For Honor (PS4)

Homo homini lupus est.

Od czasu do czasu zdarza si臋, 偶e po zobaczeniu, jakiego艣 interesuj膮cego dokumentu na temat gry, si臋gam po ni膮 na fali zaciekawienia jej tematyk膮 i tak te偶 by艂o z For Honor. Do sprawdzenia przekona艂 mnie film dokumentalny, wyprodukowany przez Netflixa i dost臋pny na tej platformie pod tytu艂em: „Gra o Honor”. To p贸艂tora godzinny materia艂 po艣wi臋cony kulisom powstania produkcji. W sporej mierze skupia si臋 on na osobie Jasona Vandenberga , albowiem to jego dzieci臋cym marzeniem by艂o, aby stworzy膰 gr臋, jak膮 – posilaj膮c si臋 jego s艂owami – nikt inny nie chce zrobi膰, a on chcia艂by strasznie w ni膮 zagra膰. Film pokazuje nieco brud贸w procesu produkcji gry, a tak偶e ukazuje trud tworzenia produkcji „triple-A” i serwisu jednocze艣nie. Og贸lnie, film dokumentalny mocno polecam, a link znajdziecie w ostatnim wpisie Wygrzebane z Sieci. Zatem rozgrzany kulisami produkcji i ze 艣wiadomo艣ci膮, 偶e przecie偶 For Honor by艂o cz臋艣ci膮 darm贸wek z PS+, jaki艣 czas temu, rzuci艂em si臋 w rozgrywk臋…i dosta艂em po ty艂ku.

Elementem wyr贸偶niaj膮cym For Honor jest niew膮tpliwie zmy艣lny system walki, aczkolwiek nie powiedzia艂bym, 偶e pionierski, jak zwyk艂em o nim s艂ysze膰. Nieco podobnie do bijatyk, polega on w sporej mierze na odczytywaniu ruch贸w przeciwnika i dobrej znajomo艣ci w艂asnego wachlarza cios贸w, ale tak偶e mechanice trzech gard: g贸rnej, lewej i prawej. Zmiana jest prosta i bardzo intuicyjna, albowiem za wszystko odpowiada prawa ga艂ka analogowa, kt贸ra w momencie przej艣cia w tryb walki przechodzi z kontroli kamery w u艂o偶enie gardy. Zasada jest zatem prosta: chc膮c zada膰 obra偶enia przeciwnikowi musimy uderzy膰 z kierunku innego ni偶 wybrana przez niego garda. Blokowanie nie ma swojego przycisku, a polega odczytaniu kierunku ataku przeciwnika i dopasowaniu do niego ten sam kierunek blokowania. Oczywi艣cie, walka jest bardziej skomplikowana ni偶 tylko powy偶sze. Prze艂amywanie obrony, rzuty, parowanie czy uniki – wszystko, co wyobra偶amy sobie ma zastosowanie w starciach mieczy i topor贸w, ma tutaj swoje miejsce. Mimo wszystko mia艂em niema艂e problemy z odnalezieniem si臋 w systemie. Szczeg贸lnie, je艣li chodzi, o kt贸r膮艣 z bardziej zaawansowanych mechanik. Do tego stopnia, 偶e po dzi艣 nie uko艅czy艂em ostatniego zadania bazowego przewodnika. Pomimo tego, 偶e nie trzeba szuka膰 kolejnego ruchu przeciwnika po modelu i jego animacji, ale pomocnym wska藕niku na jego 艣rodku. Nawet pomimo mo偶liwo艣ci dostosowania stref zero dla prawego analogu, pod wyb贸r gardy. Ci膮gle mia艂em wra偶enie, 偶e nie trafiam z wyborem albo jestem sp贸藕niony. „No ale dobrze” pomy艣la艂em w ko艅cu i sprawdzi艂em kampani臋, albowiem my艣la艂em, 偶e na jej podstawie czego艣 si臋 naucz臋, co p贸藕niej wykorzystam w multiplayerze.

W膮tek fabularny dla jednego gracza podzielony jest na trzy kampanie, po jednej dla ka偶dej z frakcji. Zaczynamy od rycerskiej, w kt贸rej to wcielamy si臋 w rol臋 stra偶nika, kt贸ry po przekonaniu si臋 o niekompetencji swojego dow贸dcy, postanawia do艂膮czy膰 do najemniczej armii, Blackstone Legion. Legionem tym dowodzi niejaka Apollyon, kt贸rej przy艣wieca jeden cel: uwolni膰 zaszyte wewn膮trz ludzi wilki, czyli 偶膮dz臋 walki i wojny. Dla niej pok贸j to nienaturalny stan przecz膮cy naturze ludzkiej. Przyznam, 偶e „spodoba艂a” mi si臋 Apollyon jako antagonistka. Na tyle, aby zaskarbi艂a sobie miejsce w moim hall of fame (a mo偶e raczej shame?) czarnych bohater贸w. Po cz臋艣ci rycerskiej zmieniamy ob贸z na wiking贸w, kt贸rych kampania jest najs艂absza z ca艂ej tr贸jcy, co jednocze艣nie umacnia mnie w przekonaniu, 偶e nie da si臋 zrobi膰 dobrej historii z nimi w roli g艂贸wnej – patrz臋 na ciebie AC: Valhalla. Mimo, 偶e w ka偶dej kampanii nie dzia艂amy wy艂膮cznie w sk贸rze jednego bohatera, a prze艂膮czamy si臋 pomi臋dzy kilkoma od misji do misji, to dzia艂ania wszystkich 艂膮czy艂y si臋 w logiczn膮 ca艂o艣膰. U wiking贸w zaczynamy od wielkich cel贸w, a ko艅czymy na grabie偶y i podboju – szok! Dobrze, 偶e na ko艅cu wcielamy si臋 w rol臋 samuraj贸w, a dok艂adnie mistrza miecza, kt贸rego znajomi ratuj膮 z wi臋zienia, w trakcie, gdy Apollyon atakuje ich ziemie. To tutaj staniemy naprzeciw ca艂emu Legionowi Blackstone, po艂膮czymy nic pomi臋dzy frakcjami i staniemy oko w oko z Apollyon.

Patrz膮c na frekwencj臋 zdobycia przez graczy pucharka za uko艅czenie kampanii, dozna艂em niema艂ego zaskoczenia: zaledwie 12% graczy For Honor. Smutne, bo kto艣 w艂o偶y艂 w kampani臋 sporo si艂 i ch臋ci, co jak na tytu艂, kt贸ry przede wszystkim skupia si臋 na trybie wieloosobowym, jest godne pochwa艂y. Widzia艂em znacznie gorsze kampanie w multiplayerach. Konkretny nemezis, troch臋 humoru, kilka ciekawszych postaci po stronie dobra i w 66% pozytywne wra偶enia fabularne, to niez艂y wynik. Nie przeszkadza r贸wnie偶, 偶e – poza kilkoma wyj膮tkami – poszczeg贸lne misje rozgrywaj膮 si臋 na mapach trybu wieloosobowego lub zbudowane s膮 ewidentnie z ich asset贸w. Doceniam r贸wnie偶, 偶e tw贸rcy starali si臋 wrzuca膰 nas w sk贸r臋 szerokiego spektrum postaci w grze, albowiem to dobry spos贸b na poznanie wszystkich i wybranie tej, najbardziej nam odpowiadaj膮cej – ale ma to te偶 swoje mankamenty. Ot贸偶 pokonuj膮c misje w postaciach, kt贸rych styl walki, ani mi si臋 nie podoba艂, ani te偶 nie by艂em w stanie odpowiednio go opanowa膰, cierpia艂a w wyniku tego ca艂a kampania. Tym bardziej dobrze, 偶e w ko艅cu trafi艂 si臋 Orochi, z kt贸rym zreszt膮 sp臋dzi艂em ju偶 reszt臋 mojego czasu z For Honor. Po napisach ko艅cowych uzna艂em, 偶e czas wzi膮膰 byka za rogi i sprawdzi膰 si臋 w multi….jednak wtedy znajomy sprzeda艂 mi informacj臋, 偶e Ubisoft przez 4 lata wsparcia nieco pozmienia艂o ka偶d膮 z postaci (balans i nerfy), ale co najciekawsze: zmiany te jedynie wprowadzono dla trybu wieloosobowego. Zatem tyle z korzy艣ci rotowania postaci w kampanii. Brawo Ubi.

Multiplayer to zdecydowanie serce produkcji. Zbudowany wok贸艂 konfliktu trzech frakcji, rozpoczyna si臋 od przedstawienia mapy. Z niej widzimy, jak nacieraj膮 na siebie trzy strony zbrojne. Przypomina to nieco tr贸jstyk granic Niemiec, Belgii i Holandii, tylko zamiast wymieni膰 si臋 w nim serem, bratw脺rstem i czekoladkami, robi膮 to mieczem, toporem i w艂贸czniami. Ca艂y region podzielony zosta艂 na trzy obszary walki, kt贸re jednocze艣nie s膮 wyborem trybu gry. Szturm polega na zdobyciu twierdzy wroga, gdzie atakuj膮cy musz膮 eskortowa膰 wielki taran przez map臋 (troch臋 jak 艂adunek w Overwatch), a obro艅cy staraj膮 si臋 im w tym przeszkodzi膰 lub zniszczy膰 taran. Bitwa, czy inaczej Dominacja, to dobrze znana zabawa w kontrolowanie flag na mapie i zdobywanie punkt贸w za gr臋 w przewadze. Kiedy jedna z dru偶yn osi膮gnie ich tysi膮c, wywo艂uje tzw. prze艂amania – przeciwnicy nie mog膮 si臋 respawnowa膰, a jedynie wskrzesza膰 na polu walki. Z prze艂amania mo偶na wyj艣膰, przejmuj膮c jedn膮 z flag na mapie. Dominacja to bezpodstawnie m贸j – a patrz膮c po popularno艣ci w艣r贸d oczekuj膮cych na mecz, to nie tylko – ulubiony tryb zabawy w For Honor. Prosty w za艂o偶eniach, szybki (rundy trwaj膮 oko艂o dziesi臋ciu minut), a kulminacyjne przepychanie si臋 w przewadze pod koniec, potrafi wyprodukowa膰 naprawd臋 zapadaj膮ce w pami臋ci starcia – nie ma nic bardziej satysfakcjonuj膮cego ni偶 odbicie si臋 od prze艂amania i wygranie meczu. Tryb贸w zabawy jest jeszcze wi臋cej, od pojedynk贸w 1v1 czy 2v2, a偶 po najzwyklejszy Team Deathmatch, ale poniewa偶 s艂abo z ich popularno艣ci膮, nie dane mi by艂o je sprawdzi膰. Mimo to, do multi wraca艂em ch臋tnie, nawet pogra艂em w For Honor wi臋cej, ani偶eli zak艂ada艂em na pocz膮tku, a zdecydowanie wi臋cej ni偶 m贸wi艂 mi rozs膮dek, po mocowaniu si臋 z systemem walki oraz kampani膮.

Okaza艂o si臋 albowiem, 偶e For Honor to bijatyka, a przynajmniej jest produkcji znacznie bli偶ej do tego gatunku, ani偶eli czegokolwiek innego. Dopiero starcia z 偶ywymi oponentami pokaza艂y pazur tytu艂u. Emancypacja ka偶dego ruchu. Czytanie pola walki i kierowanie si臋 w miejsce, gdzie albo kto艣 nas potrzebuje lub priorytetem jest przej臋cie punktu kontrolnego. Jednak niezwykle, a nawet powiedzia艂bym, 偶e kluczowe dla przyjemno艣ci z gry, jest znalezienie w艣r贸d rozbudowanego zestawu dost臋pnych wojownik贸w takiego, kt贸ry najbardziej odpowiada naszemu stylowi, a nast臋pnie zapoznaniu si臋 z jego kilkoma kombinacjami, z kt贸rych przyjdzie nam korzysta膰 nieustannie. Bardzo cz臋sto pod presj膮 nacieraj膮cego na nas wroga. Tw贸rcy chcieli odda膰 prawdziw膮 walk臋 broni膮 bia艂膮 i im si臋 to uda艂o. Nie jest to mo偶e symulacja, ale emocje wywo艂uje na pewno prawid艂owe. Nie raz zdarzy艂o mi si臋 spanikowa膰 na polu walki, ale te偶 i by艂em 艣wiadkiem star膰, w kt贸rych to mimo walki z dw贸jk膮 przeciwnik贸w (UNIKA膯 JAK OGNIA!) uda艂o mi si臋 zabi膰 jednego, co wywo艂a艂o u jego kumpla taki strach, 偶e zacz膮艂 spamowa膰 t臋 sam膮 kombinacj臋, nie zwa偶aj膮c na to, 偶e ju偶 j膮 rozgryz艂em i skontrowa艂em. Pojedynki z innymi graczami. Wojenna otoczka oplataj膮ca ca艂膮 zabaw臋 i 艂膮cz膮ca zmagania spo艂eczno艣ci. For Honor w multi jest cholernie ostre i ewidentnie b艂yszczy – dos艂ownie.

St膮d wyra藕ny staje si臋 pewien konflikt egzystencjalny tytu艂u. Zupe艂nie, jakby prac臋 nad nim kierowa艂y osoby maj膮ce r贸偶ne plany na to, czym For Honor ma by膰. Z jednej strony w艂o偶ono sporo wysi艂ku w kampani臋 i system walki, kt贸ry polega na opanowaniu swojej postaci oraz nauki przeciwstawiania si臋 innym – jak w bijatykach. Aczkolwiek z drugiej wrzucone jest tutaj tyle niepotrzebnego szajsu, 偶e g艂owa ma艂a. For Honor to serwis pe艂n膮 g臋b膮. Zewsz膮d atakuj膮 nas informacje o mo偶liwo艣ci zakupienia dodatk贸w, lootbox贸w czy postaci. S膮 przepustki bojowe i p艂atne DLC. Wiele walut, kt贸rych po dzi艣 dzie艅 zupe艂nie nie jestem w stanie przyporz膮dkowa膰 do celu czy zastosowania. Po starciach otrzymujemy loot, kt贸ry ani nie jest fajny od strony wizualnej (koszmarna powtarzalno艣膰 wzor贸w i modeli), ani te偶 nie jest cz臋艣ci膮 wartego zachodu systemu. Chyba najbardziej sensownymi odblokowaniami s膮 animacje wyko艅cze艅 wrog贸w. Oczywi艣cie mo偶na to wszystko ola膰 – wbija膰 na ekran modyfikacji postaci okazjonalnie, raczej z nud贸w, odhaczy膰 nowe przedmioty i zapomnie膰. Sam tak zacz膮艂em bardzo szybko robi膰. System unlock贸w wydaje si臋 niespecjalnie dobrze przemy艣lan albo przesadnie skomplikowany, a mo偶e i to, i to. Znacznie wi臋cej focusu powinno by膰 na艂o偶one na walory estetyczne postaci. Ewidentnie wida膰, 偶e kto艣 ci膮gn膮艂 tytu艂 w stron臋 serwisowej i za wszelk膮 cen臋 stara艂 si臋 zapewni膰 grze 偶ywot na lata. Osobi艣cie do艂膮czy艂em na prze艂omie dw贸ch sezon贸w i powiem tak: animacje wprowadzaj膮ce sezon – totalnie niezrozumia艂e. Motyw przewodni sezonu? R贸wnie bez polotu. Za 偶adne skarby nie czu艂bym si臋 dzi艣 zach臋cony do do艂膮czenia do hardkorowych, sypi膮cych hajs graczy For Honor.

Aczkolwiek pomijaj膮c wszystko, za co For Honor usilnie stara si臋 by膰 zaliczane do game as a service, to pozostaje naprawd臋 fajny tytu艂. Moim zdaniem w trakcie developmentu musia艂o si臋 dzia膰 wi臋cej ani偶eli pokazano w dokumencie na Netflixie, a ju偶 tam wida膰 sporo. Wynikiem czego jest stan, w kt贸rym o (niemal偶e) ka偶dym elemencie gry m贸g艂bym powiedzie膰, 偶e „zrobi艂bym to inaczej” czy „nie czaje, dlaczego tak”. Tym co uda艂o si臋 zdecydowanie to combat. Od otoczki emocjonalnej towarzysz膮cej stania oko w oko z przeciwnikiem, po implementacje mechanik walki broni膮 bia艂膮, nie popadaj膮c w przesad臋 symulacji. Cho膰 w艂a艣ciwie o grafice i samym dzia艂aniu tytu艂u nie mog臋 powiedzie膰 z艂ego zdania. Tytu艂 wygl膮da bardzo przyzwoicie, nawet je艣li lokacje nie grzesz膮 skal膮, to dzi臋ki temu b艂yszcz膮 wykonaniem, jak i detalami. Tyczy si臋 to zar贸wno enviro, a tak偶e modeli kombatant贸w. Tytu艂 by艂 w plusie, wi臋c chocia偶by z tego wzgl臋du go polecam, aczkolwiek za du偶e pieni膮dze bym nie ryzykowa艂 zakupu. Tak samo, je艣li pojawi si臋 kiedykolwiek kontynuacja – obserwowa艂bym z zaciekawieniem, ale z planami zakupu, na pewno bym si臋 wstrzyma艂.

Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d bloger贸w lubi to: