Sekiro (PS4)

Nie Tenchu. Nie soulsy.
Coś innego.
Wyjątkowego.

Pisząc recenzję siódmego Ace Combat zastanawiałem się, kiedy ostatnio robiłem na jakiś tytuł pre-ordera. Zapłacić syto za grę, która pewnie za moment pojawi się we wszelakich przecenach, nie wspominając o kopiach na rynku wtórnym. Tak, nie uważam robienia pre-orderów za zbyt racjonalny pomysł, aczkolwiek zdarza się, że wyjątkowe zakupy wymagają wyjątkowych środków. Sekiro od pierwszych zapowiedzi, a nawet sekund zapowiedzi, gdy na ekranie pojawiły się loga współpracy From Software i Activision, tytuł rozpalił we mnie zainteresowanie. Ostatnia kolaboracja obu firm to przecież Tenchu 3: Wrath of Heaven, które po dziś dzień jest jedną z moich ulubionych gier wszech czasów. Nie liczyłem aczkolwiek na powrót tytułu w stylu serii o ninja klanu Azuma, ponieważ nie grało to z prezentowaną rozgrywką i ostatnim dorobkiem studia z Japonii – znanych soulsów. Można powiedzieć, że byłem lekko zaniepokojony tym, co dostanę na płycie, jednak przeczucie podpowiadało, że warto wydawać więcej i zagrać w tytuł w dniu premiery. Jak zwykle ma to w zwyczaju, gamerski zmysł mnie nie zawiódł.

Sekiro umiejscowiono fabularnie w epoce Sengoku feudalnej Japonii. Zgodnie z wprowadzeniem do gry, czas ten przepełniony był licznymi wojnami pomiędzy klanami, co doprowadzało do częstych zmian panowania nad regionami. Ziemie klanu Ashina były jednym z takowych regionów, a osobą, która przejęła nad nimi władzę był Isshin Ashina. Zamach stanu pogrążył region w opłakanym stanie, pełnym pól bitewnych, przesiąkniętych krwią poległych jednostek. Na jednym z nich, shinobi klanu Ashina o pseudonimie Sowa, spotyka wędrującą sierotę, którą postanawia wychować, jak syna. Dekady później chłopiec staje się pełnoprawnym ninja, któremu ojciec nadaje przydomek Wilk – zapomnijcie zatem o edytorze postaci, w Sekiro mamy bohatera z krwi i kości. Od teraz Wilk ma przed sobą dwie zasady, których bezapelacyjnie nie wolno mu
zbezcześcić: wypełniać wolę swojego ojca oraz za wszelką cenę chronić życie panicza Kuro – młodego księcia, którego nazywano Smoczym Dziedzicem i nosicielem nieśmiertelnej krwi. Ochrona shinobi na pewno przyda się paniczowi, albowiem zgodnie z naturą epoki Sengoku, klanowi Ashina grozi unicestwienie w wyniku kolejnego konfliktu z sąsiednimi klanami. Genichiro Ashina, wnuk Isshina i dowódca sił zbrojnych rodu, nie widzi innej możliwości powstrzymania katastrofy, aniżeli wykorzystanie Kuro i jego mitycznych mocy do stworzenia nieśmiertelnej armii, zdolnej uratować ziemie zdobyte przez jego dziadka. Finalnie, Wilkowi nie udaje się powstrzymać Genichiro. Zhańbiony i w dodatku okaleczony utratą ręki, będzie musiał odzyskać honor ratując swojego pana.

Pierwszą różnicę od dotychczasowych soulsborne powinniście zauważyć zaraz po przeczytaniu poprzedniego akapitu, a przynajmniej ci z was, którzy mieli do czynienia z innymi produkcjami From Software: przyziemność. Gra umiejscowiona jest nie tylko w naszym świecie, ale i wiele z jej szczegółów bezpośrednio odwołuje się do autentycznych faktów historycznych lub nawiązuje do buddyzmu czy legend Kraju Kwitnącej Wiśni. Łatwo przez to wejść w klimat całej produkcji. Kolejną sprawą jest namacalność przedstawionej nam opowieści Wilka i Kuro. Fabułę w Bloodborne i wcześniejszych soulsach, trzeba było wręcz szukać. Dogrzebywać się do niej przez opisy przedmiotów, dialogi z NPC-ami, a także wspólnie docierać do jej niuansów z całym community. I nie chodzi tutaj o mityczny lore, ale o główny wątek. Serio. Mam platynę w Dark Souls, ale za cholerę nie mam pojęcia, dlaczego biłem Gwyna na zakończenie tytułu – heh, się pewnie teraz naraziłem na hejt. W Sekiro fabuła staje nam przed oczyma, macha żywo wszystkimi kończynami, podskakując i krzycząc: „Tu jestem!”. Bez metafor mam na myśli m.in. pełnoprawne cutsceny z dialogami pomiędzy bohaterami, w tym Wilkiem, który – w odróżnieniu do poprzednich gier From Software – wielokrotnie rozmawia z napotkanymi postaciami fabularnymi. Dodatkowo przedmioty, które odnajdujemy są dokładnie i zrozumiale (dla każdego) opisane. Jakąż to dla mnie było ulgą i radością, widząc w jak „strawny” sposób panowie z FS podeszli do sprzedania graczom historii i świata swojej produkcji. Przez grubą większość rozgrywki mogłem spokojnie opowiedzieć osobie postronnej sens tytułu i tego, co właśnie robię w fabule. Tym bardziej, że osoby właśnie załamujące ręce na wieść o utracie tajemniczości „wszystkiego” nie powinny być zawiedzione.

Sekiro, albowiem poza główną osią fabularną skrywa całkiem sporo ukrytego lore – czekającego, aby zostać odkrytym przez najbardziej dociekliwych. To wciąż jest gra From Software. To, że fabuła jest tutaj podana na tacy w roli dania głównego, nie oznacza, że zapomniano o szwedzkim stole pełnym intrygujących przystawek. Przykład na to przytrafił mi się w ostatnich chwilach z produkcją, gdy postanowiłem wrócić się do jednej z lokacji, zanim przystąpię do walki z ostatnim bossem. W lokacji, w której już wcześniej byłem była komnata pełna jednakowych przeciwników. Gdy do niej wróciłem pod koniec gry, zobaczyłem staruszkę, którą spotkałem wiele, wiele godzin wcześniej, wyżywającej się z złością na zwłokach owych przeciwników, żaląc się w krzyku, że swoimi kłamstwami omamili oni jej ojca i skazali na wieczne cierpienie. Gdyby nie przypadek prawdopodobnie bym to zupełnie pominął, a czuję, że w tym wątku mogłem jeszcze coś odkryć. Innym przykładem potwierdzającym liczne sekrety gry niech będzie sake i NPC. W trakcie gry znajdujemy przeróżne odmiany tego japońskiego alkoholu, który podarowany jednej z postaci pobocznych, „zmusi” ją do podzielenia się z nami częścią swojej historii. Każdy trunek jest jednorazowy i możemy go podać dowolnej z postaci, w dowolnym czasie – a gdyby tak dawać je zawsze jednej osobie? Jeśli to wciąż zbyt mało by przekonać was, że Sekiro mimo bycia najbardziej przystępną fabularnie z soulsborne’ów, ma wciąż wiele do zaoferowania, co powiecie na cztery możliwości zakończenia gry? A ponieważ po ukończeniu tytułu sprawdziłem sobie wymagania pozostałych, spokojnie stwierdzam, że do obecnych 62-óch godzin z grą mogłem kilkanaście spokojnie dorzucić, a pewnie i tak bym nie zobaczył jeszcze wszystkiego. Bywa dziwnie, intrygująco, tajemniczo, a czasem wręcz „japońsko-dziwacznie”, np. gdy ręka wystająca z beczki w wodzie, prosi nas o karpie łuski w zamian za przedmioty. Świat gry to bez dwóch zdań rzemiosło From Software i czuć to w każdym jej aspekcie.

Dosyć zbliżona sytuacja również dotyczy rozgrywki. Zmieniło się wiele, nawet bardzo wiele, a jednak to co najważniejsze pozostało nietknięte. Najwyraźniej widoczną zmianą jest zaszczepienie w Sekiro ducha Tenchu, poprzez rozbudowane mechaniki stealth oraz uniesienie rozgrywki ponad ziemię. Wertykalność naprawdę robi astronomiczną różnicę. Dzięki możliwościom linki Wilk może chwytać się krawędzi budynków, skał czy drzew (w wyznaczonych miejscach), co nie tylko służy do błyskawicznego poruszania się po lokacjach, ale i otwiera gameplay na niespotykane – w ostatnich produkcjach From Software – doznania. Łącząc ten element z patentami rodem z najlepszych skradanek, otrzymujemy (zaraz po MGSV) jedną z najlepszych gier skoncentrowanych na cichym zabijaniu, w jaką dane mi było zagrać. Wprawdzie z początku nasz repertuar nie dorównuje możliwością Rikimaru i Ayame oraz widać, że studio nie chciało tworzyć kolejnego Tenchu, to po odblokowaniu kilku ciekawych zdolności możemy spokojnie bawić się, jak za dawnych odsłon wspomnianej serii z PS1/PS2. Bawiłem się kapitalnie w Sekiro, przypominając sobie dawne czasy z odsłonami Tenchu. Mimo, że gra nie jest podzielona na misje, to sam sobie takowe tworzyłem: spawn w danym miejscu i dotarcie do kolejnego punktu bez zauważenia, czyszcząc całą mapę z wrogów.

I choć ja zakochałem się w takowej rozgrywce, to jestem spokojnie w stanie sobie wyobrazić, że najzagorzalsi fani soulsów czy Bloodborne’a mogą mieć mieszane uczucia, czytając moją ekscytację skradaniem się. Zatem śpieszę szybko z wyjaśnieniem, że tak, jak miało to miejsce przy podejściu do budowania świata czy fabuły, tak i tutaj bezapelacyjnie znajdziecie rzemiosło From Software – choć nie bez dużych zmian. Tak jak system walki w Bloodborne zabawił się z koncepcją zakorzenioną w serii Dark Souls, tak Sekiro dorzuca do repertuaru soulsborn’ów dużo świeżości. Gdybym miał porównać do czegoś model walki tytułu, to byłby to chyba cały gatunek bijatyk. Bardzo dużo zależy tutaj na odpowiednim opanowaniu ruchów naszego bohatera oraz czytaniu zamiarów przeciwników, a egzekwowane prawidłowo starcia przypominają taniec do akompaniamentu ścierających się mieczy, iskier ostrz i tryskającej krwi. Z początku miałem jednak z tym duży problem, albowiem: a) nie jestem zbyt dobry w bijatykach, b) głęboko zakorzeniły się we mnie nawyki z soulsów, jak np. trzymanie przeciwników na dystans i czekanie na jedno okno możliwości do zadania ciosu – co przydało się w ostatniej walce gry, która najbardziej mi przypominała „stare śmieci”. Jeśli jesteście choć połowicznie w podobnym do mnie położeniu, przygotujcie się na liczne śmierci. Nawet przy bardzo jasnym komunikowaniu swoich zamiarów przez przeciwnika, zdarza się coś pomylić w ferworze walki. Gdy nad przeciwnikiem pojawi się znaczek kanji to jest to informacją dla nas, że musimy sparować, podskoczyć nad lub wykonać nadepnięcie na klingę broni przeciwnika, co poskutkuje dużym zapełnieniem się paska obrony wroga. To kluczowy element systemu walki w Sekiro. W starciach możemy biegać i atakować do woli, albowiem nie posiadamy paska staminy. Przy blokowaniu jednak pojawia się na dole ekranu pasek gardy, jeśli zostanie zapełniony, rozbije nasz blok i da możliwość przeciwnikowi na zadania nam srogich obrażeń. Odpowiednie reakcje i parowanie ciosów, odwraca skutki na stronę przeciwną. Gdy przeciwnikowi skończy się garda, otrzymamy możliwość zadania ciosu kończącego. Bossowie przeważnie wymagają takowych kilka do całkowitego położenia ich na deski, a często pomiędzy nimi zmieniają szablon swoich ciosów lub dodają coś ekstra do istniejących. Zatem jeśli nigdy nie byliście asami w parowaniu uderzeń, to Sekiro was tego nauczy, a raczej będziecie zmuszani do opanowania tego elementu do perfekcji

Nie można prowadzić dyskusji na temat poziomu trudności Sekiro, nie wspominając o utracie doświadczenia w razie śmierci i ewentualnego odzyskiwania go, co stanowi klasyczną cechę charakteru każdego soulsborne’a – i tutaj jest ciekawie. Po wyzionięciu ducha nie tracimy wszystkich punktów doświadczenia, a jedynie ich połowę względem progresu ku kolejnemu punktowi umiejętności. O samych punktach powiem więcej przy omawianiu elementu rozwoju postaci, a tymczasem wyobraźcie sobie, że zdobyliście dziesięć punktów doświadczenia. Po zebraniu ostatniego otrzymujecie jeden punkt umiejętności, a do drugiego potrzebujecie 25 expa. Udaje wam się zebrać 20 i giniecie. Gra cofa was do ostatniego „ogniska” (tutaj w formie posążków buddy) i zabiera 10 punktów doświadczenia. Giniecie znów i nie udaje wam się nic uzupełnić, więc gra zabiera 5. Sytuacja się ponawia i tracimy 2 itd., ale ten jeden punkt umiejętności, który udało nam się nagromadzić zostaje, choćby nie wiem, ile byśmy razy umierali. Easy! Prawda weterani soulsów? Nie do końca. W pierwszej kolejności nie mamy możliwości odzyskania, co straciliśmy. Do tego 50% kasy tracimy zawsze, bez możliwości odzyskania. Jednak najbardziej rozbrajającą karą za zgony jest chorowanie poznanych osób w grze na tzw. Smoczy Mór – chorobę, przez którą postacie nie mogą oddychać i popadają w agonię. Choć wpływ tego na gameplay minimalny to świadomość konsekwencji naszego umierania dla innych w grze była straszna. Na szczęście jest możliwość wyleczenia wszystkich poprzez użycie konkretnego przedmiotu przy ognisku, aczkolwiek wciąż – dla mnie – było to psychiczną presją.

U sedna rozgrywki, albowiem nadal umieszczono bezlitosny, aczkolwiek nade sprawiedliwy schemat prób, błędów, uczenia się, dostosowania i pokonywania własnych granic – serce każdej z ostatnich produkcji From Software. I nie wiem, czy to ze względu na w/w dysfunkcje, z jakimi wystartowałem w Sekiro, czy – po prostu – tak gra takową jest, jednak jeszcze w żadnej innej grze nie odczuwałem tak gigantycznego zadowolenia i satysfakcji z pozbycia się sprzed oczu przeciwnika. Mimo silnego przeświadczenia, że jest to najtrudniejszy soulsborne z jakim dotychczas obcowałem, to również jest to zdecydowanie mój ulubiony przedstawiciel „gatunku”. A skoro już napomknąłem o poziomie trudności, to nie mógłbym nieco więcej powiedzieć o te niebywale rozdmuchanej (w mediach) cesze tytułu. Sekiro jest trudne. Co do tego nie ma wątpliwości. Nie ma możliwości przywołania sobie do pomocy innych graczy, czy NPC-ów. Rzadko kiedy mamy możliwość wykorzystania terenu, do zdobycia przewagi w starciu, np. chowając się za kamieniami przed ciosami przeciwnika i atakując przez nie – ahh, przypomniała mi się znów walka z Gwynem w Dark Souls. Dodatkowo, system walki wymaga perfekcyjnego opanowania i nieustannego wyostrzenia zmysłów, ale z drugiej strony zrekompensowano czymś praktycznie każdy z tych aspektów. Wilk może wskrzesić się po śmierci – stanowi to ważny punkt opowieści – i choć jest to ograniczone liczebnie, to bardzo pomaga. Poza starciami z bossami, pozwala zniwelować potknięcia np. na jakimś przypadkowym przeciwniku, którego nawet da się zaskoczyć naszym „zmartwychwstaniem” i wykończyć atakiem od tyłu. W walce z ważniejszymi oponentami pozwala, dać sobie dodatkową szansę, na wykończenie lub naukę.

Zatem, ekipa Miyazakiego zabawiła się filarami swoich gier według zasady tōka-kōkan (pozdrowienia dla fanów FMA), która w luźnym tłumaczeniu oznacza wyrównaną wymianę. Na miejsce wyciągniętego elementu, znanego z poprzednich swoich gier, twórcy zaaplikowali coś w zamian. Ultra-skillowy system walki i możliwość podniesienia się z desek. Brak możliwości odzyskania utraconego dobytku doświadczenia i częściową jego utratę. I choć odpowiedź na pytanie: ‚Czy Sekiro jest grą za trudną, czy zbyt łatwą?’, to prawdopodobnie indywidualna i mocno subiektywna sprawa każdego sięgającego po nią, tak nie ulega wątpliwości, że jest to tytuł niezwykle sprawiedliwy i szczery względem mierzących się z jego wyzwaniami. Nie ukrywa niczego, nie oszukuje niespodziankami, które przeczą wcześniejszym ustaleniom. Gra Jest doskonale zbudowana i zaplanowana, aby pomimo pozwolenia graczom na nieliniowe jej przechodzenie, każdy miał w swoim repertuarze wszystko, czego potrzebuje do pokonania kolejnej przeszkody. Wiele razy myślałem, że jestem pod zupełną ścianą i zawsze znalazło się wyjście, które już po fakcie okazywało się być cały czas na wyciągnięcie ręki. Gdzieś w środku produkcji następuje nasze drugie starcie Genichiro, o którego znaczeniu dla przebiegu gry i wpływie na nas, na nasze podejście do walk z przeciwnikami, mogłoby posłużyć za materiał pod kolejny Game Maker’s Toolkit, Marka Browna, a chociażby część odcinka. Zmusza nas do przestawienia manetek w głowie i spojrzeniu inaczej na te zupełnie odmienne soulsy. Giniemy dziesiątki razy na bossie nie dlatego, że czegoś nie wiemy, że źle poszliśmy i znaleźliśmy się tutaj za wcześnie. Nie. Ponosimy porażki, bo powtarzamy nasze schematy i nie słuchamy, co przekazuje nam gra. Nie uczymy się, a stosujemy bezpieczne rozwiązania, wyuczone gdzie indziej. Pokonanie Genichiro na ostatnim piętrze zamku Ashina, to moment w grach wideo kalibru spotkania z Andrew Ryanem w Bioshocku. Kropka.

Natomiast zupełnie „niesoulsowo” prezentuje się model rozwoju postaci. To, że nie ma kreatora postaci jest chyba jasne dla każdego, zważywszy na postać Wilka? Jego brak ciągnie za sobą odejście od skomplikowanego budowania postaci ze skoroszytem Excela przed sobą. Cyferki, statystyki i premie liczbowe do cech zastąpiono prostymi drzewkami umiejętności. Kolejne gałęzie odblokowujemy wykupując je za pomocą nagromadzonych punktów umiejętności, o których nieco wspominałem wyżej. Odblokowują nam one zdolności pasywne i specjalne ruchy, które swoją drogą – warto zaznaczyć – w prosty i zrozumiały sposób opisano, więc nie ma mowy o główkowaniu nad wyborem kolejnego odblokowania. Gdy któryś z przeciwników sprawia nam wyjątkowe problemy, wato zajrzeć do drzewek, a może znajdzie się tam coś pomocnego albo…brzmiącego totalnie odjechanie. Kończąc grę nie zdołałem odblokować wszystkich skilli, więc odblokowany tryb New Game + na pewno się przyda. Drzewek jest wiele, a ich genezę bardzo spójnie wpleciono w fabułę gry. Zgodnie z duchem soulsów, grę rozpoczynamy w pozornie beznadziejnej sytuacji, a przeciwko nam cały świat. Wraz z postępem w grze Wilk uczy się umiejętności nawiązujących do przeciwników, których napotyka na swojej drodze, co właśnie bardzo ładnie spina się fabularnie z koniecznością przeskoczenia tytułu ninja przez głównego bohatera, jeśli chce mieć choć cień szans na uratowanie swojego pana. Nawet żywotność i siłę ataku podnosimy w sposób, która wyda się logiczny każdemu miłośnikowi tematów ninja – pierwszą dzięki zebranym koralikom modlitewnym, a swoją ofensywę Wilk podnosi dzięki wspomnieniom, po pokonaniu naprawdę silnego przeciwnika.

Swoją drogą muszę powiedzieć, że kapitalnie From Software oddało rzeczywisty obraz japońskich ninja. Od czasów wczesnej młodości byłem zafascynowany tematyką shinobi, co przekładało się na pochłanianie przeze mnie wszelkiej popkultury, gdzie tylko motywem przewodnim byli biegający po dachach ninja, rzucający shurikenami – anime, mangi, filmy, dokumenty, aż po książki fabularne i popularnonaukowe. Jedną z takich lektur była świetna pozycja: „Ninja. Niewidzialni zabójcy”, pióra Andrew Adamsa. W niej autor przedstawił realny obraz shinobi, bez magii (ninjutsu) i mistycyzmu, ale z różnymi fortelami, iluzjami oraz niebywałymi umiejętnościami, jednocześnie budując książkę wspólnie z ostatnim potomkiem rodu Hattori – wiecie, Hanzo Hattori i te sprawy. Jedną z myśli, które utkwiły mi w pamięci z książki było, że w walce ‚1 na 1’ z samurajem, gdzie obie strony dzieli jedynie długość mieczy, to ninja (z dużym prawdopodobieństwem) odniósłby porażkę. Pomocą wtedy stają się przeróżne gadżety i o rany, jakim zajebistym narzędziem jest proteza ręki, którą posiada Wilk – ostatnio dziwnie popularny motyw w grach. Oczywiście, w grze jest sporo przedmiotów do konsumpcji, które nadają nam różnych zdolności, ale proteza to coś wyjątkowego. Potrafi rozłupać tarcze przeciwników niczym topór, potrafi zmienić się tarczę, strzelać shurikenami, ziać ogniem, a nawet odwracać uwagę przeciwników. Odpowiednie jej wykorzystanie jest kluczem do ukończenia tytułu, więc warto inwestować w naukę jej możliwości i jej rozwój – to kolejne drzewko, którym będzie trzeba się zainteresować.

Jakby „ninja feelsy” nie wystarczały do zadowolenia każdego maniaka klimatów feudalnej Japonii, to zrobią to walory estetyczne produkcji. Po stokroć! Sekiro wygląda przepięknie. Wprawdzie grałem w Bloodborne już trochę temu, więc mogę tego dokładnie nie pamiętać, ale nowy tytuł From Software, jeśli nie przewyższa wykonaniem poprzedni, to jest na pewno na poziomie exclusive’a Sony. Feudalna Japonia wylewa się a ekranów TV falami tsunami. Warto nadmienić, że w porównaniu do innych soulsborne’ów, tutaj paleta kolorów jest zdecydowanie bardziej żywa i różnorodna, ale nie wpada w tandetę i dziecinadę. Wszakże, Sekiro to gra japońska, więc nie dziwią fenomenalne obrazki z tego kraju. Widoki potrafią zachwycić, co w połączeniu z klimatem i muzyką, która momentalnie przypomniała mi ulubione nuty z serii Tenchu, tworzą pierwszorzędny obraz Kraju Samurajów epoki Sengoku – tak mi się przynajmniej wydaje. Naturalnie nieco ubarwiony na potrzeby tytułu elementami folkloru czy japońskich mitów – o kilku z nich nawet ostatnio czytałem, a szczególnie interesującym była geneza obecności w tytule skolopendry. A zatem, po najciemniejszych zakątkach dark fantasy, poczwarach Lovecrafta czy – prawdopodobnie – koszmarów Miyazakiego, tym razem zatopimy się w grotesce prosto z japońskich rycin. I choć w moim otoczeniu raczej pierwsze dwa źródła wywołują więcej pozytywnych wibracji, tak całokształt Sekiro uruchomił wszystkie moje receptory i wrzucił je na szósty bieg. Tytuł From Software trafił idealnie w to, czego mi brakowało ostatnio na konsoli.

I choć wprawdzie zabierałem się za tytuł z silną potrzebą kolejnego Tenchu, a Sekiro się nim nie okazało, jest mi z tym zupełnie dobrze, albowiem dostałem coś znacznie bardziej…wyjątkowego. Choć nie wiem, co Sekiro oznacza dla przeze mnie utęsknionej serii (a strzelam, że odsuwa ją na kolejne „niewiadomokiedy”), to się zakochałem – jakbyście tego nie zauważyli po recenzji. Najlepszym dowodem tego niech będzie sytuacja po moim ukończeniu gry: zaraz po napisach końcowych pojawiło się pytanie o rozpoczęcie trybu NG+. Odpowiedziałem twierdząco i…grałem. Gdzieś po godzinie dopiero się zorientowałem i wyłączyłem grę – a pewnie wiecie, jak istotne są dla mnie moje plany eksterminacji backlogu. Jednymi problemami, jakie udało mi się znaleźć i zanotować, to powtórzenie się niektórych sub-bossów w trakcie gry i sporadyczne, przeważnie widoczne w konkretnych momentach, szaleństwa kamery. Aczkolwiek ich stopień występowania i wpływ na ocenę jest minimalny, przy przytłaczającej liczbie argumentów za tytułem. Mam wrażenie, że Miyazaki i jego zespół stworzyli tytuł swoich marzeń i szczytu możliwości – trochę jak ATLUS z piątą Personą. Jednocześnie nie jestem w stanie uwierzyć, jak wiele zamieszania wywołał tytuł w mediach, swoim poziomem trudności, zważywszy np. na to, że w grze do naszej dyspozycji oddano możliwość trenowania walki, bez konsekwencji i ile razy chcemy. Nie szukajcie wymówek. Sprawdźcie tytuł koniecznie, a jeśli rajcują was klimaty feudalnej Japonii – MARSZ DO SKLEPU!

PLUSY

(+) Klimat feudalnej Japonii
(+) Przedstawienie ninja w grze
(+) System walki
(+) Przystępność tytułu na wielu płaszczyznach
(+) Satysfakcja z pokonywania kolejnych przeszkód i własnych barier
(+) Przyjemna fabuła
(+) Możliwości protezy shinobi
(+) Ostra jak klinga katany animacja
(+) Jest tutaj dużo z soulsów, ale i jeszcze więcej własnego charakteru

MINUSY

(-) Kilku bossów się powtórzyło w trakcie gry
(-) Przy przeciwnikach przeskakujących ponad nami, kamera potrafi zgubić cel z obiektywu

W 2019 otrzymałem – jak dotąd – nową odsłonę jednej z moich uwielbionych serii (AC7), a czekając na drugą z tej samej kategorii, dostałem silnego kandydata na grę generacji. Dowód na to, że nie tylko żyjemy we wspaniałych latach dla gier, ale i siły gier single player. Brawo Japonia!

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: