. Tym samym Hades osiągnął coś bardzo podobnego do tego, co zrobili Skandynawowie z Returnal, aczkolwiek innymi środkami. Udało im się zbudować grę, u którego centrum jest roguelike’owy cykl kolejnych prób i porażek, ale dzięki systemowi dialogowemu, cykl staje się częścią historii, a nie jedynie pomysłem na gameplay. A przy tym jest tak śliczny i „supergigantowy” w każdym calu. Wnioski i najlepsze praktyki wyciągnięte z Bastiona, Transistora, a nawet i pewnie Pyre (chociażby pracę z wieloma postaciami w fabule). Nie wiem, czy Supergiant Games określa Hadesa jako swoje opus magnum, ale tak trochę wygląda, jak produkcja na pożegnanie czy coś. Prawie jak z ATLUSem i Personą 5, która była kwintesencją wielu tytułów spod szyldu SMT, dziełem „perfekcyjnym”. Z perspektywy prowadzenia projektów i całego studia to jestem pod gigantycznym wrażeniem Supergiant. Postępują tak mądrze i sensownie, od strony managementu. Nie puchną, wiedzą, że najlepsze wyniki uzyskuje się w małych zespołach. Świetnie wykorzystany early access, myślę, że nawet wzór do naśladowania dla innych, bo nie przypominam sobie gry, która zdobyła takie pochwały za okres wcześniejszego dostępu. Nie wiem, co jeszcze mógłbym powiedzieć, abyście zagrali w Hadesa, a naprawdę warto. Niezależnie jakim typem gracza jesteście, tytuł ma coś dla was. No dalej! Marsz do sklepu!


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.