APEX Legends (PS4)

Po trzech sezonach z APEX Legends i zakupieniu gry w pudełku, czas ocenić battle royale od Respawn.

Na temat APEX Legends już raz pisałem na RK, aby podzielić się z wami moimi wrażeniami z perspektywy pierwszego battle royale, w którego się mocniej zaangażowałem…przy okazji podpinając nowy wpis na blogu pod modny trend w social media – nie żałuję. Po trzech sezonach spędzonych w produkcji Respawn, kupionej pudełkowej wersji gry i świadomej decyzji, iż zbliża się pora zamknięcia tego etapu na mojej playliście tytułów, nadszedł czas na recenzję. Tylko, jak ugryźć reckę tytułu wciąż się zmieniającego, free-to-play i bez tradycyjnego zakończenia – przyznam szczerze: wyzwanie. Oczywiście, poza podejściem standardowym do recenzji gry jako gry, ważnym dla mnie było skupienie się na elementach tytułu darmowego/serwisowego, które moim zdaniem powinny stanowić fundament decyzji o wskoczeniu (lub nie) w ogrywanie takowej produkcji: próg wejścia, zwrot inwestycji czasu oraz marchew, czyli czym gra nas trzyma przy sobie. No to lecimy….a raczej skaczemy!

APEX Legends to FPS i przedstawiciel nurtu battle-royale, jakże modnego w ostatnich latach – zakładam zatem, że koncepcji „gatunku” nie muszę tłumaczyć. Właściwie to połączenie powinno wystarczyć jako wierne oddanie rozgrywki tytułu, ale jest kilka elementów, które wyróżniają go od mu podobnych. Najistotniejszą z różnic jest na pewno fakt, że na mapę zostajemy zrzuceni w towarzystwie dwóch partnerów, a nie solo. Walki na arenie toczone są bowiem przez drużyny trzyosobowe, w których skład wchodzi po jednym z możliwych do wybrania…herosów. Ma to o tyle znaczenie, że po zaliczeniu zgonu w trakcie rundy, nasi kompani mogą nas przywołać z powrotem na mapę. Jednocześnie, zanim złapiemy zupełny zgon, nasi kompani mogą ponownie postawić nas na nogi, co dodatkowo nadaje tytułowi ducha współpracy. To od razu pierwszy z plusów produkcji w mojej ocenie, albowiem ściąga nieco napięcia z zespołów, które łatwo mogłoby przerodzić się w toksyczność całej społeczności oraz pozwala szybko spróbować jeszcze raz, po np. głupim błędzie z początku rundy. Ma to również wpływ na próg wejście w tytuł dla nowych graczy, którzy mogą liczyć na pomocną dłoń oraz nieco wsparcia w pierwszych swoich meczach. Zdecydowanie bardziej, aniżeli być zdanym wyłącznie na siebie od momentu pojawienia się na mapie.

Kolejnym wyróżniającym produkcję atutem (choć niespecjalnie wyraźnym) jest fakt, że jej twórcy to ta sama ekipa, która dostarczyła nam serię Titanfall – w tym kapitalną dwójkę. Co przez to chciałem powiedzieć, to że od strony strzelania, poruszania się i ogólnie rozgrywki mamy sztos – sam nie wierzę, że tego słowa użyłem. Gameplay jest dynamiczny i płynny, a samo strzelanie mocno przypomina te bardziej futurystyczne odsłony Call of Duty – co oczywiście nie dziwi biorąc pod uwagę DNA zespołu developerskiego. Przeskoki ponad przedmiotami, ślizgi czy jazdy na linkach wykonuje się naturalnie, wręcz intuicyjnie. Natomiast sam model strzelania, to oczywiście kwestia wybranej spluwy, rodzaju amunicji czy trybu ognia – ciągły, seryjny czy pojedynczy. Liczy się jednak fakt, że strzelbę czuć jako strzelbę, a krótki karabinek, jak krótki karabinek – feeling strzelania na pięć z plusem. Obie składowe rozgrywki w APEX Legends, można poznać poprzez wprowadzone do gry tryby samouczka poruszania się oraz strzelnicy, co znów pokazuje, jak inkluzywnym dla świeżych graczy stara się być tytuł.

Ostatnim z ciekawych patentów i cech rozgrywki APEXa, a jednocześnie elementem, który powinien stać się standardem dla innych developerów w branży, jest system wskazywania oraz wydawania komend. Wiele multiplayerów w swoim konsolowym życiu widziałem, zarówno kompetytywnych, jak i nastawionych na współpracę, ale tak solidnie wykonanego mechanizmu „pingowania” nie widziałem. Można wskazywać dowolny kierunek, miejsce, przedmiot czy wrogów, dopasowując komunikat do sytuacji. Mamy możliwość wskazania braku amunicji do broni i podzielić się nowiną ze wszystkimi w drużynie. Zwrócić uwagę na otwarte drzwi i przekazać towarzyszą, że „…chyba już ktoś tutaj był”. Gdyby tylko inni gracze chętniej z niego korzystali, aczkolwiek mimo to jestem zachwycony systemem. Praktycznie można grać bez headsetu, nie powodując uszczerbku na współpracy. To, w połączeniu z trzyosobowymi składami i bardzo solidnym gameplay’em, zatrzymało mnie przy tytule na dotychczas rozegrane trzy sezony, a uwierzycie mi, jestem trudnym klientem dla F2P. Co nie oznacza, że samą rozgrywką tytuł stara się nas przy sobie zatrzymać.

W kwestii modelu monetyzacji tego F2P, studio Respawn postawiło na skrzynki z lootem oraz przepustki sezonowe, czyli popularne battle passy. O ile działania skrzynek nie muszę tłumaczyć nikomu, kto miał styczność z grami AAA ostatnich lat, tak niektóre szczegóły przepustki warte są odnotowania. Po zakupieniu otrzymujemy możliwość zdobywania poziomów z nią związanych, niezależnych od regularnych levelów doświadczenia. Te drugie to właściwie jedynie wyznacznik naszego przywiązania do gry, gdzie z poziomami przepustki sezonowej związane są tematyczne nagrody. Od wprowadzenia systemu sezonowego w grze pojawiły się wyzwania, których zaliczenie posuwa nas do przodu na passie. Te podzielono znów na codzienne, tygodniowe itd., a ich zaliczenie sprowadza się do sprawdzania różnych broni czy postaci – oczywiście wszystkie są opcjonalne i wyłącznie od nas zależy, które olejemy, a które ukończymy w drodze po kolejny poziom przepustki. Za każdy ze zdobytych otrzymujemy jeden (czasem więcej) kosmetyk – albowiem wszystko, co APEX Legends ma do zaoferowania w kwestii nagród to przedmioty stricte „szpanerskie”. Dotykające niemalże wszystkiego w grze, od broni, postaci, udźwiękowienia, aż po ekrany ładowania. Co natomiast uważam za fajny patent przepustki, to fakt, że nie musimy się na nią decydować na początku sezonu, albowiem zakup w trakcie jego trwania niczego nam nie ujmuje. Poziomy Battle Passa wbijamy bez względu, czy mamy ją wykupioną czy nie, ale nagrody wpadną w nasze ręce dopiero po zakupie. Nie mam zbyt dużego doświadczenia z podobnymi przepustkami u konkurencji, więc trudno odnieść się do wyjątkowości podejścia Respawn, jednak z mojego punktu widzenia, to ruch bardzo pro-gamerski.

Ponadto warto zaznaczyć, że nie tylko dokładnie wiadomo, jakie przedmioty są nagrodą za konkretny poziom, ale też w ich puli znajduje się waluta, za którą możemy zakupić przepustkę następnego sezonu. Oznacza to tyle, że jeśli tylko będziemy faktycznie grać w APEXa „regularnie”, to np. nadchodzący czwarty sezon będziemy w stanie opłacić w całości walutą wygraną w poprzednich trzech sezonach – takie trochę kupujesz trzy, a czwarty gratis. Przytoczony przykład to nie hipoteza, ponieważ dokładnie jestem w tej sytuacji i z ręką na sercu mogę zapewnić, że przez ‚regularne granie’ nie mam na myśli poświęcenie się tytułowi w całości, a spokojne kilka meczyków (niekoniecznie) codziennie. Moim trybem był: do trzech prób lub Czempion i koniec na dziś. Tym samym pewnie nie wpisuję się we wzorzec klienta, jakich studio chciałoby mieć na pęczki. Nie dokupuje nic poza passem. Nie obchodzą mnie „świecidełka i kolorki”. Kupuję przepustkę jako odwdzięczenie się twórcom za tak miodny i darmowy tytuł. Poniekąd z przekonania, ale też i dlatego, że odblokowania niespecjalnie motywują do większego zaangażowania się w tytuł czasowo czy finansowo. Biorąc na tapetę chociażby skórki, to dla każdego z bohaterów gry mamy ten sam zestaw kolorków do podmiany oraz kilka wyjątkowych odzień, którym jednak daleko do skinów z takiego Overwatch. Sezony nieco poprawiły sytuację z tym związaną, ale tylko nieco.

Z myślą o produkcji Blizzarda pozostanę jeszcze na chwilę, ponieważ nie można nie wspomnieć o barwnej palecie bohaterów, oddanych do naszej dyspozycji w APEX Legends. Już zestaw startowy obfitował w intrygujące persony, a każda nowododana wpisuje się w schemat. I choć mam swoich faworytów (Lifeline, Mirage) to nie da się ukryć, że przydałoby się wlać w nich nieco więcej duszy. Zbudować lore i powiedzieć coś więcej niż informacja o orientacji seksualnej poprzez Reddita. Zdziwiłbym się mocno, gdyby w kolejnym Titanfallu nie posłużono się chociażby kilkoma postaciami z repertuary APEX Legends. Właśnie ojcowie Diablo robią świetną robotę na tym poletku i na pewno mogliby być wzorem dla Respawn. Natomiast, wspominam o tym wszystkim (bohaterach i kosmetykach) z uwagi na przyszłość tytułu. Choć twórcom na razie nie brakuje iskry do biznesu, czego dowodem jest zmienianie kolejnych elementów gry w sprzedawalny towar, to gdy już zmieniać będziemy mogli dźwięki poruszania się po menu głównym czy kolor pozostawionych kroków, przewiduje kłopoty. Ciekaw jednocześnie jestem, jak studio poradzi sobie ze zmianą generacji i czy silnik Source kolejny raz nas zaskoczy, nieoczekiwanie działając na kolejnej generacji konsol. Na PS4 dostarczył on względnie dobrze wyglądający tytuł, który może i odstaje nieco od tuzów generacji, ale działa bardzo płynnie, a to ważniejsze od np. doczytywania się rozdzielczości obiektów na mapie, po szybkim podejściu do nich. Zdarza mu się jednak nieco gubić rozdzielczość na teksturach, aczkolwiek to bolączki małej wagi.

Suma atutów APEX Legends przerasta listę bolączek i nietrafionych decyzji, wśród których mogę właściwie wskazać65 nową mapę. Bardzo podobało mi się podejście twórców przy okazji drugiego sezonu, którzy wzięli istniejącą lokację i lekko ją zmienili, w duchu tła fabularnego tłumaczącego zmiany na mapie. Moim zdaniem było to bardzo kreatywne ze strony developerów i trochę mi szkoda, że wraz z obecnym sezonem zupełnie zmieniono mapę, która IMO jest do przesady naszpikowana różnymi atrakcjami, a zarazem ma zbyt wiele otwartych przestrzeni – ku radości snajperów na wysokościach. Jednakże, pomijając ten aspekt, to trzeba oddać Respawn, że ciężko pracują nad atrakcyjnością swojego tytułu i przeważnie robią to bardzo dobrze. Wszelkie uroczystości, jak chociażby obecnie Święta, gra oddaje poprzez nagrody czy wyjątkowe tryby zabawy, np. tryb „Walcz lub płacz” na Halloween. Twórcy eksperymentują również z kompozycjami drużyn, pozwalając czasowo na zabawę solo lub w parach, obok standardowej formy walczących trójek. Produkcję wzbogacono o system rankingowy, oparty na utartych schematach lig, kar, awansów i spadków. Bezwzględnie studiu nie można odmówić zapału i ciężkiej pracy. Osobiście mocno trzymam kciuki za APEX Legends i zespół Respawn. Core tytułu mają świetny, teraz muszą jedynie utrzymać się w konsolach graczy robiąc dużo dookoła niego.

PLUSY

➕ całokształt rozgrywki
fair wobec graczy model biznesowy
➕ ciekawy zestaw bohaterów
➕ niski próg wejścia i pomoce dla nowych graczy

MINUSY

➖ słaby lore wokół postaci
➖ „kosmetyka” pozbawiona polotu
➖ mapa World’s Edge
➖ język zgodny z konsolą 😖


📌Uwaga! Osoby chorujące na schorzenie wywołujące niestrawności rozgrywki i zanikanie przyjemności z ogrywanego tytułu, na skutek jakiejkolwiek implementacji mikrotransakcji, powinni wiedzieć o istnieniu kupnych lootboxów/wirtualnej waluty w grze. Przed użyciem zapoznaj się z recenzją, gdyż jeśli zostały niewłaściwie zastosowane zagrażają uzależnieniu od hazardu, oraz uszczerbkowi na życiu lub zdrowiu(psychicznym).

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: