Kiedy błąd w grze sprawia, że podoba nam się ona jeszcze bardziej – o tym, że za młodu nawet bug potrafił cieszyć.
Ładnych kilka miesięcy temu, na łamach wpisu z kategorii Wygrzebane z Sieci, podlinkowałem artykuł GamesIndustry.biz, w którym to Tancred Dyke-Wells (współzałożyciel studia Solar Sail Games) wspominał zapamiętane przez niego wyjątkowe sytuacje z przechodzenia pierwszej odsłony Tenchu. Będąc dokładnym: mówi o dwóch, a obydwie związane z walką przeciwko Onikage – jednym z bossów. W pierwszej kolejności wspominał, że nasz oponent mógł za nami podążyć w głąb poziomu, będąc wolnym od ograniczeń terytorialnych. Zachowywał się niczym zwykły przeciwnik, jakich setki w grze. W drugiej sytuacji przytacza moment walki z Onikage i próbę użycia przedmiotu leczniczego, która kończy się w bardzo nieoczekiwany sposób: boss uderzeniem wybija przedmiot z ręki naszego bohatera (lub bohaterki), czego wynikiem jest upuszczenie go i jeszcze niższy stan naszego HP. Ponieważ przeciwnicy w Tenchu: Stealth Assassins to – w sporym uproszczeniu – normalne SI szarych wrogów, których wzbogacono o solidny zestaw specjalnych ataków, dlatego przechodzący po przedmiocie Onikage podnosił fiolkę leczniczą i sam ją wypijał. Tym samym odnawiał swoje punkty życia lub wystawiał się nam na atak, jeśli udało się go złapać w odpowiednim momencie.

Drugie wspomnienie również dotyczyło starcia z bossem, ponieważ często zdarzało się, że poziom, na którym toczony jest pojedynek, był dosyć otwarty lub stanowił część całego poziomu, przez który docieraliśmy do starcia i po którym wciąż mogliśmy się poruszać. Mogliśmy zatem, w razie konieczności, wycofać się i schować przed bossem, jak przed każdym innym wrogiem – w końcu siła shinobi to atak z ukrycia, a nie starcia mano a mano. Jednak ja nie o tym, choć oba wspomnienia, nie są mi obce. Czytanie artykułu przypomniało mi o jednym z najlepiej zapamiętanych przeze mnie poziomów z całej serii: Deliver the Secret Message. Tłem fabularnym misji jest ostrzeżenie naszego pana, Lorda Gohda, przed atakiem wrogich zabójców. Dzierżąc w rękach plany ataku, musimy przedrzeć się przez naszpikowaną przeciwnikami wioskę, albowiem tylko tak dotrzemy z wiadomością, zanim będzie za późno. To, co czyni ten poziom wyjątkowym jest jego budowa: Rikimaru (lub Ayame, zależnie od wyboru protagonisty) staje na jednym krańcu mapy i bez innych wskazówek musi przedostać się na drugi koniec, pokonując sieć rozsianych chatek, tworzących prawdziwy labirynt – ale to nie orientacja w terenie jest największym wyzwaniem. Po mapie porusza się cała chmara wrogich skrytobójców, zwierząt zdradzających naszą pozycję oraz cywilów, których nie wolno skrzywdzić. Teraz dochodzimy do sedna.

Tenchu: Stealth Assassins to tytuł z 1998 roku, a więc w tym roku obchodzi swoje 20. urodziny – co znów przypomina mi, jak bardzo jestem stary. Dwie dekady temu losowe generowane przejścia na poziomie takich gier, w dodatku na konsolach, nie było raczej rzeczą spotykaną zbyt często, jak w ogóle – na pewno dziś algorytmy generowania znacznie częściej są implementowane w tytułach. Wracając jednak do „dziaduszka”. From Software udało się w swoim tytule zaszczepić losowość… w pewnym sensie. Widzicie, przy całej sympatii, jaką szczerze darzę wszystkie odsłony Tenchu, nie ulega wątpliwości, że gry miały swoje problemy, m.in. z ładowaniem przeciwników na mapie oraz inne bugi, jak pies na dachu budynku. O ile w pozostałych misjach nie było to aż tak widoczne, albowiem większość z nich była raczej liniowa, natomiast w napchanym budynkami i wąskimi przejściami poziomie, jest o takowe babole bardzo łatwo. Z tego powodu, nigdy do końca nie byłem pewien, jak ułoży się poziom. W większości przypadków wszystko ładowało się zgodnie z designem twórców, ale – powiedzmy – jedno na dziesięć przejść okraszone przeze mnie było hasłem: „hej, ale go tutaj nie powinno być!”. Dobrze pamiętam, że poziom ten sprawiał mi niesamowitą frajdę i mogłem ogrywać go po kilka razy z rzędu, dla zabawy. Równie dobrze wspominam, że wspólnie z kumplem, z którym ścigaliśmy się w ukończeniu poziomu, nie wieszaliśmy na deweloperach psów, ale cieszyliśmy się z urozmaicenia. Nawet jeśli na dachu jednego z budynków pojawił się pies, który kręcił się dookoła w sposób niemożliwy do przewidzenia, ponieważ nie mógł odtworzyć, zaprojektowanej przez programistów z Japonii, ścieżki poruszania się. Innym razem przeciwnik, który powinien być na dachu, znajdował się pod nim i powtarzał pętlę ruchów: odejście kilka kroków od budynku, obrót, próba wskoczenia na dach, odbicie się od krawędzi – i znajdź tu teraz okno na zaskoczenie go od tyłu. Wymagało to kreatywnego przemyślenia podejścia do każdej sytuacji, użycia przedmiotów znalezionych w trakcie misji (jedną z zasad, jaką mieliśmy to ruszanie w bój „na golasa” i korzystanie tylko z tego, co znaleźliśmy), staranie się odwrócić uwagę wrogów dźwiękiem – brakuje mi tej serii.

Wykorzystywanie błędów, czy naciąganie mechanik gry to zjawisko raczej powszechne. Szczególnie w środowiskach speedrunnerskich. Nie bez powodu także, to właśnie stare tytuły cieszą się największym zainteresowaniem „szybkobiegaczy”. Ostatnio oglądałem materiał Marka Browna o budowie świata w Super Metroid na SNES-a i na samym końcu filmu pokazał, jak gracze wykorzystali możliwość odbijania się od stawianych min, aby „łamać” budowę poziomów, docierając w miejsca przeznaczone na znacznie późniejszą część rozgrywki. Kolejny raz przychodzi powiedzieć coś o tym, jak bardzo nostalgia wypacza w zapamiętanych tytułach. Na potrzebę wpisu uruchomiłem sobie Tenchu: Stealth Assassins i powtórnie przekonałem się, jak nietrafionym pomysłem było wracanie do naszych ukochanych tytułów sprzed lat. Praktycznie wszystko poza kapitalnym utworem Noriyukiego Asakury. Kiedyś jednak zupełnie inaczej patrzyliśmy na gry i rzeczy, jakie nas w nich spotykają. Dziś pewnie nie przyszłoby nam do głowy, aby wykorzystać takiego babola w czerpaniu większej radochy z grania. Pytaniem pozostaje: czy wspomniany w blogu tytuł wspominałbym równie mocno, gdyby nie niezamierzona losowość? Pewnie tak, ale na pewno straciłby sporo ze swojego… uroku.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy