A dziś zagramy w … Drakengard 2 (PS2)

Byliście kiedyś w sytuacji, gdy mimo ogromnej niechęci, życie według zasad zmusiło Was do czegoś, co wzbudziło w Was odrzucenie? Tak się czułem sięgając po Drakengard 2 (PS2), gdyż pamiętałem męki przechodzenia jedynki. Sprawdźcie, czy było warto się mazać.

Drag-On Dragoon 2, znany na naszym rynku pod nazwą Drakengard 2 (PS2) to bezpośrednia kontynuacji historii pierwszej części, jednak z niewątpliwie kluczową zmianą: nad historią dwójki nie pracował ubóstwiany przez fanów-hipsterów Taro Yoko. Square-Enix prawdopodobnie niezbyt spodobał się bardzo „oryginalny” styl Taro i jego wizja bohaterów, ich charakterów i innych popapranych pomysłów, z inwazją gigantycznych niemowląt kanibali na czele. Fani zatem zdegustowani, a ja? Aż nie wierzę, że to napiszę, ale bywały momenty w trakcie gry, gdy nawet czułem muśnięcie aprobaty dla tego co widzę na ekranie. Taki lekki powiew przyjemności, który niestety szybko zmieniał się w halny szamba.

Dla urozmaicenia tym razem trzeba wszystkich wybić na mapie

Historia gry skupia się na Nowe. Młody rycerz zakonu mającego strzec świat przed zagładą, poprzez obronę pięciu pieczęci (brzmi znajomo?). Jest wyjątkowy, albowiem został wychowany przez smoka Legna, którego nazywa ojcem, a gdy chłopak dorósł zaprowadził go do wspomnianych Knights of the Steel. Podczas jednej z misji, polegającej na eliminacji atakujących lokalizację jednej z pieczęci potworów, poznaje młodą kobietę o imieniu Manah (!), która za swój cel życia ustanowiła sobie zniszczenie wszystkich pieczęci. Nowe dowiaduje się od niej, że do podtrzymywania mocy pieczęci potrzebna jest ofiara z mocy życiowej ludzi. Rycerze zakonu, do którego należy smoczy chłopiec, pilnują nie tylko zagrożeń pieczęci z zewnątrz, ale i by system ich zasilania pozostał „aktywny”. Wzbudza to w protagoniście głębokie uczucie niesprawiedliwości wobec zwykłych ludzi. Odrzuca szeregi zakonu, nie słuchając próśb o opamiętanie swojej bliskiej przyjaciółki Eris. Wraz z Manah postanawia uwolnić ludzi od cierpienia, by zapanował pokój i radość, i miłość, i … STOP ! Taro Yoko wspominał, że w pierwszej części bohaterowie musieli być „inni”, a historia musiała odbiegać od przyjętych standardów JRPG, gdyż zdawał sobie sprawę, że nie ma co konkurować z tuzami branży, pokroju Final Fantasy i Dragon Quest. Square Enix jednak chciało zagrać bezpiecznie i tak oto Nowe to „troskliwy miś”, nie wybiegający dalej niż uratowanie osoby w zasięgu wzroku. Taki dobry chłopiec, chcący tylko pomagać biednym i uciśnionym. Jest do bólu infantylny i tym samym zupełnie inny niż Cain (główny Drakengard (PS2)). Zamysł sam w sobie się twórcom udał, ale czasem nie da się słuchać wywodów Nowe’go i liczby pytań jakimi sam siebie zalewa podczas misji – trudno uwierzyć, że jest w stanie skupić się na polu bitwy, przy takiej ilości rozmyślań na minutę. Kontynuując odwoływanie się do jedynki, tak jak z głównego bohatera uciekła „szarość i czerń”, tak i całokształt świata już nie tak prosto zaliczyć do klimatów dark fantasy, choć przesadzać też nie można. Nie jest to aż nadto kolorowa opowieść. Zespół bez Taro starał się jak najbardziej naśladować jego styl. Raz lepiej, raz gorzej.

Jeden z intrygujących momentów

Ogólnie można to powiedzieć o całym tytule: gra momentów. Były chwile, które wykonano na tyle dobrze by zrekompensować np. 40 min bezmyślnego wymachiwania mieczem w brzydkich do porzygu lokacjach. Przez jakieś 3/4 gry, zmuszeni jesteśmy do obserwowania przewidywalnych do bólu, banalnych i co najgorsze niespójnych wydarzeń. Poważnie. Od pierwszej sekundy gry, wiemy kim okaże się naprawdę gość na ekranie, kto będzie zły, a kto dobry. Niektóre dialogi środka produkcji przeczą innym z początku. Inne znów są kompletnie nielogiczne, jednak ze względu na spoilery nie będę tutaj ich przytaczał – wierzyć będziecie musieli mi na słowo. Męczymy się więc i męczymy, by nagle dotrzeć do ostatnich kilku rozdziałów, które niepokojąco zaczynają w nas budzić ciekawość. Gdy Legna zaczyna „odkrywać karty” przed Nowe, tłumacząc mu wielki mistrz-plan rządzący światem oraz połączenie pomiędzy smokami, ludźmi i bezimiennymi bogami, zmuszony zostałem do przyjęcia „poważnej pozycji” na kanapie. Historia nabierała sensu i głębi, których brakowało praktycznie przez 20 godzin katuszy. Manah zaczyna ostro „odpierdalać palma”. Wykrzykuje coś o byciu „dobrą dziewczynką” i aby jej mama przestała ją bić, czego zwieńczeniem jest psychodeliczna podróż w głąb jej świadomości – przyznam to było ciekawe. Dla osób znających zakończenie ‘A’ Drakengard (PS2) dopowiem, że właśnie tę linię fabularną kontynuuje dwójka. Dowiemy się co Cain zrobił po uratowaniu świata i utraceniu cennej mu postaci oraz jakie skutki miało to na jego osobowości. Zresztą, jego pojawienie się w historii to również jeden z lepszych momentów produkcji. Gra ogólnie ma dużo smaczków dla znających pierwszą część, więc zachęcam do…obejrzenia streszczenie historii na YouTube. Szkoda, że tak późno Drakengard 2 (PS2) zaczyna intrygować, oraz że nieliczne ciekawe chwile mają za małą siłę przebicia ponad kiepską resztę. Mimo wszystko, plusik należy się za w/w plan dla świata. Nie wiem, czy ktoś z zespołu Cavia nie dzwonił do Taro w ramach konsultacji, ale całość ma sens nawet po zestawieniu obok siebie z jedynką i jest łatwiejsza w ogarnięciu.

Misje na smoku są nawet przyjemne

Jeśli jednak ktoś z Was przeczytał moją opinię o pierwszej części, doskonale wie, że kwestie fabularne nie były powodem koszmarów – może trochę #pdk – a praktycznie wszystko poza nimi. Na pierwszy strzał niech poleci gameplay. Podobnie jak w poprzedniczce, mamy do czynienia z grą akcji w stylu musou, sekwencjami starć powietrznych na smoku oraz połączenia jednego z drugim. Panowie sypiący kasę na Drakengard (PS2) idąc z falą zachwytów wschodzącą serią Dynasty Warriors, postanowili na siłę upchać do gry bitwy z setkami przeciwników, na ogromnych lokacjach – co zakończyła się tragedią. Dwójka poprawia ten element, natomiast wciąż do przyjemności jest daleka droga. Nowe porusza się zwinniej na polu walki, a jego animacje są szybsze. Dzięki jego dynamice starcia nie irytują do czerwoności, jak to miało miejsce u Caina. Wciąż to musou, więc trzeba się przygotować na solidny zastrzyk powtarzalności i monotonii. Rodzajów przeciwników jest mało. Lokacje smutne i ohydne, a niektóre misje następujące po sobie zmuszają nas do przechodzenia ich w jedną i druga stronę – najpierw po wieży na samą górę, a następnie z powrotem do wejścia. Koszmar. Nie pamiętam kiedy ostatnio tak bałem się zginąć w grze i zobaczyć ekran continue ;/ Nuda pojawia się bardzo szybko i nie odpuszcza, szczególnie we wspomnianych pierwszych dwudziestu godzinach gry (z 25h całkowicie lol). Twórcy starali się jednak jakoś urozmaicić nam granie i tak oto możemy w dowolnym momencie misji zmienić naszą postać na jednego z kompanów drużyny, zmieniającej się wraz z fabułą. Z tym wiąże się kolejny bardzo logiczny „pomysł”: jedną z postaci otrzymujemy przed ostatnim starciem, którym jest…poziom całkowicie rozegrany w powietrzu na smoku. Brawo.

Ciekawie zaczyna się robić stanowczo zbyt późno

Już w Drakengard (PS2) mieliśmy możliwość przywołania na arenę kompanów, jednak przypominało to bardziej „summonowanie” ich, aniżeli pełnoprawną zmianę postaci. Tutaj mamy do czynienia z pełną podmianą, gdzie inni bohaterowie mają swój poziom do expienia, bronie do levelowania oraz zestaw ruchów, ataków. Samych broni również jest bardzo dużo i tym razem spora ich większość jest faktycznie użyteczna w starciach – szok. Znajdziemy w nich smaczki i nawiązania do pierwszej części, co jest miłym ukłonem dla Taro i jego ekipy. Każdy oręż posiada 4 poziomy, gdzie kolejne zwiększają statystyki ofensywne oraz odblokowują nowe combo. Sterowanie to dwa przyciski odpowiadające za atak, skok, użycie magii oraz odskoki, choć nie ma co się łudzić, 99% gameplay’u to mashowanie kwadrata, ewentualnie urozmaicając kombinację z trójkątem. Żona z politowaniem patrzyła na mnie widząc zmęczoną minę trzy setnym pokonanym przeciwnikiem przez czterokrotne naciśnięcie kwadratu na padzie. Słowo daję, że o pada bałem się, jak przy zwiększaniu siły ataku GF-ów w Final Fantasy VIII (PS1). Chwile na ziemi mają aczkolwiek swoje momenty, a są nimi walki z bossami. Nie wszystkie się udały, ale ich większość jest albo nieźle przemyślana, albo daje satysfakcję z wygranej lub intrygują otoczeniem. Zdarzają się takie łączące kilka z wymienionych atutów, co już w ogóle jest niespodziewanym sukcesem. Szczególnie biorąc pod uwagę, że w poprzedniej odsłonie pochwalić mogłem jedynie misje w powietrzu, które i tutaj są całkiem niezłe. Najważniejszym jednak atutem w starciach z bossami jest lock-on na przeciwniku, co diametralnie zwiększa przyjemność z gry i brak tego feature’a poza nimi jest druzgocąca. Zanim przejdę do kwestii audio-wizualnych zakończę wątek „erpegowości” tytułu. Z elementów RPG mamy tutaj wspomniane nabijanie poziomów broni, postaci i w zasadzie tyle. Zapomnijcie o jakimkolwiek decydowaniu o rozwoju czegokolwiek. Wskoczenie na wyższy poziom to zaledwie komunikat na twarz podczas rozgrywki i na tym koniec. Pomiędzy misjami mamy możliwość odwiedzania uwolnionych wiosek, aby zaopatrzyć się w przedmioty leczące i kupić nową broń, ale nie liczcie na zadania poboczne, choć nie chcę nawet wyobrażać sobie na czym miałyby polegać, więc ich nieobecność niech będzie plusem.

Sekwencje CGI mogą się podobać

Graficznie nie za wiele się zmieniło. Minimalnie lepsze modele Nowe, drużyny i ważniejszych postaci, a reszta to koszmarne papki. Lokacje również nie radują, aczkolwiek uważam, że jest zauważalny postęp w kwestii dystansu widocznych/ładowanych elementów. Zniknął patent „magicznej mgły” i wyłaniających się z niej obiektów oraz sama gra całkiem nieźle sobie radzi z animacją, nie powodując większych zgrzytów nawet w zadymach. Na uwagę zasługują jeszcze niezłe wstawki CGI oraz posiadające ładną kreskę portrety postaci w trakcie dialogów. Muzycznie jest na plus, aczkolwiek umyka to zupełnie przy „zgrzytach” jakie serwuje nam ekran telewizora oraz gameplay. Dopiero odsłuchanie OST na YT pozwala wychwycić ładniejsze utwory, bardzo kontrastujące z samą grą. Oczywiście na krążku znajdą się typowe marsze bitewne, jednak znalazłem kilka utworów naprawdę wpadających w ucho z wieńczącym finałową walkę „Grownig Wings” na czele. O grze aktorskiej nie wiele da się powiedzieć, poza gratulacjami za zmęczenie takich scen, jak wyznanie pierwszej miesiączki Eris, ataków psychozy Manah i Seere będącym znów mega wkurzającym. Jest ok, bez zauważalnych potknięć.

Cóż dotarłem do końca i jestem podobnie zmęczony tekstem, co kończeniem Drakengard 2 (PS2). Cieszę się, że mam obie części za sobą i nie zamierzam do nich już nigdy wracać, nawet pod pokusą alternatywnych zakończeń. Szczególnie mam na myśli dwójkę, która po napisach końcowych zaprasza nas do trybu New Game+, odblokowującym możliwość przejścia gry z zachowanym stanem postaci, ale zwiększoną trudnością. Uwaga: zrezygnowano tym razem z wyboru misji i dodatkowe zakończenia zobaczymy po kolejnych, pełnych przejściach gry. To musi być piekło, a z materiałów w sieci wiem, że totalnie nieopłacalne. Nadchodzi zatem czas oceny i podsumowania. Przydałoby się też powiedzieć: czy warto w dwójkę grać? Momentalnie nasuwa mi się na usta krzyk: „Nie!”. Głównie, ponieważ widząc, gdzie ulokowano w uniwersum Nier (PS3), fabularnie nie ma sensu. Aczkolwiek podobnie jak grając, mam wrażenie, że zbytnio nastawiony jestem od samego początku negatywnie do tytułu – aż tak „dotknęła” mnie jedynka. Czasem łapałem się, że hejtuję w głowie tytuł nieco automatycznie. Liczbowo należy się pół oceny w górę tytułowi, za poprawki względem prequelu i momenty, w szerokim tego słowa znaczeniu. Fani Taro Yoko pewnie mnie zlinczują, za dawanie temu tworowi oceny większej mimo braku udziału „mistrza”. Jako gra dwójka jest po prostu lepsza, aczkolwiek straciła dużo na oryginalności. Wiecie co? Nie grajcie.

PLUSY

  • Dynamika starć zalicza postęp względem jedynki
  • Ładne CGI
  • Tytuł ma swoje „momenty”
  • Dużo broni do zabawy i maxowania
  • OST
  • Ostatnie rozdziały potrafią wciągnąć…

MINUSY

  • …tylko dlaczego trzeba tyle na to czekać!
  • Zero oryginalności
  • Lockowanie się na przeciwnikach tylko w walkach z bossami
  • Praca kamery zbyt nisko zawieszonej
  • Szybko pojawia się nuda i ogromne zmęczenie
  • Brzydkie lokacje

Gra momentów, które niestety giną w ogromie nudy, zmęczenia i fatalnych decyzji. Mimo wszystko krok w przód względem jedynki, mimo, że w nijakich butach innego szewca. Tylko dla koneserów.

Ocena: 5.5/10

Możliwość komentowania jest wyłączona.