Recenzja | For Honor (PS4)

Homo homini lupus est.

Tekst odświeżony: Listopad 2025.

Od czasu do czasu zdarza się, że po zobaczeniu jakiegoś interesującego dokumentu na temat gry, sięgam po nią na fali zaciekawienia jej tematyką. Tak też było z For Honor. Do sprawdzenia przekonał mnie film dokumentalny wyprodukowany przez Netflixa, dostępny na tej platformie pod tytułem „Gra o Honor”. To półtoragodzinny materiał poświęcony kulisom powstania produkcji. W sporej mierze skupia się on na osobie Jasona Vandenberga, albowiem to jego dziecięcym marzeniem było, aby stworzyć grę, której – posilając się jego słowami – nikt inny nie chce zrobić, a on chciałby strasznie w nią zagrać. Film ukazuje nieco brudów procesu produkcji gry, a także trud tworzenia produkcji „triple-A” i serwisu jednocześnie. Ogólnie, film dokumentalny mocno polecam, a link znajdziecie w ostatnim wpisie Wygrzebane z Sieci. Zatem rozgrzany kulisami produkcji i ze świadomością, że przecież For Honor było częścią darmówek z PS+, jakiś czas temu, rzuciłem się w rozgrywkę… i dostałem lanie.

EElementem wyróżniającym For Honor jest niewątpliwie sprytny [lub: przemyślany] system walki, aczkolwiek nie powiedziałbym, że jest on pionierski, jak zwykłem słyszeć. Nieco podobnie do bijatyk, polega on w sporej mierze na odczytywaniu ruchów przeciwnika i dobrej znajomości własnego wachlarza ciosów, ale także mechanice trzech gard: górnej, lewej i prawej. Zmiana jest prosta i bardzo intuicyjna, albowiem za wszystko odpowiada prawa gałka analogowa, która w momencie przejścia w tryb walki przechodzi z kontroli kamery w ułożenie gardy. Zasada jest zatem prosta: chcąc zadać obrażenia przeciwnikowi, musimy uderzyć z kierunku innego niż wybrana przez niego garda. Blokowanie nie ma swojego przycisku, a polega na odczytaniu kierunku ataku przeciwnika i dopasowaniu do niego tego samego kierunku blokowania. Oczywiście, walka jest bardziej skomplikowana niż tylko powyższe. Przełamywanie obrony, rzuty, parowanie czy uniki – wszystko, co wyobrażamy sobie, że ma zastosowanie w starciach mieczy i toporów, ma tutaj swoje miejsce. Mimo wszystko miałem niemałe problemy z odnalezieniem się w systemie. Szczególnie jeśli chodzi o którąś z bardziej zaawansowanych mechanik. Do tego stopnia, że po dziś nie ukończyłem ostatniego zadania bazowego przewodnika. Mimo że nie trzeba szukać kolejnego ruchu przeciwnika na podstawie modelu i jego animacji, gdyż jest pomocny wskaźnik na jego środku. Nawet pomimo możliwości dostosowania martwych stref dla prawego analoga, pod wybór gardy. Ciągle miałem wrażenie, że nie trafiam z wyborem albo jestem spóźniony. Pomyślałem: „No nic” i w końcu sprawdziłem kampanię, zakładając, że na jej podstawie czegoś się nauczę, co później wykorzystam w multiplayerze.

Wątek fabularny dla jednego gracza podzielony jest na trzy kampanie, po jednej dla każdej z frakcji. Zaczynamy od rycerskiej, w której to wcielamy się w rolę strażnika, który po przekonaniu się o niekompetencji swojego dowódcy, postanawia dołączyć do najemniczej armii, Blackstone Legion. Legionem tym dowodzi Apollyon, której przyświeca jeden cel: uwolnić ukryte w ludziach „wilki”, czyli żądzę walki i wojny. Dla niej pokój to nienaturalny stan przeczący naturze ludzkiej. Przyznam, że „spodobała” mi się Apollyon jako antagonistka. Na tyle, aby zaskarbiła sobie miejsce w moim hall of fame (a może raczej shame?) czarnych bohaterów. Po części rycerskiej zmieniamy obóz na wikingów, których kampania jest najsłabsza z całej trójcy. Umacnia mnie to w przekonaniu, że nie da się stworzyć dobrej historii z wikingami w roli głównej (patrzę na ciebie, AC: Valhalla). Mimo że w każdej kampanii nie działamy wyłącznie jako jeden bohater, a przełączamy się pomiędzy kilkoma od misji do misji, to działania wszystkich łączyły się w logiczną całość. Mimo że w każdej kampanii nie działamy wyłącznie jako jeden bohater, a przełączamy się pomiędzy kilkoma od misji do misji, to działania wszystkich łączyły się w logiczną całość – żadna niespodzianka! Dobrze, że na końcu wcielamy się w rolę samurajów, a dokładnie mistrza miecza, którego znajomi ratują z więzienia, w czasie, gdy Apollyon atakuje ich ziemie. To tutaj staniemy naprzeciw całemu Legionowi Blackstone, połączymy nić pomiędzy frakcjami i staniemy oko w oko z Apollyon.

Patrząc na frekwencję zdobycia przez graczy pucharka za ukończenie kampanii, doznałem niemałego zaskoczenia: zaledwie 12% graczy For Honor je osiągnęło. Smutne, bo ktoś włożył w kampanię sporo sił i chęci, co jak na tytuł, który przede wszystkim skupia się na trybie wieloosobowym, jest godne pochwały. Widziałem znacznie gorsze kampanie w multiplayerach. Konkretny nemezis, trochę humoru, kilka ciekawszych postaci po stronie dobra i w 66% pozytywne wrażenia fabularne, to niezły wynik. Nie przeszkadza również, że – poza kilkoma wyjątkami – poszczególne misje rozgrywają się na mapach trybu wieloosobowego lub zbudowane są ewidentnie z ich assetów. Doceniam również, że twórcy starali się umożliwić nam grę [lub: wrzucać nas] szerokim spektrum postaci w grze, albowiem to dobry sposób na poznanie wszystkich i wybranie tej, która najbardziej nam odpowiada – ale ma to też swoje mankamenty. Otóż, pokonując misje postaciami, których styl walki ani mi się nie podobał, ani też nie byłem w stanie go opanować, cierpiała na tym cała kampania. Tym bardziej dobrze, że w końcu trafił się Orochi, z którym zresztą spędziłem już później resztę mojego czasu z For Honor. Po napisach końcowych uznałem, że czas wziąć byka za rogi i sprawdzić się w multi… jednak wtedy znajomy poinformował mnie, że Ubisoft przez 4 lata wsparcia nieco zmienił każdą z postaci (balans i nerfy), ale co najciekawsze: zmiany te wprowadzono wyłącznie dla trybu wieloosobowego. Zatem tyle z korzyści rotowania postaci w kampanii. Brawo Ubi.

Multiplayer to zdecydowanie serce produkcji. Zbudowany wokół konfliktu trzech frakcji, rozpoczyna się od przedstawienia mapy. Z niej widzimy, jak nacierają na siebie trzy strony zbrojne. Przypomina to nieco trójstyk granic Niemiec, Belgii i Holandii, tylko, zamiast wymienić się w nim serem, bratwÜrstem i czekoladkami, robią to mieczem, toporem i włóczniami. Cały region podzielony został na trzy obszary walki, które jednocześnie są wyborem trybu gry. Szturm polega na zdobyciu twierdzy wroga, gdzie atakujący muszą eskortować wielki taran przez mapę (trochę jak ładunek w Overwatch), a obrońcy starają się im w tym przeszkodzić lub zniszczyć taran. Bitwa, czy inaczej Dominacja, to dobrze znana zabawa w kontrolowanie flag na mapie i zdobywanie punktów za grę w przewadze. Kiedy jedna z drużyn osiągnie ich tysiąc, wywołuje tzw. przełamania – przeciwnicy nie mogą się respawnować, a jedynie wskrzeszać na polu walki. Z przełamania można wyjść, przejmując jedną z flag na mapie. Dominacja to bezpodstawnie mój – a patrząc po popularności wśród oczekujących na mecz, to nie tylko – ulubiony tryb zabawy w For Honor. Prosty w założeniach, szybki (rundy trwają około dziesięciu minut), a kulminacyjne przepychanie się w przewadze pod koniec, potrafi wyprodukować naprawdę zapadające w pamięci starcia – nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż odbicie się od przełamania i wygranie meczu. Trybów zabawy jest jeszcze więcej, od pojedynków 1v1 czy 2v2, aż po najzwyklejszy Team Deathmatch, ale ponieważ słabo z ich popularnością, nie było mi dane ich sprawdzić. Mimo to, do multi wracałem chętnie, nawet pograłem w For Honor więcej, aniżeli zakładałem na początku, a zdecydowanie więcej niż mówił mi rozsądek, po mocowaniu się z systemem walki oraz kampanią.

W efekcie okazało się, że For Honor to bijatyka, a przynajmniej produkcji tej znacznie bliżej do tego gatunku niż czegokolwiek innego. Dopiero starcia z żywymi oponentami pokazały pazur tytułu. Liczy się precyzja/opanowanie każdego ruchu, czytanie pola walki i kierowanie się w miejsce, gdzie albo ktoś nas potrzebuje, albo priorytetem jest przejęcie punktu kontrolnego. Jednak niezwykle, a nawet powiedziałbym, że kluczowe dla przyjemności z gry, jest znalezienie wśród rozbudowanego zestawu dostępnych wojowników takiego, który najbardziej odpowiada naszemu stylowi, a następnie zapoznaniu się z jego kilkoma kombinacjami, z których przyjdzie nam korzystać nieustannie. Bardzo często pod presją nacierającego na nas wroga. Twórcy chcieli oddać prawdziwą walkę bronią białą i im się to udało. Nie jest to może symulacja, ale emocje wywołuje na pewno prawidłowe. Nie raz zdarzyło mi się spanikować na polu walki, ale też i byłem świadkiem starć, w których to mimo walki z dwójką przeciwników (UNIKAĆ JAK OGNIA!) udało mi się zabić jednego, co wywołało u jego kumpla taki strach, że zaczął spamować tę samą kombinację, nie zważając na to, że już ją rozgryzłem i skontrowałem. Pojedynki z innymi graczami i wojenna otoczka oplatająca całą zabawę oraz łącząca zmagania społeczności sprawiają, że For Honor w trybie multi jest niesamowicie ostre i ewidentnie błyszczy – dosłownie.

Stąd wyłania się wyraźny konflikt egzystencjalny tytułu. Zupełnie, jakby pracę nad nim kierowały osoby mające różne plany na to, czym For Honor ma być. Z jednej strony włożono sporo wysiłku w kampanię i system walki, który polega na opanowaniu swojej postaci oraz nauki przeciwstawiania się innym – jak w bijatykach. Aczkolwiek z drugiej wrzucone jest tutaj tyle niepotrzebnego szajsu, że głowa mała. For Honor to serwis pełną gębą. Zewsząd atakują nas informacje o możliwości zakupienia dodatków, lootboxów czy postaci. Są przepustki bojowe i płatne DLC. Wiele walut, których zupełnie nie jestem w stanie przyporządkować do konkretnego celu czy zastosowania. Po starciach otrzymujemy loot, który ani nie jest fajny od strony wizualnej (koszmarna powtarzalność wzorów i modeli), ani też nie jest częścią wartego zachodu systemu. Chyba najbardziej sensownymi odblokowaniami są animacje wykończeń wrogów. Oczywiście można to wszystko olać – wbijać na ekran modyfikacji postaci okazjonalnie, raczej z nudów, odhaczyć nowe przedmioty i zapomnieć. Sam tak zacząłem bardzo szybko robić. System unlocków wydaje się albo niespecjalnie dobrze przemyślany, albo przesadnie skomplikowany – a może i jedno i drugie. Znacznie więcej focusu powinno być nałożone na walory estetyczne postaci. Ewidentnie widać, że ktoś ciągnął tytuł w stronę serwisowej i za wszelką cenę starał się zapewnić grze żywot na lata. Osobiście dołączyłem na przełomie dwóch sezonów i powiem tak: animacje wprowadzające sezon – totalnie niezrozumiałe. Motyw przewodni sezonu? Równie nijaki. Za żadne skarby nie czułbym się dziś zachęcony do dołączenia do hardkorowych, sypiących hajs graczy For Honor.

Aczkolwiek pomijając wszystko, za co For Honor usilnie stara się być zaliczane do game as a service, pozostaje naprawdę fajny tytuł. Moim zdaniem w trakcie developmentu musiało się dziać więcej, aniżeli pokazano w dokumencie na Netflixie, a już tam widać sporo. Wynikiem tego jest stan, w którym o (niemalże) każdym elemencie gry mógłbym powiedzieć: „zrobiłbym to inaczej” lub „nie czaję, dlaczego tak”. Tym, co udało się zdecydowanie to combat. Od otoczki emocjonalnej towarzyszącej stania oko w oko z przeciwnikiem, po implementacje mechanik walki bronią białą, nie popadając w przesadę symulacji. Choć właściwie o grafice i samym działaniu tytułu nie mogę powiedzieć złego zdania. Tytuł wygląda bardzo przyzwoicie, nawet jeśli lokacje nie grzeszą skalą, to dzięki temu błyszczą wykonaniem, jak i detalami. Tyczy się to zarówno otoczenia (enviro), jak i modeli kombatantów. Tytuł był w plusie, więc chociażby z tego względu go polecam, aczkolwiek za duże pieniądze bym nie ryzykował zakupu. Tak samo, jeśli pojawi się kiedykolwiek kontynuacja – obserwowałbym z zaciekawieniem, ale z planami zakupu, na pewno bym się wstrzymał.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz