A dziś zagramy w … Crash: Mind over Mutant (PS2)

Tym samym kończę moją podróż przez serię z pomarańczowym jamrajem – szkoda, że zakończenie nie jest happy endem.

Crash: Mind over Mutant (PS2) jest ostatnią produkcją z tytułowym Crashem, jaka pojawiła się na konsolach, przed rewelacyjnym remake’iem z 2017 roku – pomijając gościnny udział w grach Skylanders. Za jej produkcją stoi studio Radical Entertainment, które rok przed premierą recenzowanego tytułu, również wypuściło całkiem niezłe Crash of the Titans (PS2). Trochę mało czasu na zbudowanie czegoś sensownego i dobitnie to widać. Pod względem rozgrywki odsłona kontynuuje rozpoczęty przez prequel trend (pseudo)otwartego świata i naparzanki w stylu beat ’em up – pseudo, albowiem świat gry przypomina gry From Software, gdzie gracz porusza się po połączonych skrótami lokacjach, aczkolwiek wykonanymi znacznie mniej ambitnie i skorymi do długich loadingów. Crash zatem biega, skacze i naparza combosy niczym rasowy zawadiaka. „Kręciołek” zszedł tym samym na drugi, albo i trzeci plan, co nie specjalnie dziwi, gdy do jego inicjacji potrzebne jest kręcenie gałką analogową, a sam nie jest zbyt silnym atakiem. Ikoniczny ruch Crasha zatem został zdetronizowany do zakopania się pod ziemię oraz zwiększenia wysokości skoku – straszne. Ogólnie, jeśli ktoś trafił na ten tytuł bez ogrywania poprzedniej części, to przeżyje srogi „hercklekot”. Nie zbieramy już owoców, a tzw. mojo – czymkolwiek by ono nie było. Nie ma żyć, jamraj posiada pasek zdrowia, a mojo służy ku levelowaniu bohatera. Pomysłem przewodzącym Crash of the Titans (PS2) było przejmowanie kontroli nad mutantami, których co rusz w naszą stronę posyła, nie kto inny, jak stary znajomy: Dr. Neo Cortex, i tutaj nie jest inaczej. Po zadaniu wystarczających obrażeń przeciwnikowi, Crash wskakuje na niego i dzięki mocy Aku Aku może sterować poczynaniami przeciwnika. Dostajemy nowy zestaw ciosów i ruchów, który ma posłużyć w pokonywaniu kolejnych przeciwników oraz miejsc wcześniej niedostępnych. Tym samym, gra staje się czymś w rodzaju prostej metroidvanii, gdzie od czasu do czasu przyjdzie nam poszukać odpowiedniego tytana, aby przedostać się przez zablokowane przejście…a w zasadzie jakiegokolwiek mutanta.

Wraca styl z Crash of the Titans

Albowiem widzicie, każdy z tych elementów gra wprowadza w bardzo „niemowlęcy” sposób. W 99% przypadkach, jakie pamiętam z gry, tą barierą uniemożliwiającą dalszą podróż była po prostu ściana – z trudem szperam po pamięci w poszukiwaniu czegoś innego. Podobnie ma się sprawa z poziomami doświadczenia, jakie zdobywamy za zabieranie mojo Crashem lub mutantami. Niezależnie od skóry, w jakiej podróżujemy, to kolejne levele kwitowane są: „Twoja siła ataku wzrosła”. Bodajże raz, na początku gry, zobaczyłem coś innego i dotyczyło to wydłużenia czasu kręcenia się Crasha, co – jak już wspomniałem – szybko w grze traci jakiekolwiek zastosowanie. U mutantów sytuacja jest analogiczna. Mogli twórcy chociaż postarać się o odblokowywanie nowych ruchów, ataków, czegoś co byłoby „marchewką” dla zbieractwa. Gra jest cholernie odtwórcza względem wypuszczonego rok wcześniej Crash of the Titans (PS2). Rozgrywka po 12 miesiącach nie doczekała się praktycznie żadnych zmian. Mało tego. Przeciwnicy na jakich trafimy również do złudzenia przypominają tych sprzed roku. Jakimś tam urozmaiceniem jest tryb kooperacji dla dwóch graczy, ale sposób, w jaki został wdrożony, pozostawia wiele do życzenia. Sam go jedynie przetestowałem, a znaczną większość gry ukończyłem w pojedynkę. Gra została zaprojektowana pod jednego gracza i nie ma tu nic, co miałoby wskazywać, że współpraca będzie „fajnym pomysłem”.

Paski życia, magiczne mojo, mnożniki exp – po co?

Nie wiele więcej mogę powiedzieć o walorach estetycznych produkcji, które podobnie do rozgrywki, wieją wykorzystanymi assetami. Nie twierdzę, że samo re-użycie jest czymś przesadnie złym. Nawet podobał mi się styl grafiki, zarówno w poprzedniej odsłonie, jak i tutaj – choć mam wrażenie, że lokacje były ciekawsze w prequelu. Przesadzono moim zdaniem z kreską przerywników, a właściwie stylami kresek. Cutsceny w Crash Mind Over Mutant (PS2) realizowane są malowanymi animacjami o różnych stylach i tonacji. M.in. dzieje się tak ze względu na liczne nawiązania do popkultury: The Matrix, Street Fighter, Dragon Ball – to tylko kilka przykładów. Szczególnie widocznym uniwersum jest to ostatnie, albowiem przez całą walkę z wieńczącym grę bossem, a właściwie jej cutsceny, Crash ma charakterystyczną fryzurę, żywcem wyjętą z anime. O ile same nawiązania dodają humoru tytułowi (tak na ‚uniesienie kącików na Johna McClane’, nie gromki śmiech), to miszmasz stylów jest przesadzony. Miał być Animatrix, a wyszedł artystyczny bajzel. Niektóre kreski są bardzo fajne, nawet takie „disnejowskie”, a znów inne przypominają robotę praktykanta, fana South Parka. Znacznie bym wolał, aby kreska nie zmieniała się z każdym przerywnikiem. Na Cartoon Network leci bajka „Niesamowity Świat Gumballa”, w której aż roi się od nawiązań do gier, anime, komiksów, filmów, książek itd., ale jest to zrobione…ze smakiem, czego tutaj zabrakło – i serio, oglądajcie Gumballa.

Chyba jedyny „mutant”, którego nie kojarzę z poprzedniej części

Fabularnie – niestety – jest również spadek. Kolejny raz Crashowi przyjdzie ratować świat przed niecnymi planami Cortexa, jego partnera, Nitrusa Brio oraz maski Uka Uka, której udział, w nikczemnych zamiarach, został sprowadzony do rangi źródła tzw. złego mojo – scenka, w której Uka UKa jest dojony przez mechaniczne ręce, będzie mi się śnić po nocach. Fuj. Energia ta jest doktorkom potrzebna do produkcji urządzeń, które pozwolą im sterować mutantami z wyspy Wumpa, którzy – po wydarzeniach z poprzedniej części – się na niej zadomowili. Crash wyrusza zatem w podróż po wyspie i…nie wiem. Dalsza część gry jest tak prowadzona, że nie sposób połączyć kolejnych celów ze sobą. Biegamy od jednego końca wyspy na drugi, często cofając się i pokonując te same lokacje. Ktoś powie: „Hej! Sam pisałeś, że metroidvania?!”, ale kurcze, niech to ma sens. Gdyby nie możliwość podejrzenia mapki wyspy i kolejnych celów, przedstawionych w formie misji, to nie miałbym pojęcia po cholerę idę tu, czy tam. Nić łącząca kolejne wydarzenia jest naciągnięta jak guma w majtkach z targowiska. Całe szczęście zdarzają się sytuacje humorystyczne w grze, które nieco ratują generalny obraz nędzy i rozpaczy, ale ‚wybawienia’ z tego nie będzie.

Crash: Mind Over Mutant (PS2) to najprawdziwszy skok na kasę i próba dojenia marki jamraja – ten ostatni raz – przed zapadnięciem w wieloletni sen. Całość skłania się bardziej ku określeniu jej mianem DLC do poprzedniej gry, aniżeli pełnoprawnej produkcji, za które ktoś miałby zapłacić pełną kwotę. Zmian jest zbyt mało, a odtwórczości zbyt wiele. Z jednej strony szkoda, że w taki sposób zakończyła się przygoda Crasha Bandicoot, choć i tak – raczej – wszyscy się zgodzimy, że starania ActiVision o utrzymanie go na powierzchni były przeciągane zbyt długo. Po zakończeniu ery PS1, gry z „liskiem” przeżywały wzloty i upadki. Były gry lepsze i gorsze. Zakończenie tej męczarni okazało się być konaniem w bólach.

Dlaczego (nie)warto grać w Crash: Mind over Mutant (PS2)?

  • to ostatni Crash przed dłuuuugą przerwą
  • potrafi rozbawić
  • jeśli podobał wam się Crash of the Titans, to tutaj jest więcej TEGO SAMEGO
  • to raczej DLC niż nowa odsłona
  • nie wnosi nic ciekawe do rozgrywki
  • miszmasz artystyczny przyprawia o ból głowy w trakcie przerywników
  • fabularnie jest co najwyżej miernie
  • co-op to hasło reklamowe

Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.