Hollow Knight: Voidheart Edition (PS4)

Namaluj mi Dark Souls.

Na Hollow Knight troch臋 sobie naczeka艂em, ale si臋 doczeka艂em. Po sukcesie na Kickstarterze i premierach na PC oraz Nintendo Switch, zesp贸艂 Team Cherry w ko艅cu przeportowa艂 swojego indyka na PlayStation 4. Wersja, kt贸r膮 ogrywa艂em to edycja Voidheart, kt贸ra zawiera艂a m.in. wszystkie 4 rozszerzenia contentu gry, jakie studio postanowi艂o odda膰 graczom zupe艂nie za darmo – troch臋 jak Shovel Knight i jego DLC. Sam tytu艂 natomiast zdoby艂 wiele nominacji i nagr贸d, cieszy艂 si臋 wysokimi ocenami krytyk贸w oraz graczy, a do jego ogrania namawiano mnie od Twittera po Discorda, wi臋c zobaczymy, jak mu p贸jdzie na RaczejKonsolowo.

S艂owem, kt贸re po uruchomieniu, niemal偶e od razu ci艣nie si臋 na usta jest 鈥歮elancholia鈥 – rozbrzmiewaj膮ca w ka偶dym aspekcie estetyki indyka. Poczynaj膮c na oprawie graficznej i kolorystyce, a ko艅cz膮c na muzyce i tle fabularnym. Hollow Knight jest gr膮 platformow膮 2D, czerpi膮c膮 pe艂nymi gar艣ciami z takich gatunk贸w jak metroidvania czy soulslike. Graficznie tytu艂 prezentuje styl r臋cznego malowania z bardzo ciekawym i oryginalnym stylem. Tytu艂 przedstawia nam 艣wiat gry, w kt贸rym wiod膮c膮 rol臋 pe艂ni膮 owado-podobne stworzenia, mniej lub bardziej przypominaj膮ce postacie humanoidalne. Graj膮cy entomolodzy, b臋d膮 wniebowzi臋ci. Kresce, bez dw贸ch zda艅, nie mo偶na odm贸wi膰 uroku i staranno艣ci wykonania – o czym nie raz przekonaj膮 艣liczne lokacje. Je艣li chodzi o kolorystyk臋, to jest ona mocno stonowana i w du偶ej mierze zale偶y od lokacji, w kt贸rej aktualnie si臋 znajdujemy. Przewa偶a zimna tonacja kolor贸w, z naciskiem odcieni szaro艣ci i czerni, aczkolwiek kilka lokacji przejawia bardziej 偶ywe ubarwienie, koreluj膮ce ze swoim przeznaczeniem, jak np. Queen’s Gardens czy The Hive. Ca艂okszta艂t melancholijnej estetyki uzupe艂nia muzyka, kt贸rej autorem jest Christopher Larkin. Kompozytor nie ma zbyt wielu sukces贸w na swoim koncie, aczkolwiek uda艂o mu si臋 przy okazji Hollow Knight stworzy膰 bardzo 艂adny i wpadaj膮cy w ucho OST – je艣li macie ochot臋 na wyciszenie si臋 i pogr膮偶enie w zadumie. Szybsze kawa艂ki towarzysz膮 praktycznie jedynie starciom z bossami. Ka偶dy z utwor贸w w swojej budowie i aran偶acji instrumentalnej jest dosy膰 „prosty”, aczkolwiek kapitalnie 艂膮czy si臋 z wygl膮dem lokacji i klimatem – raz buduj膮c niepok贸j czy smutek, innym dynamik臋 starcia z wrogiem. To jeden z tych album贸w, kt贸re mo偶na sobie spokojnie wrzuci膰 do s艂uchania na Spotify. Nawet je艣li nie grali艣cie jeszcze w sam膮 gr臋.

Przy tak „depresyjnym” kierunku artystycznym, nie b臋dzie dla was zaskoczeniem, 偶e fabularnie tytu艂 uderza w bardzo podobne klimaty. Zreszt膮 w tym elemencie zaczynaj膮 si臋 pierwsze por贸wnania do gier From Software. Histori臋 naszego g艂贸wnego bohatera poznajemy bardzo szcz膮tkowo, a ostateczne wyja艣nienie jego przygody praktycznie pojawia si臋 w ostatnich chwilach w膮tku g艂贸wnego. Przez wi臋kszo艣膰 gry pod膮偶amy w g艂膮b kr贸lestwa Hollownest bez pe艂nej 艣wiadomo艣ci naszego celu. Docieraj膮 do nas zgliszcza historii odwiedzanych miejsc oraz los贸w jej mieszka艅c贸w. Do nas nale偶y uk艂adanie wszystkiego w ca艂o艣膰 i 艂膮czenie ze sob膮 w膮tk贸w, zapisanych w otoczeniu. Na swojej drodze spotykamy tak偶e wiele, naprawd臋 WIELE postaci pobocznych. Niekt贸rzy to mieszka艅cy przemierzanych ziem, inni to podr贸偶nicy i wojownicy, jak my. Ka偶dy ma co艣 do powiedzenia i rol臋 do odegrania w tytule. Kilkoro nawet – nie raz – w nieoczekiwanym momencie stan膮 do walki u naszego boku. 艢mier膰 niekt贸rych z nich r贸wnie偶 nas nie ominie. Aby jednak nie doprowadzi膰 graczy na skraj depresji, tw贸rcy ubarwili nasz膮 przygod臋 szczypt膮 element贸w humorystycznych, aczkolwiek nie „g艂upkowatych” – za ten element nale偶膮 si臋 brawa, albowiem zrobili to w bardzo delikatny spos贸b. Nie wytr膮caj膮c nas z og贸lnego stanu i ducha powa偶nej produkcji, a jednak pozwalaj膮c czasem, na chwil臋 si臋 u艣miechn膮膰. Je艣li zatem lubicie tajemnice, histori臋 odkrywane szcz膮tkowo i mozolnie, jednak warte tego wysi艂ku w ko艅cowym rozrachunku, to tytu艂 jest dla was. Trzy zako艅czenia. Ka偶de bazuj膮ce na tym, jak daleko zabrniemy w poznawaniu 艣wiata Hollow Knight. Jest w co si臋 wgry藕膰 na wiele godzin.

Wspomnia艂em ju偶, 偶e poza byciem tytu艂em platformowym 2D, w Hollow Knight znajdziemy bardzo du偶o z metroidvanii czy produkcji tagowanych jako 鈥歾ainspirowanych seri膮 Dark Souls鈥 i szczerze m贸wi膮c, a偶 trudno powiedzie膰, kt贸rego ze sk艂adnik贸w jest wi臋cej. Map臋 Hollownest zbudowano z wielu, po艂膮czonych ze sob膮 podziemnych obszar贸w, sk艂adaj膮cych si臋 z komnat oraz korytarzy. Niekt贸re z przej艣膰 pomi臋dzy lokacjami, w momencie dostania si臋 do nich, b臋d膮 dla nas zamkni臋te. Albo poprzez jaki艣 przedmiot, jak np. bilet na podziemn膮 kolejk臋, a innym razem koniecznym oka偶e si臋 wykorzystanie, jakiej艣 zdolno艣ci – dla przyk艂adu: wysoko umieszczona k艂adka, wymagaj膮ca odblokowania wpierw podw贸jnego skoku. Ka偶dy klucz otwieraj膮cy przed nami dalsz膮 drog臋 znajdujemy w 艣wiecie. Oznacza to, 偶e gra wystawi na pr贸b臋 nie tylko nasze zdolno艣ci manuale, ale i pami臋膰. Na szcz臋艣cie tw贸rcy oddali w nasze r臋ce map臋 oraz mo偶liwo艣膰 umieszczania na niej w艂asnych znacznik贸w, oznaczaj膮cych niedost臋pne miejsca, zamkni臋te przej艣cia czy cokolwiek uznamy za stosowne do udokumentowania. Jest jednak haczyk: same mapy otrzymujemy dopiero po spotkaniu w danym obszarze przyjaznego kartografa. Bez nich podr贸偶ujemy z dusz膮 na ramieniu – dos艂ownie – w nieznane ciemno艣ci. Dodatkowo znacznik贸w mamy kilka kolor贸w, jednak nie mo偶emy ich podpisywa膰, jak np. mia艂o to miejsce w trzecim Wied藕minie. Mimo to, bardzo podoba艂 mi si臋 ten motyw. Buduje to imersj臋 ze 艣wiatem gry i wzmacnia ducha odkrywcy.

Sama eksploracja jest jednocze艣nie zachwycaj膮ca i przera偶aj膮ca – z map膮 umiarkowanie, a bez niej to prawdziwe wyzwanie. Pokonujemy korytarz po korytarzu, bacznie obserwuj膮c, czy nie zaatakuje nas znienacka przeciwnik i zmusi do pojawienia si臋 przy ostatnim ognisku…znaczy, 艂aweczce. Tak si臋 sk艂ada, 偶e rol臋 soulsowych ognisk przej臋艂y w produkcji Team Cherry, 艂awki, na kt贸rych nasz bohater odpoczywa – odnawiaj膮c 偶ycie i nanosz膮c odkryte miejsca na map臋. Z map膮 przyjdzie nam pracowa膰 cz臋sto i wnikliwie. Niezliczon膮 ilo艣膰 razy wydawa艂o mi si臋, 偶e ju偶 kompletnie nie wiem, gdzie si臋 uda膰 w nast臋pnej kolejno艣ci, aby po chwili badania mapy zauwa偶y膰, 偶e jedna ze 艣cianek pokazanego obszaru ma „dziur臋”, wi臋c pewnie tam nie by艂em. Fakt, faktem jest przez to du偶o backtrackingu, jednak w metroidvaniach to nic nowego i raczej – moim zdaniem – spodziewany element gatunku. W cz臋stym pokonywaniu 艣wiata od brzegu do brzegu mapy, pomaga system szybkiej podr贸偶y. Stacji nie jest zbyt wiele i s膮 dosy膰 daleko od siebie roz艂o偶one, aczkolwiek…m膮drze. Tak, aby z jednej strony u艂atwi膰 nam zabaw臋, a jednak nie pozwoli膰 na zbytnie eksploatowanie ich w przygodzie.

Ka偶da pomoc nam si臋 przyda, albowiem w Hollow Knight nie nale偶y do gier 艂atwych. Samo sterowanie i system walki jest niezwykle proste w za艂o偶eniach. Poza poruszaniem si臋 na kierunkach lub analogu, mamy skok i jeden przycisk dla ataku, kt贸re mo偶emy ze sob膮 艂膮czy膰 – tyle. To ca艂y nasz arsena艂 przeciwko ogromnej liczbie boss贸w i mini-boss贸w, kt贸rych nasz bohater b臋dzie musia艂 pokona膰 na drodze przez Hollownest. W trakcie gry otrzymamy kilka umiej臋tno艣ci, kt贸re wprawdzie w walce mo偶emy u偶y膰, aczkolwiek poza dashem, 偶adna nie odgrywa znacz膮cej roli w starciach. Pojedynki z ka偶dym przeciwnikiem (niemal偶e) w grze to nauka jego atak贸w czy – w kwestii mniejszych wrog贸w – ruch贸w, a nast臋pnie odpowiednie wstrzelenie si臋 w okno na cios. W Hollow Knight mashowanie przycisk贸w na za wiele si臋 nie zda. Tytu艂 wymaga koncentracji i cierpliwo艣ci, a srogo karze za bycie chciwym – brzmi znajomo? Nasz pasek 偶ycia zobrazowano jako ma艂e maski na UI, kt贸re mo偶ecie zaobserwowa膰 na screenach w recenzji. Ka偶de otrzymane trafienie 艣ci膮ga nam maski, natomiast z sukcesem wyprowadzone ciosy w przeciwnik贸w, nape艂niaj膮 nam wi臋ksz膮 mask臋, znajduj膮c膮 si臋 obok tych wskazuj膮cych 偶ycie. Nape艂niana maska s艂u偶y nam za soulsowy Estus Flask, a wi臋c odnawialne 藕r贸d艂o 偶ywotno艣ci. W dowolnym momencie gry, mo偶emy wcisn膮膰 k贸艂ko na padzie i po chwili wr贸c膮 nam punkty 偶ycia, natomiast ub臋dzie troch臋 z w/w „fiolki”. Bardzo ciekawa mechanika, kt贸ra nawet w starciach z bossami pozwala uratowa膰 sk贸rk臋, je艣li znajdziemy odpowiednio d艂ugie okno na leczenie ran, pomi臋dzy gradobiciem cios贸w.

Zreszt膮 nie tylko bossowie s膮 tutaj trudni. Jednym z najbardziej wkurzaj膮cych mnie wrog贸w by艂 ma艂y lataj膮cy robak, strzelaj膮cy trzema pociskami w moj膮 stron臋. Lekcewa偶enie jakiegokolwiek zagro偶enia 藕le si臋 ko艅czy. A co, je艣li faktycznie przytrafi nam si臋 zgon? C贸偶, zgodnie z formul膮 pojawiamy si臋 na ostatnio odwiedzonej 艂awce, z wyzerowanym kontem wewn臋trznej waluty oraz zmniejszonym do po艂owy limicie dla odnawialnej esencji. Zaradzi膰 temu mo偶emy poprzez – dobrze zgadujecie – przedostanie si臋 do miejsca 艣mierci i pokonaniu naszego widma. Nie wystarczy tylko podej艣膰 po swoje, ale trzeba najpierw wyp艂aci膰 naszemu widmu kilka cios贸w – zn贸w, fajny patent. Waluta s艂u偶y nam do zakupu przedmiot贸w wewn膮trz gry. Mapy od kartografa, uruchamiania stacji szybkiej podr贸偶y, kolejny kolor znacznik贸w itd. To przyk艂ady wykorzystania zbieranej kasy. R贸偶ni si臋 to od innych soulslike贸w, w kt贸rych to elementem traconym przy zgonach by艂o do艣wiadczenie, albowiem w Hollow Knight nie ma poziom贸w do艣wiadczenia. Bohatera rozwijamy poprzez znalezione w 艣wiecie umiej臋tno艣ci, „klasyczne” metody starej szko艂y platform贸wek (zbierz trzy cz臋艣ci maski, aby zwi臋kszy膰 偶ywotno艣膰) oraz amulety. Nasza posta膰 ma szereg slot贸w, w kt贸re mo偶emy w艂o偶y膰 amulety, kt贸re modyfikuj膮 nasze cechy. Od widoczno艣ci naszej osoby na mapie za jeden slot, po zniwelowanie impetu uderze艅 kling膮 za dwa. Amulet贸w jest kilkadziesi膮t, wi臋c jest czego szuka膰 w 艣wiecie. Zreszt膮, godne pochwa艂y jest dopakowanie tytu艂u zawarto艣ci膮. Ogrywam wersj臋 po czterech aktualizacjach, wi臋c nie wiem, ile z tego by艂o w wersji pocz膮tkowej, natomiast niezale偶nie czy chwalimy za start czy wsparcie po premierze, czapki z g艂贸w przed Team Cherry – zespo艂u sk艂adaj膮cego si臋 z trzech os贸b. Po trzydziestu godzinach gry mia艂em 80% produkcji za sob膮. Poszukiwania kolejnych amulet贸w, kompletowanie bestiariusza, otrzymanie ostatecznego wzmocnienia naszego or臋偶a od kowala, drugie formy pokonanych boss贸w, koloseum i wiele atrakcji wi臋cej. Je艣li zdecydujecie si臋 na wyzwanie zobaczenia prawdziwego zako艅czenia historii, czeka was d艂uga, aczkolwiek satysfakcjonuj膮ca podr贸偶.

A teraz patrzycie na ocen臋 poni偶ej i zachodzicie w g艂ow臋: czemu Germanosowi nie 艣wiec膮 si臋 oczka, skoro przez ca艂膮 recenzj臋 nie by艂 w stanie wytkn膮膰 tytu艂owi wad? Zgodnie z tym, co przyj膮艂em sobie za moje oceny na RaczejKonsolowo nie b臋d臋 ukrywa艂, 偶e do szpiku ko艣ci s膮 one przesi膮kni臋te subiektywnym odczuciem danego tytu艂u – a tak si臋 sk艂ada, 偶e Hollow Knight, pomimo na papierze bycia majstersztykiem, mnie nie porwa艂 i mam tu g艂贸wnie na my艣li jego estetyk臋. Ta melancholijno-smutna atmosfera towarzysz膮ca tytu艂owi, to nie moja para kaloszy. Graficznie r贸wnie偶, mam problem z kresk膮/stylem tytu艂u i chyba przekonuj臋 si臋, 偶e po prostu lepiej do mnie przemawia pixel-art. St膮d moje bol膮czki z tytu艂em we藕cie prosz臋 „ze szczyptom soli”. Tak zupe艂nie obiektywnie patrz膮c na poszczeg贸lne sk艂adowe, to fantastyczne po艂膮czenie platformera 2D, metroidvanii, soulslike’a, w starannie dopracowanej oprawie, kt贸ry starczy wam na kilkadziesi膮t godzin. Pami臋tajcie tylko, 偶e to nie 艂atwy tytu艂, a boss贸w nie pomog膮 wam pokona膰 exploity czy przyzwani kompani – tylko umiej臋tno艣ci.

PLUSY

鉃 Kapitalna fuzja platformera 2D, metroidvanii i soulslike’a
Skillowy system walki
鉃 Ogrom zawarto艣ci do odkrycia i zdobycia
鉃 Mo偶liwo艣膰 ingerencji w map臋
鉃 Bardzo 艂adna 艣cie偶ka d藕wi臋kowa
鉃 Kilkudziesi臋ciu boss贸w do pokonania
鉃 Poczucie eksploracji nieznanych teren贸w Hollownest
鉃 Liczne grono postaci drugiego i dalszych plan贸w
鉃 Bezb艂臋dna oprawa wizualna…

MINUSY

鉃 …kt贸ra mnie za sob膮 nie porwa艂a
鉃 Depresyjna atmosfera ca艂o艣ci
鉃 Zrozumienie los贸w Hollownest wymaga du偶ego skupienia na tytule

Tytu艂 kapitalny. Wykonanie palce liza膰. Gameplay ostry jak 偶yleta. To ja jestem dziwny.

Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d bloger贸w lubi to: