A dziś zagramy w … Metal Gear 2: Solid Snake (MSX/PSV)

Zespół Hideo Kojimy, po trzech latach od pierwszej części, wypuszcza na MSXa sequel Metal Gear z podtytułem Solid Snake. Jak przystało na dobrą kontynuację jest lepiej, ładniej i „więcej”.

Zmiany są widoczne od samego uruchomienia gry. Zanim rozpoczniemy zabawę witają nas napisy z listą płac, po której następuje krótkie wprowadzenie fabularne w realia historyczne wydarzeń gry – oczywiście z „kojimowskim” przymrużeniem oka. Akcja przenosi nas ku schyłkowi XX wieku. Globalną ekonomię trzyma w szachu kryzys naftowy, a tym samym ropa staje się towarem deficytowym. W takowych okolicznościach pewien czechosłowacki naukowiec wynajduje paliwo zwane OILIX, którego produkcję uniezależnił od wydobycia ropy. Po przedstawieniu swojego odkrycia na konferencji w Pradze, Dr. Kio Marv miał je zaprezentować również w Stanach Zjednoczonych – do USA jednak nigdy nie trafił, albowiem zostaje porwany przez grupę terrorystyczną z nowo-powstałego państwa Zanzibarland. Terroryści nie tylko chcą mieć w garści świat rewolucyjnym materiałem napędowym, ale również mając w zanadrzu głowice nuklearne, zmontowane ze zgliszcz bomb, których supermocarstwa świata się pozbywały w ramach wielkiem denuklearyzacji. A skoro mowa o głowicach nuklearnych, to jak przystało na serię, terroryści budują kolejnego Metal Gear – kroczącą wyrzutnię pocisków jądrowych. Jednocześnie tam gdzie wspomniany robot, tam też Solid Snake. Przywołany powrotnie do służby, po odejściu z FOXHOUND, weteran i legenda dzięki wydarzeniom z Metal Gear (PSV), gdzie już raz uratował świat spod zagrożenia terrorystycznego i Metal Geara. Zostaje on wysłany do Zanzibarlandu z misją uwolnienia naukowca.

Znajome twarze

Od pierwszych chwil z Metal Gear 2: Solid Snake (PSV) widać znaczną poprawę w aspekcie fabularnym produkcji, m.in. dzięki licznym wzmiankom faktów z historii. Gra została ulokowana w rzeczywistości świata, czyniąc produkcję bardziej namacalną i prawdziwą – coś, co w późniejszych odsłonach Kojima opanował do perfekcyjności. Ogólnie w porównaniu do poprzednika, w którym można było najwyżej powiedzieć o „raczkowaniu Japończyka”, tak tutaj mamy do czynienia z jakością bliską już kolejnych produkcji serii. Poczynając od interesującej i dobrze prowadzącej gracza przez rozgrywkę fabule, aż po liczne ciekawe postacie drugoplanowe. Zarówno głosy z radia posiadają swoją osobowość i „skrzywienia”, tak napotykane w trakcie rozgrywki osoby to już nie tylko zlepek pixeli i kilku kwestii dialogowych, a pełnoprawne persony z backgroundem. Mając wciąż na uwadze, że mówimy o tytule z 1990 roku i realiach możliwości sprzętu z tego okresu. Trochę czułem się jak w trakcie ogrywania drugiego Final Fantasy, gdzie twórcy poszli na pełnych obrotach w kierunku silnej narracji i filmowości produkcji, aczkolwiek w odróżnieniu do Sakaguchiego oraz spółki tutaj ekipa z Konami nie zapomniała dopracować gameplay’u.

Założenia wobec rozgrywki nie zmieniły się od poprzedniej części, a zatem Metal Gear 2: Solid Snake (PSV) jest grą z gatunku stealth, gdzie naszym głównym zajęciem będzie niezauważone przemieszczanie się po lokacjach i rozwiązywanie zagadek, które pozwolą nam np. otworzyć kolejne drzwi lub pokonać bossa. Każdy z elementów jednak doczekał się znaczących ulepszeń. Pierwszą z nich jest możliwość czołgania się i kucania, co nadaje całej rozgrywce wertykalności, którą można wykorzystać chowając się przed strażnikami pod ciężarówkę, czołg lub poruszania się po szybach wentylacyjnych, otwierając nowe możliwości infiltracji. Jest także i radar, który będzie znajomym widokiem dla osób ogrywających późniejsze odsłony cyklu. Wskazuje on gdzie znajdują się przeciwnicy w lokacji, w której jesteśmy oraz „kwadraty” poniżej, powyżej, z lewej i prawej – tym samym warto nadmienić, że gra funkcjonuje w rzucie izometrycznym, gdzie Solid Snake porusza się po kolejnych obszarach w kształcie kwadratowych mapek (zobaczcie screeny, ostatnio już nieudolnie to tłumaczyłem). Umieszczenie radaru w grze jest naturalną konsekwencją zmiany zakresu wzroku przeciwników: koniec z „głupim” obszarem widzenia w linii prostej wyłącznie. W tej części Hideo Kojima rozpoczął implementacje – jak zwykłem to nazywać – stożków widoczności, choć o ile system jest imponujący, jak na grę z 1990 roku, to potrafi nieźle zajść za skórę. Jest to element rozgrywki, przez który trzymała się mnie myśl, że gra jest naprawdę trudna i osoby przechodzące ją bez zauważenia (jeśli takowe istnieją) są bogami. Stożki albowiem nie są oznaczone ani w grze, ani na radarze. Trudno tym samym określić kiedy zostaniemy faktycznie zauważeni, co przekłada się na całą masę „przypadkowych” alarmów i konieczności ucieczek. Wrogowie są też bardziej kumaci, przez co reagują na dźwięki, np. gdy przebiegniemy po kratce wentylacyjnej przerwą tor patrolu, aby sprawdzić hałas. Można też pukać w przeszkody, aby ich zwabić…i w sumie tyle z ich mądrości.

Dziura w ogrodzeniu wygląda obiecująco

Pukanie przydaje się także w niektórych zagadkach. Raz, będzie to pukanie w ściany, aby znaleźć ukryte przejście lub wystukanie odpowiedniej kombinacji w celu kontynuacji przygody. Zagadki są ciekawe, wymagają wytężenia szarych komórek częściej mniej niż bardziej, ale generalnie czuję się zadowolony z ich poziomu. Szczególnie, że w niektórych przyjdzie nam odejść od gry i spojrzeć w instrukcję (czapki z głów, bo cyfrowy manual posiada strony dla MG i MG2), czym Hideo kolejny raz burzy „czwartą ścianę”, a wiemy, że później stanie się to jego – poniekąd – wizytówką. Może jedynie poruszanie się po bagnie uważam za karkołomny patent, ale reszta dostaje okejke. Również starcia z bossami zaliczyły upgrade. Po pierwsze sami wrogowie mają lepiej zarysowany profil, gdzie wiemy „co nieco” o ich przeszłości lub specjalizacji. Kilkoro nawet wraca po obecności z Metal Gear (PSV), jednak nie będę psuł zabawy z ich odkrywania. Udało się również twórcom stworzyć ciekawe starcia z bossami, które nie pozwalają na myślenie, że udało nam się znaleźć ten jeden, jedyny pixel na ekranie, w którym jesteśmy bezpieczni i możemy kontratakować. Na bossów jest sposób, trzeba wybadać ich ruchy, rutynę ataków i odpowiednio się do niej dostosować – kolejny patent rozwijany w późniejszych odsłonach. Tak samo jak backtracking, którego niestety jest tutaj sporo. Nawet, jeśli weźmiemy pod uwagę, że zespół Kojimy poszedł po rozum do głowy i ukrył w grze karty dostępu, łączące w sobie kilka poziomów autoryzacji (np. jedna karta otwiera drzwi na poziomie bezpieczeństwa 1, 2 i 3) trzeba być przygotowanym, że nie raz tytuł zaprosi nas do srogiej wycieczki wstecz po świecie gry. Na nasze szczęście w kilku miejscach umieszczono zsypy na śmieci, które pozwolą zaoszczędzić trochę czasu, ale tylko nieco. Nawet z tym gra pęka w jakieś 7 godzin, co jest niezłym wynikiem.

Namacalnymi niemalże poprawami, względem pierwszej części, są bez dwóch zdań kwestie wizualne i dźwiękowe – aż dziw, że MG2 działa na tym samym sprzęcie, co tytuł sprzed 3 lat. Paleta kolorów została znacząco zwiększona, a co za tym idzie postacie wyglądają na lepiej wykonane, gdyż trudno mi mówić o szczegółowości przy tytule z 1990 roku. Postacie i lokacje występują w wielu odmianach i są bardziej zróżnicowane. Lepiej wyglądają animacje, można wyraźnie zauważyć obrót pikselowej głowy modeli, a nawet profile postaci w codecu – nareszcie – nie wyglądają jak część laurki przedszkolaka na Dzień Dziadka. Skoro już jesteśmy przy rozmowach przez radio, to przejdę do ciepłych słów na temat audio produkcji, bo np. odbieranie i dzwonek komunikatora nareszcie nie przyprawia mnie o zgrzyt zębów. Ogólnie, wszystkie efekty dźwiękowe brzmią lepiej. Podobnie zresztą do całego OST, który nie zamyka się na kilku utworach w pętli. Ciekawostką jest fakt, że oryginalny kartridż z grą miał specjalny sound chip, który pozwalał produkcji wnieść się ponad możliwości audio MSX – co naprawdę słychać. Przygrywający napisom początkowym „Theme of Solid Snake”, „Zanzibar Breeze”, czy utwory towarzyszące rozmowom z Holly i Gustavą, podnoszące kąciki ust po jednej nutce.

Czołganie się przydaje

Metal Gear 2: Solid Snake (PSV) to w każdym aspekcie gra lepsza od prequelu. Praktycznie każdy element pionierskiej produkcji z 87-ego roku doczekał się w sequelu skoku w jakości, niekiedy pokonując dystans nad wyrost generacji gier, w której się pojawił. Tak właśnie oceniam problemy z nieprecyzyjnym systemem „bycia zauważonym przez przeciwników”. Fabularnie, mimo że jeszcze daleko do poziomu późniejszych produkcji, to rzeczywiście widać tutaj rękę Kojimy, jakiego prawdopodobnie zna większość graczy. Aż dziw, że o mały włos japończyk nie został włączony do zespołu developerskiego, pracującego nad tytułem. Możecie poczytać na ten temat więcej w sieci, a ja cieszę się, że finalnie Hideo nad grą pracował oraz z zamknięcia koła uniwersum. Poznania całości historii (jak dotąd dostępnej) Solid Snake’a i Big Bossa.

Yes. Thank you.

Good bye.

Mr. President.

Dlaczego (nie)warto grać w Metal Gear 2: Solid Snake (PSV)?

  • ponieważ pozwala zamknąć koło fabularne po ukończeniu MGSV
  • bo tutaj na dobre widać rękę Hideo Kojimy, więc tytuł jest bliżej do popularnej części serii
  • bo fabularnie jest interesująco, a gameplay nie tak straszny
  • bo jeśli ktoś już skończył prequel, to koniecznie trzeba sprawdzić jego lepszą wersję w każdym niemalże calu
  • ponieważ rozgrywka potrafi zajść za skórę niecierpliwym
  • Solid Snake jest trochę podrywaczem podwórkowym z tanimi tekstami na podryw (takie czasy, wyobrażenie herosów z USA)

Możliwość komentowania jest wyłączona.