Namaluj mi Dark Souls.
Na Hollow Knight trochę sobie naczekałem, ale się doczekałem. Po sukcesie na Kickstarterze i premierach na PC oraz Nintendo Switch, zespół Team Cherry w końcu przeportował swojego indyka na PlayStation 4. Wersja, którą ogrywałem to edycja Voidheart, która zawierała m.in. wszystkie 4 rozszerzenia contentu gry, jakie studio postanowiło oddać graczom zupełnie za darmo – trochę jak Shovel Knight i jego DLC. Sam tytuł natomiast zdobył wiele nominacji i nagród, cieszył się wysokimi ocenami krytyków oraz graczy, a do jego ogrania namawiano mnie od Twittera po Discorda, więc zobaczymy, jak mu pójdzie na RaczejKonsolowo.
Słowem, które po uruchomieniu, niemalże od razu ciśnie się na usta jest ‚melancholia’ – rozbrzmiewająca w każdym aspekcie estetyki indyka. Poczynając na oprawie graficznej i kolorystyce, a kończąc na muzyce i tle fabularnym. Hollow Knight jest grą platformową 2D, czerpiącą pełnymi garściami z takich gatunków jak metroidvania czy soulslike. Graficznie tytuł prezentuje styl ręcznego malowania z bardzo ciekawym i oryginalnym stylem. Tytuł przedstawia nam świat gry, w którym wiodącą rolę pełnią owado-podobne stworzenia, mniej lub bardziej przypominające postacie humanoidalne. Grający entomolodzy, będą wniebowzięci. Kresce, bez dwóch zdań, nie można odmówić uroku i staranności wykonania – o czym nie raz przekonają śliczne lokacje. Jeśli chodzi o kolorystykę, to jest ona mocno stonowana i w dużej mierze zależy od lokacji, w której aktualnie się znajdujemy. Przeważa zimna tonacja kolorów, z naciskiem odcieni szarości i czerni, aczkolwiek kilka lokacji przejawia bardziej żywe ubarwienie, korelujące ze swoim przeznaczeniem, jak np. Queen’s Gardens czy The Hive. Całokształt melancholijnej estetyki uzupełnia muzyka, której autorem jest Christopher Larkin. Kompozytor nie ma zbyt wielu sukcesów na swoim koncie, aczkolwiek udało mu się przy okazji Hollow Knight stworzyć bardzo ładny i wpadający w ucho OST – jeśli macie ochotę na wyciszenie się i pogrążenie w zadumie. Szybsze kawałki towarzyszą praktycznie jedynie starciom z bossami. Każdy z utworów w swojej budowie i aranżacji instrumentalnej jest dosyć „prosty”, aczkolwiek kapitalnie łączy się z wyglądem lokacji i klimatem – raz budując niepokój czy smutek, innym dynamikę starcia z wrogiem. To jeden z tych albumów, które można sobie spokojnie wrzucić do słuchania na Spotify. Nawet jeśli nie graliście jeszcze w samą grę.
Przy tak „depresyjnym” kierunku artystycznym, nie będzie dla was zaskoczeniem, że fabularnie tytuł uderza w bardzo podobne klimaty. Zresztą w tym elemencie zaczynają się pierwsze porównania do gier From Software. Historię naszego głównego bohatera poznajemy bardzo szczątkowo, a ostateczne wyjaśnienie jego przygody praktycznie pojawia się w ostatnich chwilach wątku głównego. Przez większość gry podążamy w głąb królestwa Hollownest bez pełnej świadomości naszego celu. Docierają do nas zgliszcza historii odwiedzanych miejsc oraz losów jej mieszkańców. Do nas należy układanie wszystkiego w całość i łączenie ze sobą wątków, zapisanych w otoczeniu. Na swojej drodze spotykamy także wiele, naprawdę WIELE postaci pobocznych. Niektórzy to mieszkańcy przemierzanych ziem, inni to podróżnicy i wojownicy, jak my. Każdy ma coś do powiedzenia i rolę do odegrania w tytule. Kilkoro nawet – nie raz – w nieoczekiwanym momencie staną do walki u naszego boku. Śmierć niektórych z nich również nas nie ominie. Aby jednak nie doprowadzić graczy na skraj depresji, twórcy ubarwili naszą przygodę szczyptą elementów humorystycznych, aczkolwiek nie „głupkowatych” – za ten element należą się brawa, albowiem zrobili to w bardzo delikatny sposób. Nie wytrącając nas z ogólnego stanu i ducha poważnej produkcji, a jednak pozwalając czasem, na chwilę się uśmiechnąć. Jeśli zatem lubicie tajemnice, historię odkrywane szczątkowo i mozolnie, jednak warte tego wysiłku w końcowym rozrachunku, to tytuł jest dla was. Trzy zakończenia. Każde bazujące na tym, jak daleko zabrniemy w poznawaniu świata Hollow Knight. Jest w co się wgryźć na wiele godzin.
Wspomniałem już, że poza byciem tytułem platformowym 2D, w Hollow Knight znajdziemy bardzo dużo z metroidvanii czy produkcji tagowanych jako ‚zainspirowanych serią Dark Souls’ i szczerze mówiąc, aż trudno powiedzieć, którego ze składników jest więcej. Mapę Hollownest zbudowano z wielu, połączonych ze sobą podziemnych obszarów, składających się z komnat oraz korytarzy. Niektóre z przejść pomiędzy lokacjami, w momencie dostania się do nich, będą dla nas zamknięte. Albo poprzez jakiś przedmiot, jak np. bilet na podziemną kolejkę, a innym razem koniecznym okaże się wykorzystanie, jakiejś zdolności – dla przykładu: wysoko umieszczona kładka, wymagająca odblokowania wpierw podwójnego skoku. Każdy klucz otwierający przed nami dalszą drogę znajdujemy w świecie. Oznacza to, że gra wystawi na próbę nie tylko nasze zdolności manuale, ale i pamięć. Na szczęście twórcy oddali w nasze ręce mapę oraz możliwość umieszczania na niej własnych znaczników, oznaczających niedostępne miejsca, zamknięte przejścia czy cokolwiek uznamy za stosowne do udokumentowania. Jest jednak haczyk: same mapy otrzymujemy dopiero po spotkaniu w danym obszarze przyjaznego kartografa. Bez nich podróżujemy z duszą na ramieniu – dosłownie – w nieznane ciemności. Dodatkowo znaczników mamy kilka kolorów, jednak nie możemy ich podpisywać, jak np. miało to miejsce w trzecim Wiedźminie. Mimo to, bardzo podobał mi się ten motyw. Buduje to imersję ze światem gry i wzmacnia ducha odkrywcy.
Sama eksploracja jest jednocześnie zachwycająca i przerażająca – z mapą umiarkowanie, a bez niej to prawdziwe wyzwanie. Pokonujemy korytarz po korytarzu, bacznie obserwując, czy nie zaatakuje nas znienacka przeciwnik i zmusi do pojawienia się przy ostatnim ognisku…znaczy, ławeczce. Tak się składa, że rolę soulsowych ognisk przejęły w produkcji Team Cherry, ławki, na których nasz bohater odpoczywa – odnawiając życie i nanosząc odkryte miejsca na mapę. Z mapą przyjdzie nam pracować często i wnikliwie. Niezliczoną ilość razy wydawało mi się, że już kompletnie nie wiem, gdzie się udać w następnej kolejności, aby po chwili badania mapy zauważyć, że jedna ze ścianek pokazanego obszaru ma „dziurę”, więc pewnie tam nie byłem. Fakt, faktem jest przez to dużo backtrackingu, jednak w metroidvaniach to nic nowego i raczej – moim zdaniem – spodziewany element gatunku. W częstym pokonywaniu świata od brzegu do brzegu mapy, pomaga system szybkiej podróży. Stacji nie jest zbyt wiele i są dosyć daleko od siebie rozłożone, aczkolwiek…mądrze. Tak, aby z jednej strony ułatwić nam zabawę, a jednak nie pozwolić na zbytnie eksploatowanie ich w przygodzie.
Każda pomoc nam się przyda, albowiem w Hollow Knight nie należy do gier łatwych. Samo sterowanie i system walki jest niezwykle proste w założeniach. Poza poruszaniem się na kierunkach lub analogu, mamy skok i jeden przycisk dla ataku, które możemy ze sobą łączyć – tyle. To cały nasz arsenał przeciwko ogromnej liczbie bossów i mini-bossów, których nasz bohater będzie musiał pokonać na drodze przez Hollownest. W trakcie gry otrzymamy kilka umiejętności, które wprawdzie w walce możemy użyć, aczkolwiek poza dashem, żadna nie odgrywa znaczącej roli w starciach. Pojedynki z każdym przeciwnikiem (niemalże) w grze to nauka jego ataków czy – w kwestii mniejszych wrogów – ruchów, a następnie odpowiednie wstrzelenie się w okno na cios. W Hollow Knight mashowanie przycisków na za wiele się nie zda. Tytuł wymaga koncentracji i cierpliwości, a srogo karze za bycie chciwym – brzmi znajomo? Nasz pasek życia zobrazowano jako małe maski na UI, które możecie zaobserwować na screenach w recenzji. Każde otrzymane trafienie ściąga nam maski, natomiast z sukcesem wyprowadzone ciosy w przeciwników, napełniają nam większą maskę, znajdującą się obok tych wskazujących życie. Napełniana maska służy nam za soulsowy Estus Flask, a więc odnawialne źródło żywotności. W dowolnym momencie gry, możemy wcisnąć kółko na padzie i po chwili wrócą nam punkty życia, natomiast ubędzie trochę z w/w „fiolki”. Bardzo ciekawa mechanika, która nawet w starciach z bossami pozwala uratować skórkę, jeśli znajdziemy odpowiednio długie okno na leczenie ran, pomiędzy gradobiciem ciosów.
Zresztą nie tylko bossowie są tutaj trudni. Jednym z najbardziej wkurzających mnie wrogów był mały latający robak, strzelający trzema pociskami w moją stronę. Lekceważenie jakiegokolwiek zagrożenia źle się kończy. A co, jeśli faktycznie przytrafi nam się zgon? Cóż, zgodnie z formulą pojawiamy się na ostatnio odwiedzonej ławce, z wyzerowanym kontem wewnętrznej waluty oraz zmniejszonym do połowy limicie dla odnawialnej esencji. Zaradzić temu możemy poprzez – dobrze zgadujecie – przedostanie się do miejsca śmierci i pokonaniu naszego widma. Nie wystarczy tylko podejść po swoje, ale trzeba najpierw wypłacić naszemu widmu kilka ciosów – znów, fajny patent. Waluta służy nam do zakupu przedmiotów wewnątrz gry. Mapy od kartografa, uruchamiania stacji szybkiej podróży, kolejny kolor znaczników itd. To przykłady wykorzystania zbieranej kasy. Różni się to od innych soulslikeów, w których to elementem traconym przy zgonach było doświadczenie, albowiem w Hollow Knight nie ma poziomów doświadczenia. Bohatera rozwijamy poprzez znalezione w świecie umiejętności, „klasyczne” metody starej szkoły platformówek (zbierz trzy części maski, aby zwiększyć żywotność) oraz amulety. Nasza postać ma szereg slotów, w które możemy włożyć amulety, które modyfikują nasze cechy. Od widoczności naszej osoby na mapie za jeden slot, po zniwelowanie impetu uderzeń klingą za dwa. Amuletów jest kilkadziesiąt, więc jest czego szukać w świecie. Zresztą, godne pochwały jest dopakowanie tytułu zawartością. Ogrywam wersję po czterech aktualizacjach, więc nie wiem, ile z tego było w wersji początkowej, natomiast niezależnie czy chwalimy za start czy wsparcie po premierze, czapki z głów przed Team Cherry – zespołu składającego się z trzech osób. Po trzydziestu godzinach gry miałem 80% produkcji za sobą. Poszukiwania kolejnych amuletów, kompletowanie bestiariusza, otrzymanie ostatecznego wzmocnienia naszego oręża od kowala, drugie formy pokonanych bossów, koloseum i wiele atrakcji więcej. Jeśli zdecydujecie się na wyzwanie zobaczenia prawdziwego zakończenia historii, czeka was długa, aczkolwiek satysfakcjonująca podróż.
A teraz patrzycie na ocenę poniżej i zachodzicie w głowę: czemu Germanosowi nie świecą się oczka, skoro przez całą recenzję nie był w stanie wytknąć tytułowi wad? Zgodnie z tym, co przyjąłem sobie za moje oceny na RaczejKonsolowo nie będę ukrywał, że do szpiku kości są one przesiąknięte subiektywnym odczuciem danego tytułu – a tak się składa, że Hollow Knight, pomimo na papierze bycia majstersztykiem, mnie nie porwał i mam tu głównie na myśli jego estetykę. Ta melancholijno-smutna atmosfera towarzysząca tytułowi, to nie moja para kaloszy. Graficznie również, mam problem z kreską/stylem tytułu i chyba przekonuję się, że po prostu lepiej do mnie przemawia pixel-art. Stąd moje bolączki z tytułem weźcie proszę „ze szczyptom soli”. Tak zupełnie obiektywnie patrząc na poszczególne składowe, to fantastyczne połączenie platformera 2D, metroidvanii, soulslike’a, w starannie dopracowanej oprawie, który starczy wam na kilkadziesiąt godzin. Pamiętajcie tylko, że to nie łatwy tytuł, a bossów nie pomogą wam pokonać exploity czy przyzwani kompani – tylko umiejętności.
PLUSY
➕ Kapitalna fuzja platformera 2D, metroidvanii i soulslike’a
➕ Skillowy system walki
➕ Ogrom zawartości do odkrycia i zdobycia
➕ Możliwość ingerencji w mapę
➕ Bardzo ładna ścieżka dźwiękowa
➕ Kilkudziesięciu bossów do pokonania
➕ Poczucie eksploracji nieznanych terenów Hollownest
➕ Liczne grono postaci drugiego i dalszych planów
➕ Bezbłędna oprawa wizualna…
MINUSY
➖ …która mnie za sobą nie porwała
➖ Depresyjna atmosfera całości
➖ Zrozumienie losów Hollownest wymaga dużego skupienia na tytule

Tytuł kapitalny. Wykonanie palce lizać. Gameplay ostry jak żyleta. To ja jestem dziwny.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!