Ghost of Tsushima (PS4)

Wiedziałem, że będzie dobrze, ale tego się nie spodziewałem.

Ze wcześniejszych produkcji studia Sucker Punch znam jedynie pierwsze inFamous, które pamiętam, że zaszło mi straszliwie za skórę wyzwaniem o poszukiwaniu odłamków, jakiegoś kryształu. Żarty żartami, tak na prawdę przygody Cole’a bardzo mi się podobały i – szczerze mówiąc – nie wiem, dlaczego jeszcze nie sięgnąłem po ich kontynuację. Ba! Na swojej kupce wstydu mam (podobno) całkiem udanego Second Son oraz (podobno) jeszcze lepsze rozszerzenie, First Light. Wszystkie gry z serii nieSławnego to historie o supermocach i odpowiedzialności, z jaką przychodzą. Zatem, gdy ogłoszono, że amerykańskie studio zabiera się za produkcję umiejscowioną w feudalnej Japonii, byłem nieco sceptyczny. Kilka zrzutów, teaser, i było już lepiej. Zwiastun na jednym z dziwniejszych E3 Sony i mogłem składać pre-order. Dosyć niedawne State of Play i poczułem, że Ghost of Tsushima może być dla mnie czymś naprawdę wyjątkowym. Klimatyczne ekran wyboru języka, audio, kolorystyki, a następnie jedno z lepszych wejściówek logo tytułowego produkcji, którego nie powstydziła by się seria Metal Gear Solid i wiedziałem – BĘDZIE CHOLERNIE DOBRZE.

Akcję gry umiejscowiono w późnym XIII wieku, kiedy to Mongołowie najechali Japonię, rozpoczynając podbój od tytułowej Tsushimy – więcej na ten temat w materiale Jacka Kalety, o którym już nie raz wspominałem. Wcielamy się w rolę Jina Sakai. Dziedzica rodu Sakai, po tym jak jego ojciec zginął na jego oczach, którego następnie pod swoje skrzydła wziął wuj, Lord Shimura. Ten traktował Jina, jak swojego syna, będąc jednocześnie władcą na wyspie Tsushima, więc nic dziwnego, że to właśnie oni przodowali obronie przed najeźdźcami. Mongołowie, dowodzeni przez Khotun Khana, wnuka wielkiego Gengis Khana, starli obrońców w proch, zabijając niemalże wszystkich samurajów na wyspie i porywający Lorda Shimure – niemalże, albowiem Jinowi udaje się ujść z życiem. Skórę ratuje mu niejaka Yuna, złodziejka i survivalistka, która zaszczepia w głowie Jina myśl: aby uratować Tsushime i jej mieszkańców, ten musi porzucić kodeks Bushido i bezgraniczne oddanie się honorowi, które były jego życiem. Myśl, która wcześniej nawet nie przewinęła by się Jinowi przez umysł, wzbierała w sile, gdy jego oczu ukazywała si barbarzyńskość Mongołów, gwałcących i bezczeszcząc wszystko, czym było Bushido. W końcu dochodzi do niego, że z takim wrogiem nie wygra znanymi mu tradycjami. Pięknie zobrazowano to w pierwszym zabójstwie Jina, które nie było pojedynkiem, a mordem z ukrycia – nieeleganckie, niechlujne i brutalne. Wtedy też staje się dla niego jasne: postępując zgodnie z naukami jego wuja, tradycjami, w których się wychował i kodeksem, któremu miał być posłuszny, nie będzie w stanie uratować swojego domu i jego mieszkańców. Jednak, czy będzie stanie spojrzeć ukochanemu „ojcu” w oczy, gdy ten dowie się, jak niehonorowo zachowywał się jego adoptowany syn? Gdzie zaprowadzi go ścieżka ciemności, którą stąpa? Co jest w stanie poświęcić dla umiłowanej Tsushimy?

Kręgosłupem, wprawiającym w ruch poszczególne elementy historii jest niewątpliwie pokonanie Khana i odparcie najazdu armii mongolskiej. To spełnia swoje zadanie i skutecznie pcha nas do przodu w progresji, a sporą zasługą tego należy obarczyć postać samego Khana, który jest świetnym czarnym charakterem. Wyrafinowany, inteligentny, brutalny i bezwzględnie zimny w swoich poczynaniach. Natomiast sercem historii Ghost of Tsushima jest niewątpliwie Jin Sakai, który jest jedynym z moich ulubionych protagonistów tej generacji. Jest bohaterem, jakich uwielbiam: starający się za wszelką cenę pomagać innym, nie zważając na siebie, i pomimo potknięć nie zbaczać ze swojej misji. Ważnym, niewątpliwie elementem fascynacji jego opowieścią jest wewnętrzny konflikt, pomiędzy kroczeniem drogą samuraja a skrytobójcy, do której zmuszają go okoliczności. Twórcy z dużym wyczuciem serwują nam retrospekcje z wychowania pod okiem wuja, nie popadając w przesadę rodem z anime. Jednocześnie, jego historia daje do myślenia w temacie zmian pokoleń i zwyczajów na przełomie generacji. Na jedynym z podcastów (nie pamiętam niestety nazwy) usłyszałem opis Jina, który brzmiał m.w. następująco: „… bardzo stara się przekonać nas, że jest lawful, gdzie tak naprawdę chce być chaotic good.” – spodobał mi się ten opis, ponieważ myślę, że naprawdę dobrze oddaje bohatera. Z uśmiechem wspominam sytuację , gdy po tematycznie ciężkiej misji zostałem skierowany przez skrzydlatego nawigatora (wytłumaczę później) do ciepłych źródeł, gdzie Jin się odpręża i rozluźnia swoje myśli, np. w stronę upicia się do nieboszczyka sake. Trudno chłopa nie lubić, serio.

Trzymając się narzuconej analogii, jak kręgosłupem jest odparcie armii mongolskiej, a sercem historia Jina Sakai, tak tym, co nadaje tytułowi nóg są wątki towarzyszów broni, których bohater spotyka na swojej drodze. Jako, że tytuł jest produkcją w otwartym świecie, nie mogło w niej zabraknąć zadań pobocznych, wszelkiej maści. Pierwsze opinie o Ghost of Tsushima mówiły o tym, że nie ma w nim tradycyjnych side-questów, co oczywiście momentalnie wydawało mi się mocno podejrzane. Po ograniu całości, jestem w stanie zrozumieć, czemu ktoś mógł tak napisać, choć mimo wszystko uważam takowy komentarz za mocno przesadzony. Zadania poboczne podzielono na kilka kategorii, gdzie w/w historie postaci drugoplanowych stanowią najatrakcyjniejszy ich zbiór. M.in. poznamy historię Yuny oraz jej brata o imieniu Taka, który jest kowalem. Co podoba mi się w tych wątkach, to że śledziło się je jak dobre seriale – tak świetnie zbudowanymi historiami są wszystkie. Rozciągają się od pierwszego po ostatni akt gry, a poszczególne rozdziały każdego wątku są niczym odcinki dobrej serii w TV. Przejmująca historia Pani Adachi czy niesamowicie ciekawa pogoń za uczennicą Ishikawa-sensei – na długo po napisach końcowych, będę pamiętał ich losy. Chwytające za serce czy skręcające żołądek, wzruszające, a niekiedy nawet bawiące.

Kolejną kategorią questów w Ghost of Tsushima, są tzw. lokalne legendy Tsushimy. Te opowiadają o postaciach z dziejów wyspy, których historie ocierają się o baśnie czy mity. Mistrz miecza, którego cięcie wywołuje błyskawice i jest w stanie powalić dziesięciu chłopa jednym zamachnięciem? Zbroja heroicznego rolnika, która napełniła go taką siłą, że sam obronił swoją wioskę przed napadem bandytów? A może ognisty miecz, którego płomień spadł z nieba? To wszystko bajki opowiedziane nam przez wędrującego mnicha, w których sporo jest fantazji, ale – jak to zwykle bywa – w każdym znajduje się ziarno prawdy, a odkrywanie go, to niezła intryga. Temat zadań pobocznych zamykają prozaiczne wołania o pomoc mieszkańców, i choć pomyśleć można, że to najsłabsza z kategorii, to daleko zadaniom do nudnych. Nie raz spotkałem się z historią nieodbiegającą wiele od świetnych wątków sojuszników Jina. Ciekaw jestem, czy autor tekstu na Polygonie, choć ograł część z nich, zanim napisał, że Sucker Punch nie pokazało prawdziwego oblicza samurajów, a jedynie utopijny jego obraz. Może i tak jest z Jinem (powiedzmy), jednak zadania poboczne eksplorują bardzo ciekawe obszary życia ludzi w Japonii, trzynastego wieku. Od przedmiotowego traktowania kobiet, wykorzystywanie dzieci, homoseksualizmie i egoizmie klasy szlacheckiej, aż po bezwzględny i przelany krwią świat, rządzący się prawem silniejszego, którym stała się Tsushima pod najazdem sił Khana. Chciałem nawet przytoczyć jeden czy dwa przykłady, ale pomyślałem, że zdradzanie ich zakończenia byłoby mocno niefajne, a zatem musicie mi wierzyć od tak, na słowo. A dla podkreślenia jakości zadań pobocznych Ghost of Tsushima, to powiem z ręką na sercu, że Sucker Punch może spokojnie przybić sobie pionę z CDPR. Zespół narracyjny amerykanów zasługuje na wszelkie laury. Wykonali świetną robotę, od początku, po perfekcyjne zakończenie.

Wspomniałem już, że Ghost of Tsushima to tytuł z otwartym światem. Warto jeszcze – tak jakbym miał kończyć, hehe – nadmienić, że to oczywiście gra akcji z elementami RPG, jak chociażby Horizon: Zero Dawn czy Days Gone. Można by nawet powiedzieć, że tyle lat czekaliśmy na Assassin’s Creed w feudalnej Japonii, że francuzów wyprzedziła ekipa Sucker Punch. Aczkolwiek, tytuł ewidentnie czerpie również garściami z ostatniej Zeldy, oddając mapę świata (zasadniczo) wolną do eksploracji, w jaki sposób chcemy. Są zaznaczone na niej punkty kluczowe, aczkolwiek przykryte mgłą, którą eksplorując rozwiewamy – dosłownie. Misje i zadania poboczne nie mają poziom trudności. Wszystko jest do naszej dyspozycji i to my decydujemy, np. czy Jin jest już gotowy odbicie konkretnej wioski z rąk mongołów czy popchania wątku głównego dalej. Za ideą swobody poruszania się i wolności wyboru, co robimy dalej, idzie cała nawigacja graczem po Tsushimie. Wszelkie wskazówki otrzymujemy organicznie ze świata gry. Kierunek do celu wskazuje nam m.in. podmuch wiatru, który możemy przywołać w dowolnym momencie, a np. pędząc przez ocean kwiatów, spowoduje przepiękny wir ich płatków. Od czasu do czasu naszą drogę przetnie żółty ptak, podążając za którym trafimy na coś ciekaweego – quest, gorące źródła czy zacisznych miejsc do układania haiku, poezji praktykowanej przez wyższe sfery feudalnej Japonii. Nie mógłbym również nie wspomnieć o lisie, który prowadzi nas do ołtarzyków, aby oddać cześć pomocnym duchom, i tym samym zwiększyć wskaźnik determinacji – zużywany do leczenia ran i wykonywania specjalnych ataków w walce. Prowadzenie gracza i wszelkiego rodzaju elementy nawigacyjne są bardzo naturalne i konsystentne z światem gry, co buduje niesamowitą imersję z tytułem. Jeśli natrafimy na drzewo „udekorowane” przez mongołów wisielcami i ukłonimy się (jest osobny przycisk na oddanie czci), to przyroda, jakoś na nas zareaguje. Czy to podmuchem kwiatów, czy zleceniem się w jedno miejsce dziesiątek ważek. Wspominałem nieco wcześniej, że misje nie posiadają poziomów trudności, mimo to gra ciągle jest dla nas wyzwanie, albowiem reaguje na nasze postępy i dozbraja siły mongolskie – nie jestem w stanie powiedzieć, czy chodzi o odblokowywanie przez nas nowych umiejętności czy postęp fabularny wyłącznie, ale mongołowie mają co raz to nowsze zabawki i warianty zbrojnych. Mówiąc zupełnie serio, dawno nie wsiąknąłem w świat gry tak mocno, za każdym odpaleniem konsoli.

Poza eksploracją rozgrywkę wypełnia – oczywiście – combat, który w zasadzie można podzielić na faktyczną walkę oraz stealth, co łączy się z rozdarciem bohatera pomiędzy dwoma ścieżkami wojownika. W szatach samuraja walka jest bardzo płynna i wymagająca. W żadnym wypadku nie można lekceważyć starć w Ghost of Tsuhima, ale nie jest to również Sekiro. System walki bardzo ładnie oddaje ducha kunsztu fechtunku samurajskiego, utrwalonego w nas przez liczne filmy czy anime. Jest błyskawiczny i zabójczy (kilka celnych cięć zabija), ale wymaga spokoju, koncentracji i czytania przeciwników – nie tylko ich ruchów, ale i rodzaju: prości do eliminacji z bliska łucznicy, walczący mieczami, włócznią, posiadający tarczę i ogromne bydlaki z potężnymi brońmy dwuręcznymi. W celu sprostania sobie z takim wachlarzem przeciwników, w grze występują różne postawy, każda skuteczna na konkretnych przeciwników. Na początku myślałem, że system ten wprowadzi dużo skomplikowania w starcia, ale zupełnie tak nie jest. Bardzo szybko łapiemy, kiedy stosować konkretny styl czy postawę, a samo przełączanie się jest błyskawiczne. Ponadto, jeśli dalej byłoby wam mało samurajskości, to w grze do dyspozycji mamy mechanikę pojedynku, nawiązującą do samurajskiej tradycji wyzywania przeciwnika na honorowy pojedynek. Możemy go zastosować zarówno w misjach, jak i krążących po wyspie patrolach mongołów. Rozpoczyna go „zabawa w cykora”, gdzie musimy wyczekać przeciwnika i zadać cios dopiero, gdy na nas ruszy – w przeciwnym wypadku zada on nam duże obrażenia. Później w grze, wygrany pojedynek może wystraszyć do tego stopnia obserwujących, że rzucą się do ucieczki lub rozłożą ze strachu na ziemi. Nieco inne są pojedynki z bossami i mini-bossami, które przypominają nieco starcia w Battle Arena Toshinden czy Soul Calibur. Nasz zestaw ruchu pozostaje, ale schodząca nieco niżej kamera i pasek życia wroga, właśnie przypominał mi o w/w bijatykach.

Po ciemnej stronie mocy, Jin rozwija się dzięki przeróżnym gadżetom oraz zdolnością skrytobójcy. Od bomb dymnych wywołujących zamęt wśród przeciwników, poprzez bomby odłamkowe, kończąc na możliwości cichego zabójstwa kilku przeciwników jednocześnie czy zwiększenia odległości nasłuchiwania przeciwników. Praktycznie do każdej misji, w której nie mamy konkretnego ograniczenia do bycia cichym, możemy podejść na samuraja albo na shinobi. Gra nie premiuje żadnego z podejść i pozwala nam decydować o strategii. Jin jako osoba wychowana w tradycji miecza, doskonale radzi sobie w walce wręcz, jednak w starciu z wieloma przeciwnikami jednocześnie, nieodzowne stają się wspomniane elementy dywersji i zamętu. Stealth to coś, na co szczególnie zwracam uwagę w produkcjach, które pokuszą się o jego implementacje i przyznam, że jest niewiele rzeczy, których mi tu zabrakło, a nawet jeśli, to jestem w stanie zrozumieć dlaczego tak się stało – powiedzmy. Myśląc o takiej produkcji jak Ghost of Tsushima, momentalnie myślę o ukochanym Tenchu i np. przyleganiu do krawędzi przeszkód, przyczepianiu się do sufitu czy balecie z kataną w ręce, jaki odstawiali Rikimaru i Ayame przy zabójstwach. W odróżnieniu od nich jednak, Jin Sakai nie jest ninją, a samurajem, którego okoliczności zmusiły do sięgnięcia po wszelkie środki, aby wygrać z przytłaczającym, barbarzyńskim oprawcą.

Liczy się natomiast to, że zarówno w roli samuraja, jak i skrytobójcy bawiłem się znakomicie. W zależności od humoru i nastawienia, wchodziłem na przeciwników jako szukający krwi szermierz czy wojownik cienia. Jedna i druga ścieżka posiada swoje drzewka rozwoju, do których odblokowywania wykorzystujemy tzw. punkty talentu. Te natomiast, otrzymujemy poprzez zwiększanie naszej reputacji na wyspie – ta podnosi się za wszelakie zadania poboczne, które ukończymy. Z pozostałych elementów RPG dochodzi noszony ekwipunek. W pierwszej kolejności zbroja, składająca się z nakrycia głowy, ubrania i maski na twarzy, z czego jedynie ubranie wpływa na statystyki Jina. Te otrzymujemy fabularnie lub jako nagroda zadań pobocznych. Dalej mamy amulety, które np. odnawiają nasze zdrowie z każdym zabójstwem czy zmniejszają obrażenia od bomb i wybuchów. Nie zapomniano o kosmetyce. Zestawy zbroi możemy podnosić poziomem, co uskutecznia ich cechy i zmienia wygląd, ale możemy również je przemalować, dzięki barwnikom sprzedawanym przez kupców. Nie jest tego zbyt dużo, bardzo łatwo we wszystkim się połapać, a jednak daje możliwości eksplorowania rozgrywki pod nasz styl. Sucker Punch nie chciało wymyślać koła na nowo i postawiło na sprawdzone schematy systemu rozwoju. Źle? Oczywiście, że nie.

Dobra, przejdźmy teraz do chyba robiącego największe wrażenie elementu Ghost of Tsuhima i zarazem powodu, dla którego widzicie w tej recenzji więcej niż zwykle screenshotów – mowa oczywiście o grafice. Na tym etapie jest mi to zupełnie obojętne, czy ktoś pomyśli o mnie „casualu” śliniącego się do ładnych obrazków czy nazwie mnie: graficzną dziwką. Mam to w najgłębszym poważaniu, bo dla takiej oprawy to mogę być i publicznie wyzywany. Nawrzucałem wam fotek do recenzji, ponieważ bardzo, ale to bardzo mi zależy, abyście zrozumieli, jak ślicznym tytułem jest Duch. I nie chodzi tutaj nawet o jakość pojedynczych assetów, ale o kompozycje i styl. To niesamowite, ale ilekroć odpalałem tytuł, pierwszy widok po załadowaniu się gry olśniewał. Obojętnie gdzie pojedziemy, niezależnie od tego, co Jinem zrobimy, to możemy odpalić umieszczony w grze photo mode (który przy okazji dopowiem, że niszczy system możliwościami zabawy ujęciami) i uda nam się zrobić – co najmniej – kozacki zrzut. Efekty cząsteczkowe w połączeniu ze zmiennymi warunkami pogodowymi, dynamicznym wiatrem i przepiękną paletą barw, zmieniającą się wraz z odkrywanymi regionami wyspy – ja nie wiem, jak oni to osiągnęli, ale czapki z głów przed Sucker Punch. Jeśli ktoś uważał, że ekipa dała czadu przy Second Son czy First Light i tamtejszych supermocach głównych bohaterów, to niech przygotuje się na lekcję pokory. Fenomenalna robota. Najśliczniejsza gra generacji dla mnie. A przy tym wszystkim jeszcze jeszcze, mało tego, że działająca bez najmniejszych zająknięć, to praktycznie pozbawiona ekranów ładowania. Mówię zupełnie poważnie. To jak szybko działa w grze fast travel to jakaś czarna magia. Inżynierowie SP powinni dostać medal.

Zgodnie z tradycją po zachwytach nad warstwą wizualną, przechodzę do muzyki, aczkolwiek zanim tutaj zacznę się rozpływać w superlatywach, to zacznę od minusa – nie przecierajcie oczu, gra ma minusa. Otóż na samym początku gry, twórcy od razu pytają nas o preferowaną lokalizację produkcji: angielską czy japońską. Za sam ten fakt, należą się im oklaski, jednak ze ścieżką głosów kraju samurajów jest problem – sync z mimiką postaci. Jest lekki dysonans pomiędzy japońską ścieżką VO a animacjami, co jest niestety widoczne częściej niż rzadziej. Szkoda, bo poza tym faktem japońskie audio brzmi świetnie. Aktorzy robią świetną robotę, a szczególnego Kazuya Nakai (Zorro w One Piece czy Mugen w Samurai Champloo) odgrywający rolę Jina. Pan pasuje idealnie do głównego bohatera. Ścieżki anglojęzycznej nie słyszałem, ale za to spotkałem się z komentarzami, że i z nią również są problemy, a zatem temat wydaje się być raczej globalny w całej produkcji. Może i dlatego, bardzo często zdarza się, że w trakcie rozmów, kamera będzie usytuowana daleko od bohaterów, co z jednej strony można ubrać w szaty pięknej estetyki reżyserowanych ujęć albo próbę obejścia pewnego problemu. Wracając jeszcze do ścieżki japońskiej, to szkoda, że nie przetłumaczone (na napisy) zostały wszelkie kwestie otoczenia, których np. doświadczamy wchodząc do obozu czy przechodząc przez uliczki wiosek. Słyszymy, że mieszkańcy tych lokacji coś do nas mówią lub rozmawiają ze sobą, aczkolwiek bez znajomości języka kraju wchodzącego słońca, nic nie zrozumiemy.

Muzyce w Ghost of Tsushima należą się osobny akapit, albowiem jest również piękna, jak reszta doznań produkcji. Odpowiedzialnymi za nią był Ilan Eshkeri, którego wspierał Shigeru Umebayashi kilkoma utworami. Choć pan Eshkeri głównie w swojej karierze pracował nad muzyką do filmów, to z klimatem japońskiego miecza i Kraju Kwitnącej Wiśni miał styczność za sprawą komponowania OST dla filmu „47 Roninów”, z Keanu Reevesem w roli głównej. Całość OST jest do przesłuchania na Spotify i zachęcam, jeśli lubujecie się w muzyce w w/w klimacie. W trakcie gry soundtrack robi świetną robotę. Już pomijając jak niesamowicie wprowadzone jest logo i tytuł gry, w akompaniamencie motywu głównego bohatera, Jin Sakai Theme. Wszelkie cutsceny korzystają na dramaturgii jaką niewątpliwie z łatwością muzyka należycie wprowadza. To co się dzieje melodyjnie pod sam koniec gry, kiedy to nasze emocje i uczucia kipią na skutek wydarzeń na ekranie, muzyka fenomenalnie oddaje bohaterów, ich romantyzm, poświęcenie, decyzje, które muszą podjąć czy etos, który się wokół nich buduje. Jeśli w tym roku odbędzie się gala The Game Awards, wypatrujcie odgrywanych na żywo kawałów z Ghost of Tsuhima. Jestem bardziej niż pewien, że coś zagrają, a wam opadnie szczena.

Zanim zamknę recenzję, myślę że czekacie na listę baboli, jakie gra zalicza ze względu na prawa rządzące się produkcjami z otwartym światem, ale – przysięgając z ręką na sercu – poza momentami, gdy ewidentnie na własne życzenie zepsułem grę (skok pomiędzy wąskie skałki i Jin zamrożony w animacji skoku między nimi), to nie spotkałem się z większymi problemami. W sieci krążą zabawne kompilacje glitchów, więc jestem w stanie spokojnie zrozumieć, że takowe istnieją i są możliwe. Co natomiast ja zauważyłem, to że, jak o ile całość sterowania i rozgrywki jest dobrze zaprojektowana, tak miewałem problemy przy bardziej zręcznościowych etapach odkrywania Świątyń. Wtedy to musimy skakać pomiędzy np. belkami czy na nie się wdrapywać, co niekiedy jest dla Jina trudne. Wejście i zejście z bali, będącej jednoczesnie pomostem, niesie za sobą dziwne animacje. Nie jest to blocker ani też coś, co specjalnie mocno będzie wpływać na ogólną ocenę, ale przy tak ślicznym i wymuskanym tytule, nieporadność Jina przy wchodzeniu na belkę.

Jak już napomknąłem na początku recenzji, nie spodziewałem się, że Ghost of Tsuhima aż tak zawróci mi w głowie. W momencie pisania tej recenzji, pojawił się zwiastun nadchodzącej aktualizacji gry, w której to zostanie wprowadzony tryb kooperacji online oraz kilka dobrych poprawek do systemów w kampanii. Szczególnie ten pierwszy news jest dla mnie czymś niesamowicie zaskakującym, ale też zapowiada się cholernie rajcownie. Najsilniejszym punktem niewątpliwie jest warstwa wizualna tytułu, gdzie nie mówię wyłącznie o grafice samej w sobie, ale scenerii, ich kompozycji i ubarwienia. Do tego dorzućmy minimalistyczny HUD oraz wszelkie menu gry, które są spójne z wizją gry czy jej naturą, a jednocześnie funkcjonalne i na miejscu. Historia trzyma gracza do samego końca, a wątki poboczne skutecznie wydłużają zabawę. To tak, jakbyśmy oglądali świetne kino, a w przerwach na siku dorzucali sobie spin-offy serialowe. W momencie pisania tych słów zapowiedziany już został darmowy dodatek, który nie tylko dorzuci kilka fajnych poprawek do samej gry, ale doda tryb sieciowego co-opa, czego chyba żodyn się nie spodziewał – wygląda super i nie mogę się doczekać połowy października. Raczej wątpię abym do tego czasu miał wbite 100% w podstawce, albowiem – nie wspomniałem o tym nawet w tekście – jest tutaj sporo opcjonalnego contentu, który z przyjemnością za jakiś czas sobie ogarnę, przypominając sobie jak fantastycznym tytułem jest Ghost of Tsuhima. Nie wchodząc w spoilery, ale jak end game został ładnie wkomponowany w całokształt – sztos! Zrobiłem tak z Horizon: Zero Dawn, więc nie ma co przeciwstawiać się tradycji….a może?

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: