The Last Guardian (PS4)

Gdy lata pracy nad tytułem działają zarówno na jego korzyść, jak i niekorzyść.

The Last Guardian jest pierwszą produkcją Fumito Uedy, z jaką miałem dotychczas styczność. Wiem, trochę od złej strony zabrałem się za poznawanie dzieł jednego, z bardziej oryginalnych umysłów w branży i pewnie udałoby mi się pójść zgodnie z datami premier kolejnych dzieł Japończyka, gdyby nie ciekawość żony w tytule „z tym intrygującym zwierzakiem” i niespodziewana pomoc jej brata: „To ja wam pożyczę” – dzięki szwagier. Nie pozostało nic, jak kupić swój egzemplarz, skoro zaczęliśmy już grać w dwójkę. Przechodziliśmy tytuł wspólnie od samego początku. Z tego powodu milczałem na temat gry, zarówno na podcaście, jak i blogu. Ukończenie zajęło nam prawie cały rok, albowiem pomiędzy kolejnymi sesjami mieliśmy bardzo wiele długich przerw. Finalnie tytuł ukończyłem w pojedynkę, gdyż moja żona straciła zapał do rozgrywki, na – jak się okazało – niecałe 2 godziny przed napisami końcowymi. Dlaczego? Od tego zaczniemy.

Produkcja genDESIGN wciela nas w rolę młodego chłopca, który pewnego dnia zostaje uwięziony w podziemnej komnacie z dziwacznym stworem – raczej wygląd nie będzie to dla was spoilerem. Bestia, przypominająca połączenie ptaka i psa, z niewiadomych przyczyn została zakuta w łańcuchy, a na jej ciele pełno jest wbitych lanc. Pierwszym naszym zadaniem staje się wyciągnięcie ostrzy z ciała zwierzęcia. Podchodzimy do niego i za pomocą wciśniętego klawisza oraz ruchu analogiem w tył, wyciągamy wbitą broń. Podskakując możemy złapać się pierza stwora i następnie się po nim wspinać. Kolejnym krokiem jest szukanie możliwości oswobodzenia go z łańcuchów – nie mamy innego wyjścia, jeśli chcemy wydostać się z jaskini. Biegamy po lokacji, wspinamy się na niewielkie wniesienia, podnosimy przedmioty i staramy się nimi cisnąć w łańcuchy – nasz chłopiec, to przecież zwykły chłopiec i nie posiada, żadnych nadprzyrodzonych mocy. W zasadzie można pokusić się spokojnie o stwierdzenie, że cała gra opiera się na podobnych zadaniach i rozwiązywaniu zagadek w lokacjach, niczym w starych odsłonach Tomb Raider. Rozglądamy się po ścianach, badamy możliwość wejścia na tę czy tamtą skałę, co możemy przenieść itd. Styl zabawy w The Last Guardian bardzo przypominał mi właśnie stare odsłony przygód Lary Croft. Znacznie bardziej niż Nathana Drake’a, gdzie rozwiązanie było przeważnie jasno komunikowane graczom przez np. kolory. Co za tym idzie? Nie będę pierwszy, który to powiedział: czuć, że gra była w produkcji od wielu, wielu lat.

U fundamentów zabawy to stara szkoła gier przygodowych, która dziś już (niestety) trochę się przejadła i najprościej w świecie, z czasem nudzi. Rozgrywka jest albo za mało urozmaicona, albo trwa za długo – mam wrażenie, że tytuł mógłby być o kilka godzin krótszy i tylko by na tym zyskał. Na dodatek nie jest wolny od wad, które są – podobno – odwiecznym towarzyszem produkcji Uedy: kiepskie sterowanie postacią i praca kamery. Tytuł nie raz testować będzie naszą precyzję w skokach czy poruszaniu się po wąskim podłożu, a wynikiem nie raz okaże się upadek w przepaść i załadowanie punktu kontrolnego albo zupełne minięcie się z celem. Co ciekawe, nasz bohater potrafi wstać po upadku z bardzo wysokiego miejsca, więc ekran końca przygody widzimy rzadko. Zupełnie, jakby twórcy przewidzieli, że okazji do śmierci będziemy mieli wiele. Kamera nie ułatwia przy tym zadania. Potrafi zatrzymać się na teksturach, zupełnie skierować się w odwrotną stronę do celu ruchu lub szaleć w wąskich przejściach – znów zupełnie, jak w tytułach z minionych generacji. Na dodatek, i po wykonaniu widać piętno lat produkcji. Tytuł jest, tak jakby, zawieszony pomiędzy konsolowymi epokami – niektóre elementy wyglądają na produkcje z obecnej, a niektóre biją po oczach wykonaniem i brakiem należytej szczegółowości. Trudno mi tutaj przyznać, co najbardziej przykuło moją uwagę, w kwestii problemów z oprawą wizualną. Na pewno teksturom z bliska wiele brakuje, podobnie jak faunie, która prezentuje się tak sobie. Zupełnie odwrotnie jest z muzyką, która na szczęście koi zmysły, a ponieważ jest obecna na Spotify to polecam ją z całą odpowiedzialnością. Natomiast nie jest też tak, że dostaliśmy grę, która powinna na pudełku mieć logo PS3. Jestem bowiem jeden ważny, ale to zajebiście ważny element produkcji, który stawia tytuł w innym świetle – Trico.

Takie bowiem imię nosi spotkany stwór, który jest najlepszym kompanem AI, jakiego spotkałem w grach video, a zarazem najbardziej denerwującego  – denerwującego w iście genialny sposób. Podróżowałem z Elizabeth w Bioshock Infinite i choć poprzez swoją prezencję, wydobywała ona z wewnątrz człowieka poczucie odpowiedzialności oraz troski o jej dobro, tak więź, jaką udało się twórcom wywołać pomiędzy nami w roli chłopca i przedziwnej bestii jest czymś niespotykanym, wręcz niesamowitym. Nigdy wcześniej nie spotkałem się z tak genialnie zaprojektowanym AI, które zachowuje się autentycznie, niczym niesforne, ciekawskie, a czasem nadgorliwe zwierzątko. Gra umożliwia nam komunikacje z nim w formie, jaką posługiwalibyśmy się ze zwierzęciem w codziennym życiu: możemy machać rękoma w kierunku, w którym chcemy skierować jego uwagę oraz krzycząc coś w języku ludzi z gry. Możemy podskoczyć w miejscu i krzyknąć, starając się dać do zrozumienia, że chodzi nam o wymuszenie na Trico podskoku, albo się pochylić i liczyć na to, że zwierzę zrozumie, że chodzi nam o podróż w dół np. urwiska. Niekiedy kompan rozwiąże zagadki za nas. Wskaże pyskiem półkę do wspinaczki lub gdy tylko wejdziemy na jego grzbiet, pomknie po wystających półkach – zupełnie niespodziewanie. I to jest niesamowite. Trico zachowuje się jak prawdziwe zwierzę. Jeśli ktoś miał kota, pewnie zna powiedzenie, że: „tresura kota polega na tym, że mówimy do niego „idź” albo „nie idź”, a kot idzie, albo nie idzie” i właśnie to udało się uzyskać developerom z genDESIGN. Co najważniejsze, niepowodzenia w komunikacji ze zwierzęciem powodują naturalną i zrozumiałą frustrację. Nie wiem, jak dokonał tego zespół Ueda , ale faktycznie im się udało zbudować namacalną więź pomiędzy graczem, a wirtualną kreaturą.

Wraz z pojawieniem się w rozgrywce Trico, zabawa nabiera nieco więcej rumieńców, aniżeli wynikało zapewne z mojego, dotychczasowego opisu. W pierwszej kolejności powtórzę, że nasz kompan to niezły charakterek i niejednokrotnie podda naszą cierpliwość solidnemu wyzwaniu. Ileż to razy przytrafiło mi się wskazywać na półkę, na ścianie, do której chciałem zostać podniesiony, a w odpowiedzi otrzymywałem przekrzywioną głowę czy drapanie się za uchem. Siedząc na głowie przecież wyraźnie wskazywałem na zniszczony most, więc chyba jasne, że chodzi o przeskoczenie na drugą stronę – 15 minut męczenia. „Hej, ale gdzie tu zabawa?” w tym, że sztuczna inteligencja Trico jest autentyczna do sytuacji, w jakiej znajdują się obaj bohaterowie. Kiedy rozwiązanie lub dalsze kroki są ewidentne i nie posiadają alternatyw, komendy działają lepiej, a niekiedy ich nawet nie potrzeba. Właściwie każda konieczność kooperacji Trico to zagadka do rozwiązania.

Kolejnym urozmaiceniem tytułu, dzięki pierzastemu koledze, są starcia z przeciwnikami w grze. Nasz chłopak nie potrafi się bronić. W starciach z zamieszkującymi ruiny (główne miejsce akcji) magicznymi zbrojami, jedynym wyjściem jest ucieczka lub unikanie zostania złapanym. Tutaj do gry wchodzi z Trico. Gdy tylko chłopcu grozi niebezpieczeństwo, rzuca się do jego obrony i roztrzaskuje wrogów na drobne kawałki. Nie raz gra rozdzieli dwójkę, pozwalając np. chłopcu przejść przez lukę w drzwiach, który teraz musi unikając złapania przez wolno kroczących przeciwników, odnaleźć dźwignię, która pozwoli Trico do nas dołączyć i rozprawić się z wrogiem. Co ciekawe, po starciach będziemy musieli zająć się Trico, który może zostać raniony wbitymi lancami. Zanim jednak zaczniemy je z niego wyciągać musimy uspokoić naszego kompana. Wystarczy podejść i nacisnąć przycisk, odpowiedzialny za chwytania, a chłopak zacznie delikatnie głaskać zwierzaka, kojąc jego nerwy. Gra nie musi nas o to prosić – sami będziemy chcieli to zrobić.

Nie jestem pewien, gdzie to przeczytałem, ani też, czy to oficjalne stanowisko twórcy, ale obiło mi się o uszy, że ideą przyświecającą Fumito Uedzie, w trakcie tworzenia historii The Last Guardian, była więź pomiędzy człowiekiem a zwierzęcym kompanem. Miałaby to być wypadkowa kolejnych produkcji Japończyka, a najbardziej Shadow of the Colossus, gdzie – podobno – sporo graczy czuło większą więź z Agro (koniem głównego bohatera), aniżeli „damą w potrzebie”, Mono. Niezależnie od potwierdzenia się powyższego u źródła, panu Uedzie udało się poprzez wydarzenia fabularne i w/w interakcje dwójki bohaterów, zbudować niezwykłą więź – jak na coś zbudowanego w języku programowania. Słuchajcie, jeśli tytuł jest w stanie dwukrotnie spowodować u mnie drżenie rąk i atak wysokiego poziomu stresu, na wskutek autentycznej troski o zlepek polygonów, to najlepszy wyznacznik dobrze wykonanej roboty programistów – w tym przypadku – z genDESIGN. Czujemy, że podróż przez tajemnicze ruiny jest wspólnym trudem dla obu bohaterów, żaden z nich nie poradziłby sobie samodzielnie, muszą na sobie polegać i sobie ufać. Tym bardziej jest to zadziwiające, gdyż w świecie, w którym rozgrywa się gra, przedstawiciele gatunku Trico pożerają ludzi, a dokładnie dzieci – dowiadujemy się tego zresztą od samego chłopca, już na początku historii. Opowieść jest nam przedstawiana, jako jego wspomnienia z dzieciństwa, które wywołało odnalezienie dawno-zapomnianego artefaktu, pod warstwą błota i ziemi. To powoduje retrospekcje przygody, której jesteśmy świadkami, a on sam staje się jej narratorem. Generalnie wszystko się spina, jednak widok napisów końcowych pozostawia gracza z niemałym stosem pytań bez odpowiedzi. Myślę, że jej stan jest dosyć podobny do tego, co zobaczyliśmy w Final Fantasy XV (tytuł, który również zaliczył multi-generacyjny development – przypadek?), a ponieważ przy tytule Square Enix nie czułem osobiście, aby to było przesadnym problem, tak i tutaj ocena jest zbliżona. Wiemy, co się dzieje i rozumiemy kolejne wydarzenia w grze na tyle, ile jest to wymagane do bycia zadowolonym z napisów końcowych. Hej! Żeby zrozumieć gry Yoko Taro trzeba ukończyć je kilkukrotnie, zaliczyć ostatnie zakończanie (bo poprzednie to zmyłka), kupić wszystkie wersje gier, zaliczyć słuchowiska, przeczytać fanfiki i pewnie pojawić się pod jakąś świątynią w Japonii, przy określonej fazie księżyca, nosząc sandały, a i tak uważa się go za geniusza – więc elo.

The Last Guardian to niezwykły tytuł, podobnie jak studio i producent za nim stojące. Jest to jeden z lepszych przedstawicieli idei gier, jako sztuki. Choć o właściwościach stricte technicznych tytułu można dyskutować, albowiem widać na nich piętno trudnej produkcji. Z drugiej strony natomiast, zarówno muzyka, jak i sam level design, nawet pomimo bycia jednostajnym w tematyce, zasługują na pochwały. Aczkolwiek ani jedno, ani też drugie, nie odgrywają tak znaczącej roli w odbiorze tytułu jak Trico. Zarówno jego zachowanie oraz interakcja chłopca z nim, w celu pokonywania kolejnych przeciwności losu, przeżycia we wrogim i tajemniczym miejscu, zasługują na wszelkie laury – zwierzak ratuje sytuacje tego exa. Nie powoduje, że takie problemy jak sterowanie, praca kamery czy w/w grafika, znikają całkowicie, ale ich znaczenie zostaje stonowane przez…odczucia, jakie niewątpliwie towarzyszą nam w trakcie przechodzenia gry. Nie jest to zatem tytuł dla każdego. Wydaje mi się, że trafi on do raczej wyselekcjonowanej grupy odbiorców., a ci zostaną zauroczeni magią Ostatniego Obrońcy. Czy ja się w niej mieszczę? Raczej tak. Świata mojego nie wywrócił do góry nogami, ale zrozumiałem przekaz, panie Ueda.

PLUSY

(+) Trico i wszystko co z nim związane
(+) Koncepcja lokacji i świata
(+) Piękna muzyka
(+) Intrygująca historia…

MINUSY

(-) …z dziurami
(-) Graficznie nie ta generacja
(-) Gameplayowo też nie ta generacja
(-) Praca kamery

The Last Guardian to połączenie dwóch światów: przełomowego, pokazującego rzeczy odważne i niespotykane nigdzie indziej, oraz przestarzałego, wychodzącego na wierzch przez niedzisiejsze rozwiązania i wykonanie. Do prawdziwej diamentu trochę szlifów zabrakło, jednak bez wątpienia załapię się do wartościowych kamieni.

SPRAWDŹ OCENY NA RACZEJKONSOLOWO

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: