The Surge (PS4)

Cyberpunkowe soulsy prosto z Niemiec.

Studio Deck13 zaimponowało mi już kilka lat temu, współtworzonym z polskim CI Games, Lords of the Fallen – produkcji bezwstydnie czerpiącej z sukcesów gier From Software, z ‚souls’ w tytule. Szczególnie podobała mi się bardziej zjadliwa otoczka fabularna lordów, w porównaniu z ciężkim i depresyjnym klimatem np. Dark Souls. System walki, choć mniej dopracowany i potrafiący zdenerwować, nadrabiał zaległości walorami estetycznymi, m.in. świetnymi i efektownymi atakami. Tytuł miał swoje bolączki, więc ciekaw byłem, jak Deck13 poprawi się w swojej kolejnej, już całkowicie samodzielnie stworzonej produkcji. Okazało się, że obie ich produkcje bardzo dużo łączy, aczkolwiek The Surge nie brakuje charakteru.

Mówiąc o części fabularnej The Surge nie sposób nie wspomnieć o samym początku tytułu, gdzie dzięki sprytnemu umieszczeniu kamery oraz perspektywie, udało się sprzedać bardzo ciekawą cechę bohatera – na tym jednak poprzestanę, albowiem lepiej abyście sami się przekonali o słuszności powyższych słów. Natomiast, dlaczego w ogóle o tym zacząłem mówić: jedną z cech, która bardzo mi się podobała w Lords of the Fallen (w porównaniu z np. Dark Souls) był wyraźny bohater produkcji, Harkin. W pełni ukształtowany, z własną przeszłością i agendą. Warren, bo tak nazywa się bohater The Surge, to protagonista w stylu Isaaca Clarka z Dead Space – zwykły gość, który znalazł się w złym miejscu, w złym czasie. Przyciągnięty do korporacji CREO obietnicami lepszego życia, poddał się procesowi modyfikacji swojego ciała za pomocą egzoszkieletu oraz implantu w korze mózgowej. Podczas operacji jednak dochodzi do „incydentu”, w wyniku którego Warren budzi się na śmietnisku, będąc prawie rozkładanym na części przez boty. Bohater łapie zatem za leżącą niedaleko rurę, rozbija boty w pył i rozpoczyna swoją podróż, w której będzie starał się wyjaśnić, co dokładnie się stało. Na naszej drodze staną inni pracownicy CREO, którzy najprawdopodobniej postradali zmysły lub ich implanty zmieniły ich w agresywne i bezmyślne maszyny do zabijania. A może coś nimi steruje?

Sami zatem widzicie, że próg wejścia w historię The Surge nie jest specjalnie skomplikowany, ani też niepotrzebnie zagmatwany. Dodatkowo, przyznam że dosyć ładnie zbudowano intrygę związaną z wielkimi korporacjami, które za zasłoną „niesienie pomocy ludzkości” (niczym słynne „Don’t be evil„) bawiły się w – prawie – bogów, samodzielnie decydując o przyszłości ludzkości czy całej planety. Przez grę kroczy się z zaciekawieniem, a łyżką dziegciu w beczce miodu jest dla mnie Warren. Nie żeby robił coś specjalnie złego. Jako obraz zupełnie zwykłego gościa, który znalazł się w kiepskich okolicznościach, odgrywa swoją rolę znakomicie, np. w rozmowach z napotkanymi NPC-ami, którym (powiedzmy) nie odbiło. Z drugiej strony, kiedy łapie w ręce broń, np. przypominającą połączenie piły tarczowej i miecza, wywija nim niczym mistrz shaolin, co zupełnie mi się to nie spina z pomysłem na protagonistę, a – moim zdaniem – twórcy mieli materiał praktycznie pod nosem: wspomniany motyw z początku gry i budowa świata podzielona na oddzielone linią kolejową obszary. Retrospekcje czy przebłyski z przeszłości w trakcie jazdy? Trochę szkoda, bo inaczej historii nie można wiele zarzucić, a ponadto wątki poboczne (pozornie niezwiązane z przygodą Warrena) są również interesujące. Szczególnie kilka historii odsłuchiwanych w formie audio-logów bardzo mnie zainteresowało, ale i side questy, związane z napotkanymi ocalałymi są niczego sobie.

Napomknąłem chwilę temu o obszarach tytułu i fakcie, że są one połączone ze sobą linią kolejową, więc przejdę do pierwszej różnicy względem Lords of the Fallen i Dark Souls – świat gry. W odróżnieniu do obu tytułów, w The Surge nie uświadczymy jednego, koherentnego miejsca gry, a poruszamy się od lokacji do lokacji, w utartym schemacie: początek poziomu, znajdujemy stacje medyczną (pełniącą rolę „ogniska”), a następnie badamy otoczenie, znajdujemy skróty prowadzące z powrotem do stacji i tak do momentu „zaliczenia” mapy, przeważnie będącego starciem z bossem. Schemat działania powtarza się kilkukrotnie i całe szczęście, że grę można zamknąć w kilkadziesiąt godzin, albowiem przy okazji ostatniej lokacji czułem się już nieco znużony tym przepisem na rozgrywkę. Pomijając fakt, że w odróżnieniu do wspomnianych tytułów, w The Surge jest po jednym ognisku na lokacje, to gra bardzo je przypomina. Wyruszamy w nieznane, bez mapy i wskazówek. Pokonujemy kolejnych przeciwników, aż w pewnym momencie zastanawiamy się, czy czasem nie zawrócić i zdeponować zebrany złom (odpowiednik doświadczenia) w poziom bohatera czy brnąć dalej ryzykując jego utratę. Aby za chwilę uruchomić windę, która stanie się skrótem – praktycznie – pod wejście do stacji. Jeśli natomiast nam się nie uda wrócić i polegniemy, mamy dwie i pół minuty na dotarcie do miejsca zgonu, aby odzyskać złom – przy czym każdy pokonany przeciwnik dodaje nam trochę czasu do licznika. Gra ma też nieco z metroidvanii, aczkolwiek uspokajam: w życiu bym tytułu do gatunku nie zaliczył. W trakcie fabuły gra zmusi nas do cofnięcia się o obszar wcześniej, na wskutek zdobycia umiejętności pozwalającej otworzyć wcześniej niedostępne miejsca. Jest to może nieco „leniwe” ze strony twórców, aczkolwiek ponieważ powtórnie odwiedzane lokacje zmieniają się pod względem napotykanych przeciwników, co – dodatkowo – ma uzasadnienie fabularne, to nie uważam tego za rażący problem. Ponadto powtarzam: gra nie nadużywa gościny naszej konsoli.

System walki również można by spokojnie porównać do dwóch tytułów, których wymienianiem możecie już być pewnie zmęczeni. Każdy, kto choć chwilę pograł w którekolwiek soulsy, momentalnie odnajdzie się w starciach produkcji Deck13. Do naszej dyspozycji oddano atak poziomy oraz pionowy, a także szybki odskok (zamiast „rolki”) i blok, który – tak jak wszystkie wymienione akcje – kosztuje nas utratę paska wytrzymałości (czyt. staminy). Elementem wyróżniającym The Surge jest natomiast pasek energii, którą zbieramy poprzez zadawanie trafnych ciosów przeciwnikom. Skumulowana energia może zostać wykorzystana na aktywację zdolności, pozyskanej dzięki implantowi (o nich więcej za chwilę) lub cios kończący, który obrazuje (w bardzo jaskrawy sposób) ćwiartowanie wrogów. Gra wchodzi w tryb slow-mo i mamy możliwość dowolnego obracania kamerą, aby lepiej przyjrzeć się efektownemu wykończeniu lub wejść w tryb foto – dostępny jedynie w ramach właśnie finisherów. Jednak, mimo kozackiego wyglądu, wykończenia te odgrywają zasadniczą rolę dla produkcji. W trakcie starć z przeciwnikami możemy wybrać, w którą część ciała będziemy atakować – trochę w stylu Vagrant Story. Jeśli atakowana część ciała jest nieopancerzona, to zadajemy przeciwnikowi większe obrażenia. W przeciwnym wypadku, atak kończący urywa tę część ciała, a my zdobywamy schemat wytworzenia odciętej części rynsztunku lub przedmiot wymagany do podniesienia poziomu już założonego odpowiednika. Mechanika jest bardzo ciekawym pomysłem i nadaje starciom nieco strategicznego zacięcia, co w połączeniu z niezwykle efektownym „baletem” walki sprawia, że w The Surge bitka jest całkiem przyjemna. Całkiem, ponieważ (prawdopodobnie przez wrażenia z Sekiro) starciom brakuje „ostrości” wykonania. Bardziej skupiono się, aby walka z przeciwnikami kozacko wyglądała (co się udało), aniżeli wymuskaniem jej fundamentów. Kombinacje ciosów przypominają bardziej God of War, gdzie po wciśnięciu przycisku ataku nasza postać (czasem) wykona odskok w połączeniu z rzutem do przodu lub wykona kilka uderzeń, a jeszcze innym razem animacje ciosów obu stron oszuka nas w obliczeniu zasięgu obrażeń. Bywa to frustrujące, aczkolwiek po obraniu poprawek na wszelkie niedociągnięcia, wciąż można mieć wiele przyjemności z bitki w The Surge. Dodatkowo, gra nie jest przesadnie wymagająca, a zgony raczej związane są z naszą lekkomyślnością lub kiepskim dopracowaniem designu lokacji, przez który wypadniemy z klatki schodowej na wskutek uniku czy wpadniemy w szczelinę pomiędzy płytami podłoża – nie są to częste sytuacje, ale zdarzające się.

Załóżmy jednak, że cali i zdrowi oraz z wypełnionymi kieszeniami złomem, dotarliśmy do stacji medycznej – co dalej? Centralnym punktem stacji jest fotel modyfikacji egzoszkieletu, gdzie wykorzystujemy zgromadzony złom, aby zwiększyć jego moc, co jest odpowiednikiem poziomów doświadczenia. Jeśli natomiast nie posiadamy wystarczająco złomu na kolejny poziom, możemy go zdeponować w banku, aby w razie powinięcia nogi, nie utracić cennej waluty. Moc szkieletu wykorzystywana jest do budowania postaci poprzez implanty i rynsztunek. Każdy implant posiada swoją „cenę” mocy. Zwiększenie żywotności o 50 jednostek kosztuje nas pięć jednostek mocy, a 150 to już koszt dwunastu – dla przykładu. Rodzajów implantów jest bardzo dużo. Od jednorazowego użycia (strzykawki przywracające żywotność), po modyfikacje statystyk i dodające premie do cech Warrena. System daje bardzo dużo możliwości i jest prosty w swoich założeniach. Pełny obraz budowania naszego bohatera finalizuje natomiast zakładany rynsztunek. Ten podzielono na bardzo standardowe kategorie: lekki, średni i ciężki. Im większa wartość obrony, tym większą moc egzoszkieletu pochłoniemy zakładając poszczególne części wielu, dostępnych w tytule zestawów. Założenie kompletu skutkuje dodatkowym bonusem, więc warto „farmić” przeciwników, aby zdobywać wszystkie ich części. Cała zabawa podsumowana jest dwoma statystykami: atakiem i obroną, które wspomagane są kilkoma dodatkowymi, aczkolwiek zasadniczo warto patrzeć wyłącznie na wspomniane dwie. Poziom każdej części naszego rynsztunku możemy podnosić za odpowiednią ilość złomu oraz przedmioty wypadające z przeciwników. Wyższe poziomy nie zwiększają wymaganej do założenia mocy, a wpływają jedynie na wartości obrony (dla rynsztunku) oraz ataku (dla broni). Przy czym dla broni istnieje również poziom mistrzostwa posługiwania się danym rodzajem oręża, który zwiększamy poprzez pokonywanie nim kolejnych wrogów.

Bardzo przypadł mi do gustu łatwy do ogarnięcia i bezpośredni sposób budowania bohatera. Moim wyborem był szybki build, z lekką zbroją oraz jednorękim mieczem, którego finalnie podniosłem do dwudziestego poziomu mistrzostwa – prawie wyłącznie takową bronią walczyłem. Ponieważ zbroja nie dawała mi za wiele obrony i kosztowała niewiele mocy, miałem duże pole manewru w wyborze implantów. Ogromnie zwiększyłem sobie żywotność, a do tego skupiłem się na podniesieniu odnawiania się staminy (więcej akcji w starciach) oraz pozyskiwanej energii dzięki atakom. Energię natomiast wykorzystywałem poprzez niezwykle sprytny implant, który pozwalał mi zamieniać ją w żywotność, po nagromadzeniu jej odpowiedniego poziomu. To skutkowało w (prawie) nieskończonej ilości „apteczek” leczących – jeśli tylko przeciwnik nie zagoni mnie do rogu i nie pozwoli na wyprowadzenie ciosów. Świetnie się bawiłem optymalizując i tak dobierając implanty, aby jak najlepiej wykorzystać pasujący mi styl walki i dostępne miejsce. Może i będę tutaj w mniejszości, jednak brak kilkunastu statystyk bohatera, które procentowo zmieniają szybkość mojego ataku czy obrażenia, akurat mi mocno przypasował. Choć lubię ten element w pełnokrwistych RPG, tak tutaj wystarczą mi w zupełności elementy gatunku.

Graficznie tytuł prezentuje się bardzo przyzwoicie. Wnętrza korporacyjnego kompleksu, laboratoria, liczne korytarze czy szyby wentylacyjne, których zresztą będziemy oglądać całą masę, przedstawiono z dużą starannością. To ładna gra, która również i działa bez najmniejszych zastrzeżeń. Świetnie wyglądają efekty świetlne oraz cząsteczkowe, co już w Lords of the Fallen było widoczne jako konik programistów z Deck13. Może w otoczeniu jest trochę powtarzalności, aczkolwiek każdy z rozdziałów naszej przygody wyróżnia się czymś na tle innych – miejscami, gdzie pobiegamy na zewnątrz budynków, zanurzonymi w trujących odpadach kanałami czy dużą ilością sal laboratoryjnych. Summa summarum, nie jest to drażniące. Równie dobrze prezentują się noszone zbroje i oręża – fajnie było pod koniec gry biegać – prawie – mechem czy transformerem (z wyglądu). W tytule zaskoczyła mnie – w śladowych dawkach, ale zawsze – obecność klimatów horroru, która momentalnie przywiała myśli o Dead Space i jak świetnym tytułem była jedynka, i że w końcu kiedyś musiałbym usiąść do kontynuacji…dygresja…wracając do The Surge. Tu i tam nabazgrane krwią po ścianach hasła pracowników CREO. Jump scare’y w trakcie przemierzania wąskich szybów wentylacyjnych, gdzie nagle tracimy oświetlenie, a w głośnikach za głową coś zaczyna stukać – napięcie zupełnie jak w trakcie poruszania się po USG Ishimurze. Mimo wszystko to The Surge to nie horror, więc większość takich momentów kończy się na gęsiej skórce, niż zawale, aczkolwiek klimat grozy sci-fi jak najbardziej jest tu obecny. Potęgują to znajdywane nagrania ocalałych (a bynajmniej takowymi byli w trakcie nagrywania się) i propagandowe komunikaty z telebimów.

Jestem rad, że kolejna produkcja Deck13 już nie jest (cytuje) „kiepską kopią Dark Souls”, a w pełni ukształtowanym tytułem, z własnym klimatem i charakterem. The Surge także nie stara się być na siłę konkurencja dla gier From Software i z pewnością siebie kroczy w stronę luki gatunku, gdzie widzi swoją możliwość sukcesu – wśród graczy szukających soulsów o większej przystępności i mniejszym progu wejścia. Widać, że przy nieco większym budżecie można by trochę dopracować rozgrywkę, połatać niedociągnięcia i zatrudnić/dać więcej swobody osobie odpowiedzialnej za kwestie fabularne. Niemniej, studio z Niemiec widać swoje zarobiło na pierwszej części, albowiem już niedługo na półki sklepowe trafi kontynuacja. Jestem ciekaw, jak wiele udało się naszym sąsiadom naprawić czy rozwinąć względem pierwotnej formy. Choć pewnie nie na premierę, ale bez dwóch zdań, będę wypatrywał dodania kontynuacja do mojej kolekcji.

PLUSY

➕ Banalny, ale dający dużo swobody i możliwości system rozwoju bohatera
➕ Ciekawe tło fabularne
➕ Bardzo przyzwoita oprawa graficzna
➕ Sci-Fi klimat produkcji
➕ Niski próg wejścia do rozgrywki
➕ Przyjemne starcia z przeciwnikami

MINUSY

➖ Przedstawienie głównego bohatera
➖ Przełożenie efekciarstwa starć, nad ich precyzją
Glitche otoczenia oraz bugi wysypujące tytuł do OS

The Surge mógłbym spokojnie polecić każdemu, kto chciał wejść w świat soulsów, ale odbił się od ich „natury”. Tytuł Deck13 jest ich łatwiejszą do ogarnięcia wersją, a jednocześnie nie brak mu charakteru.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: