Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.
Ten miesiąc był dosyć dziwny. Nie wiem, czy jest to spowodowane aurą kiepskości, jaka nas otacza, ale dużo w tym miesiącu czytałem o branży i jej stronie biznesowej. Mało ciekawych materiałów zza kulis produkcji czy treści o designie. Co nie oznacza, że takowych nie ma, ale jest ich wyraźnie mniej niż wcześniej – na niektóre źródła można liczyć nawet w najgorszych miesiącach, jak chociażby Marka Brown, i jego GMTK, czy Archipel, który wraca z nowymi materiałami z Japonii. Może to być również spowodowane bliską premierę nowych konsol. Cisza przed burzą? Całkiem możliwe. Mimo wszystko mam nadzieję, że znajdziecie coś ciekawe w poniższej liście dla siebie 😀
Czytanki
- Zaczynamy lekko, od przewidywań analityków i wydawców, a dotyczących kasy, jaką branża gier będzie generować w kolejnych miesiącach czy latach. Ku zaskoczeniu, pomimo pandemii i sytuacji na świecie, wygląda na to, że branża nie zwolni. ⏩ Analysts and publishers say the boom in game sales is here to stay
- Pewnie to kwestia bycia wewnątrz branży, która sprawia, że czytam więcej na temat biznesowej części gamedevu 😛 Tym razem listy życzeń Steam, jak je postrzegać, co z nich można wyczytać oraz jak użyć w promocji swojej gry. ⏩ A game developer’s guide to Steam wishlists
- Ciekawa teza i przewidywania na temat rynku looterów oraz gier-serwisów. ⏩ ‚Destiny’ Is ‘World Of Warcraft,’ And The Live Service Looter Race Is Ending
- Fascynująca historia poznania korzeni gatunku ActionRPG, do których autorowi udało się dojść całkiem przypadkowo, w rozmowie ze sprzedawcą jednego ze sklepów, ze starymi grami w Japonii. ⏩ The Secret Origin of the Action RPG
- Polygon robi, co lubi najbardziej, więc wrzuca kij, gdzie go nie potrzeba, ALE nie biorąc ich tekstów mega poważnie – jest tu trochę ciekawe w kontekście traktowania postaci żeńskich w serii Yakuza. ⏩ Yakuza examines masculinity with care, but leaves women behind
- Twórca indie dzieli się (według niego) kluczowymi elementami gier stealth. ⏩ Key features of Stealth games
- Czy słyszeliście kiedyś o określeniu: podążać za zabawą? Chodzi o kierowanie się w produkcji gry, tym co sprawia najwięcej radości – brzmi prościej niż faktycznie jest. ⏩ “Following the fun” in open-world game design: lessons from Assassin’s Creed and Far Cry
- Adrian Chmielarz miewa swoje momenty. Raz trafi z wypowiedzią, innym razem kręcę głową, ale tutaj muszę się zdecydowanie zgodzicie z większością tekstu, a nawet myślę, że kilka istotnych rzeczy pominięto. ⏩ Crunch: The Reality Check
- Temat podobny, ale tym razem w nieco innym kontekście. David Polfeldt, człowiek m.in. odpowiedzialny za funkcjonowanie studia stojącego za The Division (MASSIVE), publikuje książkę na temat branży jego oczami – oto zalążek. ⏩ The constant tug of war between AAA developers and „the money people”
Filmiki
- Adam Millard, a więc The Architect of Games, zastanawia się, czemu nie jest w stanie ukończyć większości ogrywanych przez siebie RPG, a winę widzi w systemach walki. ⏩ How To Make RPG Combat More Interesting
- Natomiast Mark Brown porusza kwestie motywacji graczy poprzez nagrody, wyzwania i cele, a więc będzie o motywacji wewnętrznej i zewnętrznej. Temat znam dobrze z pracy, ale w grach oczywiście również ma znaczenie. ⏩ Dlaczego nagrody mogą zniechęcać do dalszego grania
- I od razu lecimy z kolejnym materiałem od Marka. W Design Icons opisuje on ważne osoby lub gry, które uformowały naszą branżę. Tym razem lecimy na Wyspy Brytyjskie. ⏩ The Rise and Fall of Britain’s Bedroom Coders | Design Icons
- SuperSkaczącyKróliczek wraca z kolejnym materiałem, tym razem analizując podejście do bóstw w Hades…i korelacje z obecnym stanem polityki w USA? ⏩ Hades & The Gods (Story & Theme Discussion)
- Razbuten tym razem dzieli się z nami przemyśleniami o nadziei w świecie, w którym już jej nie powinno być, a więc: czy mimo końca świata, jaki znamy, nadal będziemy śnić o podróży w kosmos? ⏩ Hope, Humanity, and the Post-Apocalypse
- Czy da się naprawić toksyczność komunikacji w grach? A jeśli nie, to jak jej przeciwdziałać? ⏩ Is It Possible To Fix Gaming Toxicity?
- Ciekawy materiał na temat kosztu ludzkiego wywołanego wydobyciem surowców, potrzebnych do produkcji sprzętu elektronicznego i tzw. Wojny PlayStation. ⏩ The PlayStation War // HeavyEyed
- Kojarzycie silnik RenderWare, który zasilały praktycznie całą generację gier na PS2? Wiecie, co się z nim stało? Podpowiedź: EA. ⏩ RenderWare: The Engine that Powered an Era
- Dlaczego gry Paper Mario się tak notorycznie zmieniają? ⏩ Why the Paper Mario Series Keeps Changing
- Czasem lubię po prostu rozsiąść się na kanapie i z ciepłą herbatą w ręce, rozpłynąć się w materiałach Archipel – taki wieczór przytrafił mi się ostatnio i polecam również spróbować:
- Mark Brown, zainspirowany czwartą osłona Crasha, która miała niedawno premierę, porusza temat żyć, i czy dziś są one pożądanymi elementem designu czy raczej reliktem przeszłości. ⏩ Are Lives Outdated Game Design?