Skrytobójcy i losowość niezamierzona

Kiedy błąd w grze sprawia, że podoba nam się ona jeszcze bardziej. O tym, że za młodu nawet bug potrafił cieszyć.

Ładnych kilka miesięcy temu, na łamach wpisu z kategorii Wygrzebane z Sieci, podlinkowałem artykuł GamesIndustry.biz, w którym to Tancred Dyke-Wells (współzałożyciel studia Solar Sail Games) wspominał zapamiętane przez niego wyjątkowe sytuacje z przechodzenia pierwszej odsłony Tenchu. Będąc dokładnym: mówi o dwóch, a obydwie związane z walką przeciwko Onikage – jednym z bossów. W pierwszej kolejności wspominał, że nasz oponent mógł za nami podążyć w głąb poziomu, będąc wolnym od ograniczeń terytorialnych. Zachowywał się niczym zwykły przeciwniki, jakich setki w grze. W drugiej sytuacji przytacza moment walki z Onikage i próbę użycia przedmiotu leczniczego, która kończy się w bardzo nieoczekiwany sposób: boss uderzeniem wybija przedmiot z ręki naszego bohatera (lub bohaterki), czego wynikiem jest upuszczenie go i jeszcze niższy stan naszego HP. Ponieważ przeciwnicy w Tenchu: Stealth Assassins (PS1) to – w sporym uproszczeniu – normalne SI szarych wrogów, których wzbogacono o solidny zestaw specjalnych ataków, to przechodzący po przedmiocie Onikage podnosił fiolkę leczniczą i sam ją wypijał. Tym samym odnawiał swoje punkty życia lub wystawiał się nam na atak, jeśli udało się go złapać w odpowiednim momencie.

I sense danger. I’d best hurry.

Drugie wspomnienie również zahaczyło o starcie z bossem. Albowiem często zdarzało się, że poziom, na którym toczony jest pojedynek, był dosyć otwarty lub stanowił część całego poziomu, przez który docieraliśmy do starcia i po którym wciąż mogliśmy się poruszać. Mogliśmy zatem, w razie konieczności, wycofać się i schować przed bossem, jak przed każdym innym wrogiem – w końcu siła shinobi to atak z ukrycia, a nie starcia mano a mano. Jednak, ja nie o tym, choć oba wspomnienia, nie są mi obce. Czytanie artykułu przypomniało mi o jednym z najlepiej zapamiętanych przeze mnie poziomów z całej serii: Deliver the Secret Message. Tłem fabularnym misji jest ostrzeżenie naszego pana, Lorda Gohda, przed atakiem wrogich zabójców. Dzierżąc ręce plany ataku musimy przedrzeć się przez naszpikowaną przeciwnikami wioskę, albowiem tylko tak dotrzemy z wiadomością zanim będzie za późno. To, co czyni ten poziom wyjątkowym jest jego budowa: Rikimaru (lub Ayame, zależnie od wyboru protagonisty) staje na jednym krańcu mapy i bez innych wskazówek musi przedostać się na jej drugi koniec, pokonując sieć rozsianych chatek, tworzących prawdziwy labirynt. Ale to nie orientacja w terenie jest największym wyzwaniem. Po mapie porusza się cała chmara wrogich skrytobójców, zwierząt zdradzających naszą pozycję oraz cywilów, których nie wolno skrzywdzić. Teraz dochodzimy do sedna.

Wąskie uliczki sprzyjały atakom z zaskoczenia

Tenchu: Stealth Assassins (PS1) to tytuł z 1998, a więc w tym roku obchodzi swoje 20-te urodziny – co znów przypomina mi, jak bardzo jestem stary. Dwie dekady temu losowa generacje na poziomie takich gier, w dodatku na konsolach, nie była raczej rzeczą spotykaną zbyt często, jak w ogóle – na pewno dziś algorytmy generowanie znacznie częściej są implementowane w tytułach. Wracając jednak do „dziaduszka”. From Software udało się w swoim tytule zaszczepić losowość…w pewien sensie. Widzicie, przy całej sympatii, jaką szczerze darzę wszystkie odsłony Tenchu, nie ulega wątpliwości, że gry miały swoje problemy, m.in. z ładowaniem przeciwników na mapie oraz inne bugi, jak pies na dachu budynku. O ile w pozostałych misjach nie było to, aż tak widoczne, albowiem większość z nich jest raczej liniowa to, w napchanym budynkami i wąskimi przejściami poziomie, jest o takowe babole bardzo łatwo. Z tego powodu, nigdy do końca nie byłem pewien, jak ułoży się poziom. W 90% przypadków wszystko było jak należy, ale jedno na dziesięć przejść kończyło się: „hej, ale go tutaj nie powinno być!”. Dobrze pamiętam, że poziom ten sprawiał mi niesamowitą frajdę i mogłem ogrywać go po kilka razy z rzędu, dla zabawy. Równie dobrze wspominam, że wspólnie z kumplem, z którym toczyliśmy wyścigi w ukończeniu poziomu, nie wieszaliśmy na developerach psów, ale cieszyliśmy się z urozmaicenia. Nawet jeśli na dachu jednego z budynków pojawił się pies, który kręcił się dookoła w sposób niemożliwy do przewidzenia, ponieważ nie mógł odtworzyć, zaprojektowanej przez programistów z Japonii, ścieżki poruszania się. Innym razem przeciwnik, który powinien być na dachu, znajdował się pod nim i powtarzał pętlę ruchów: odejście kilka kroków od budynku, obrót, próba wskoczenia na dach, odbicie się od krawędzi – i znajdź tu teraz okno na zaskoczenie go od tyłu. Wymagało to kreatywnego przemyślenia podejścia do każdej sytuacji, użycia przedmiotów znalezionych w trakcie misji (jedną z zasad, jaką mieliśmy to ruszanie w bój „na golasa” i korzystanie tylko z tego, co znaleźliśmy), staranie się odwrócić uwagę wrogów dźwiękiem – brakuje mi tej serii.

Sekiro zapowiada się bardzo fajnie, ale to powrót tej dwójki mi się marzy

Wykorzystywanie błędów, czy naciąganie mechanik gry to zjawisko raczej powszechne. Szczególnie w środowiskach speedrunnerskich. Nie bez powodu także, to właśnie stare tytułu cieszą się największym zainteresowaniem „szybkobiegaczy”. Ostatnio oglądałem materiał Marka Browna o budowie świata w Super Metroid na SNESa i na samym końcu filmu pokazał, jak gracze wykorzystali możliwość odbijania się od stawianych min, aby „łamać” budowę poziomów, docierając w miejsca przeznaczone na znacznie późniejszą część rozgrywki.  Kolejny raz przychodzi powiedzieć coś o tym, jak  wiele, wiele nostalgia wypacza w zapamiętanych tytułach. Na potrzebę w wpisu uruchomiłem sobie Tenchu: Stealth Assassins (PS1) i powtórnie przekonałem się, jak nietrafionym pomysłem jest wracanie do naszych ukochanych tytułów sprzed lat. Praktycznie wszystko poza kapitalnym utworem Noriyuki’ego Asakura. Kiedyś jednak zupełnie inaczej patrzyliśmy na gry i rzeczy, jakie nas w nich spotykają. Dziś pewnie nie przyszłoby nam do głowy, aby wykorzystać…czy raczej użyć takowego babola w czerpaniu większej radochy z grania. Pytaniem pozostaje: czy wspomniany w blogu tytuł wspominałbym równie mocno , gdyby nie niezamierzona losowość? Pewnie tak, ale na pewno straciłby sporo ze swojego…uroku.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: