God of War: Wstąpienie (PS3)

Ostatnia jatka Kratosa przed tacierzyńskim.

Niedługo po wypuszczeniu na rynek trzeciej, zamykającej trylogię, odsłony serii God of War, przedstawiciele studia Santa Monica ogłosili, że nie jest to ostatnie, co mają do powiedzenia w temacie Kratosa, jednak zamierzają do kolejnego swojego kroku podchodzić z dużą ostrożnością i szacunkiem dla stworzonego uniwersum. Co przyniosło takowe myślenie mogliśmy zaobserwować w ostatnich 12 miesiącach: reboot marki sięga szczytów list sprzedaży, a później zdobywa najlukratywniejsze z wyróżnień dla gry, studia i jego członków – zanim jednak to nastąpiło, studio wypuściło jeszcze jeden tytuł w „starym stylu”. Za projekt odpowiedzialny został Todd Papy, człowiek pracujący nad poprzednimi odsłonami serii w mniej ważnych rolach, miał teraz zastąpić samego Davida Jaffe, jako „głównodowodzący” . Jak poradził sobie w odpowiedzialnością za całokształt projektu oraz jego wykonanie? Trzeba przyznać, że naprawdę dobrze.

Coś co uderza od pierwszych chwil z tytułem to jego wykonanie. God of War: Wstąpienie pojawił się na rynku w ostatnich latach generacji PlayStation 3, a jak każdy konsolowiec wie: ostatnie lata to wyciskanie ze „starego” sprzętu ostatnich soków, co często daje niesamowite rezultaty – z takowymi spotykamy się tutaj. Gra hula na silniku z trzeciej odsłony, aczkolwiek (jak twierdzą sami developerzy) studio stawało na rzęsach, aby wyciągnąć z niego absolutne maksimum, co zdecydowanie widać. Gra jest po prostu śliczna. Zarówno widoczki, jak i wykonanie robi wrażenie, nawet dziś – aż by się chciało, od czasu do czasu, przydusić przycisk share na padzie. Niezależnie czy mówimy o obiektach daleko od kamery, czy np. modelach postaci z bliska, wykonanie jest świetne. Przygody Kratosa słyną z QTE, którymi efektownie i brutalnie wykańczamy przeciwników. Ponieważ, w ich trakcie, kamera zalicza naprawdę bliskie zbliżenie na model Spartiaty oraz jego przeciwników, możemy namacalnie zobaczyć świetne rezultaty pracy grafików. Kratos oczywiście bryluje na tym poletku, ale i regularni wrogowie są niczego sobie.

Choć od samego wykonania jeszcze bardziej oszałamiającym jest design lokacji. Odsłony God of War zawsze były monumentalne i epickie w swojej skali. Wszak trzecia odsłona toczy się na grzbiecie, wspinającego się po górze Olimp, tytana. Wstąpienie nie zaniechało tej cechy serii. Pierwszą lokacją, jaką uraczy nas tytuł jest więzienie dla zrywających pakt z bogami Olimpu, którego mury zostały stworzone w (na? z?) ciele Aegaeona, jednego z Hekatonchejrów – pierwszy raz dowiedziałem się, że takowi „istnieli”. Hekatonchejrowie to gigantyczne istoty o stu parach rąk i pięćdziesięciu głowach, które rozmiarem dorównywały tytanom mitologii greckiej, więc jest z czym pracować tworząc z jego ciała autentyczne więzienie. Trzeba oddać twórcom, że sięgnęli głęboko do mitologii i puścili wodze fantazji. Drugą lokacją, która zapada w pamięć jest ogromna statua Apolla, w Dalos. Jeśli kojarzycie pierwszy pokaz God of War: Wstąpienie na E3, to powinniście kojarzyć scenę z Kratosem wyskakującym z łodzi w porcie Dalos – ja pamiętam i pamiętam, jakie wrażenie zrobiło na mnie przejście od cutsceny ze zbliżeniem na twarz spartiaty, do momentu rozpoczęcia się rozgrywki. Choć nieco tę scenę przerobiono , to ogólnie również ogrywając tytuł, powiedziałem sobie wewnętrznie „WoW!”. Skalę lokacji potęguje klimatyczna muzyka (OST na Spotify), pełna symfonicznych brzmień z licznymi chórkami, dodającymi całości dramaturgi czy epickości. Jest na czym zawiesić oko i czym się zachwycać, mimo że mówimy o tytule z PS3. A skoro już zahaczyłem kwestię platformy na jaką tytuł wyszedł, to spokojnie mogę przejść do rozgrywki, albowiem szeroko-pojęty gameplay, to również duch minionej generacji.

Całość jest zdecydowanie liniowa. Nie uświadczycie tutaj otwartego świata, zadań pobocznych, ani też rozbudowanego systemu rozwoju postaci. Kratos porusza się po zamkniętych poziomach, naszpikowanych starciami z grupami przeciwników, których wybicie pozwala kontynuować przygodę, niezbyt trudnymi, ale dającymi dużo satysfakcji zagadkami oraz efektownymi akrobacjami, pod postacią w/w quick time eventów. Przyznam się, że brakowało mi tego. Mniej podejmowania decyzji, mniej myślenia (hehe) i 100% koncentracji na czystej, nieokiełznanej i cieszącej mordę zabawie, m.in. dzięki wysokich lotów systemowi walki, do jakiego seria nas przyzwyczaiła. Dynamika starć w połączeniu z niezbyt trudnym do opanowania, ale pozwalającym na dużo systemem, wywołuje hektolitry miodności – co najmniej tyle, ile juchy wylewa się na ekranie. Parafrazując tytuł filmu braci Coen: to nie jest gra dla młodych ludzi. Kratos rozpruwa torsy, urywa głowy, wyrywa kończyny i nadziewa wrogów na ich własną broń, i niezależnie czy ściera się z mityczna bestią, demonem, czy mitologiczną boginią – zero dyskryminacji. A właśnie. O ile biorąc pod uwagę, że ostatniego GOW ogrywałem lata, lata temu, to taka przerwa pozwoliła mi uniknąć zmęczenia materiałem, do którego kierowano najwięcej krytyki dla Wstąpienia. Faktem jest, że tytuł nie robi zbyt wiele dla marki, aby popchać ją do przodu. Jedną z rzeczy, która wydaje mi się być nowością, to unikanie ciosów przeciwników w trakcie sekwencji wykańczania ich. Poza tym, to Bóg Wojny, jakiego znamy.

Oczywiście są pewne zmiany, których można było się spodziewać po kolejnej odsłonie. Ze względu na umieszczenie fabularne, jedynym orężem Kratosa są Ostrza Chaosu, które rozwijamy z wykorzystaniem 4 elementów, pochodzących od poszczególnych, greckich bogów. Pomiędzy elementami możemy się przełączać w trakcie rozgrywki, tworząc ciekawe kombinacje i rozwiązania w starciach z konkretnymi przeciwnikami. Każdy z elementów posiada swoje ataki specjalne oraz wyjątkowy atak magiczny. Wraca również pasek Spartan Rage, który zapełniamy celnymi atakami w przeciwników, bez otrzymywania obrażeń – ten pozwala na wyjątkowy atak, również zależny od wybranego aktualnie żywiołu. Moc Hadesa przywołuje duchy, które atakują przeciwników, ogień Aresa przykleja ładunek wybuchowy do jednego z wrogów. Nie są to nowości dla grających w poprzednie odsłony (tak, wciąż zbieramy Pióra Feniksa oraz Oczy Gorgony), co tylko podbudowuje opinię, że God of War: Wstąpienie jest bardziej powtórką z rozrywki, choć trzeba uściślić, że bardzo przyjemną. Pewną nowością są specjalne przedmioty, które otrzymujemy w trakcie gry, a które głównie wykorzystujemy w rozwiązywaniu zagadek. Jednym z takich przedmiotów jest Amulet Uroborosa, który pozwala nam odbudowywać zniszczone przedmioty, manipulując czasem, jednak tylko dla nich, np. zniszczony most na naszej drodze może zostać naprawiony, bez wpływu na otoczenie. Fajny patent, który przy okazji robi wrażenie wizualnie, gdy obserwujemy jak rozrzucone po lokacji kawałki konstrukcji, wracają na swoje miejsce.

Wspomniałem, że na elementy rozgrywki wpływa umiejscowienie produkcji na osi czasu historii Kratosa i jego zemsty na bogach Olimpu. Bez bicia przyznam się, że z początku miałem spore problemy z dokładniejszym umiejscowieniem gry. Intro nie dość, że zawiera dużo zupełnie nieznanych nazw z mitologii greckiej (mówiłem, że kopali w niej głęboko na potrzeby gry), to zupełnie nie wspomina o Kratosie. Wiedziałem z zapowiedzi i sieci, że jest to prequel, ale jaki dokładnie okres ma wskazywać – tu byłem już mniej pewny. Dodatkowo w grze zastosowano przesunięcia czasowe, a więc obserwujemy wydarzenia aktualne, następnie gra nas cofa o tygodnie wstecz i znów wraca do „dziś” – teraz, gdy o tym myślę, to właściwie pierwsza cześć pokazała nam spadającego ku nieuniknionej śmierci Kratosa, aby później pokazać nam wydarzenia, które do tego doprowadziły. Zatem, w tym aspekcie, jedynka oraz Wstąpienie do siebie nawiązują – taki fun fact. Natomiast wraz z biegiem gry i odkrywaniem kolejnych kart fabuły, wszystko zaczynało nabierać sensu. God of War: Wstąpienie opisuje brakujące ogniwo – jak się nad tym zastanowić, to bardzo istotne – w zemście Kratosa na Aresie. Bo przecież: jak śmiertelnik, nawet jeśli obdarzony przez boga Wojny, wyjątkową mocą oraz orężem, jest w stanie od tak zerwać pakt i ruszyć przeciwko swemu panu? Tym dokładnie zajmuje się fabuła tytułu. Gdy tylko udało mi się przetrwać początkowe zakłopotanie, naprawdę doceniłem tutejszą fabułę. Szczerze? To chyba najlepiej napisana historia w odsłonach na PS3, a przynajmniej jest jej tutaj najwięcej. Po ukończeniu tytułu byłem ukontentowany całością, która wypełniła w/w lukę sensu uniwersum. Może to przez przerwę od trylogii, ale mam wrażenie, że fabularnie, Wstąpienie naprawdę się wyróżnia ponad nią.

Niestety nie dane mi było sprawdzić innego, niewątpliwie wyróżniającego elementu produkcji: trybu multiplayer. Znaczy trochę go liznąłem, na tyle ile gra pozwalała przy pustkach na serwerach. Dla tych z was, którzy na myśl o zabawie dla wielu graczy w God of War, doznali zapowietrzenia się: serio, Santa Monica wprowadziło multi do Boga Wojny. Jeśli oglądalibyście materiały z procesu produkcji tytułu, to usłyszelibyście, że to właśnie ten tryb był iskrą do zajęcia się produkcją kolejnej odsłony serii i poświęcono mu ogromnie dużo czasu. Tym bardziej, szkoda tych pustek. Z tego, na co gra mi pozwoliła (stworzenie postaci i trening z botem) to rozgrywka przypominałaby gry pokroju Gekido z PS1, czy Power Stone na Dreamcasta – to drugie wydaje mi się być lepszym porównaniem. Czyli coś na pograniczu bijatyki i beat ’em up. Menu trybu pokazywało możliwości cutstomizacji postaci i broni. Screeny z aren prezentowały wielkiego cyklopa na jednej z nich, który prawdopodobnie brałby udział w przeszkadzaniu graczom – kurde wszystko prezentuje się mocno w dechę. Taki urok ogrywania gier sprzed 6 lat, niestety. Oczywiście, nie wpłynie to negatywnie na tytuł, ale mogłoby pomóc.

A pomoc by się przydała, bo do ideału naprawdę niewiele brakowało. Bawić, bawiłem się znakomicie, choć nie bez irytacji. Kilka razy albowiem musiałem rozpoczynać rozdział od nowa, bo automatyczny zapis robił się w takim miejscu, że nie byłem w stanie iść dalej w rozgrywce. Dla przykładu: po wykończeniu grupki przeciwników, przewracała się część lokacji, umożliwiając dalszą drogę. Niestety autosave, jakimś cudem, zrobił się po tej akcji, a załadowanie stanu wrzucało mnie w sytuację, gdy element otoczenia już zniknął z pierwotnego miejsca. Takich akcji miałem kilka, a nic mnie tak nie drażni, jak marnowanie mojego, niezwykle cennego czasu. Poza tym, technicznie tytuł to żyleta. Fabularnie…może z początku trochę zakałapućkana, jednak z czasem zacnie się prostuje. Z drugiej też strony myślę, że studio zrobiło dobrze zmieniając kompletnie koncepcję przy okazji God of War ad. 2018. Najwyższy czas iść dalej. Fajnie, że przed tym udało się pokazać z dobrej strony.

PLUSY

(+) Bajeczna grafika
(+) Monumentalność i epickość wylewa się z Blue-raya
(+) Bezkompromisowa radocha z grania
(+) Brutalność
(+) Ciekawie spajające luźne wątki fabuła…

MINUSY

(-) …po ogarnięciu się z początkowych problemów
(-) Powtórka z rozrywki
(-) Problemy z save’ami

Jak mówi stare porzekadło: „Stary gameplay, nie rdzewieje”. Choć na to nie liczyłem, God of War: Wstąpienie kozacką produkcją. Dumnie zamykającą etap buntu bladego Spartiaty.

SPRAWDŹ OCENY NA RACZEJKONSOLOWO

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: