O trudności gier kiedyś i dziś

Poniekąd odpowiedź na artykuł HiVa w PSX Extreme #235, o trudności gier i zwalaniu winy na postęp w rozgrywce, ale spokojnie nie zamierzam się wykłócać.

Zawsze lubiłem czytać teksty HiVa oraz oglądać jego vlogi na YT i choć nie zawsze się z nim zgadzałem to każdy z nas przecież może mieć swoje zdanie. Jak nudny byłby świat, gdyby nie ten fakt. Jednak po przeczytaniu ostatniego Hard-Core’a coś we mnie drgnęło. Stąd nie zamierzam na siłę udowadniać braku logiki w tym, co napisał HiV, aczkolwiek dla mnie to stek omyłkowo wyciągniętych wniosków i źle ulokowanych przyczyn. Fakt faktem dzisiejsze gry są łatwiejsze, aniżeli za czasów mojego dzieciństwa i HiV-a….pełnoletności(?), ale żadna w tym wina chowania się za zasłonami, QTE czy Kratosa.

Kiedyś to było trudno!

Już za niedługo pojawi się na rynku odświeżona edycja trylogii Crash Bandicoot z szaraka. W jej składzie znajdzie się m.in. pierwsza odsłona, która uchodzi za najtrudniejszą z części na PS1. Zgodzę się z tym, gdyż przypominam sobie, że to właśnie z debiutem jamraja miałem najwięcej problemów, jednak za cholerę nie powiedziałbym, że było to słuszne z faktycznym poziomem trudności tytułu. Cały szkopuł polegał na tym, że Crash Bandicoot (PS1) był – z racji problemów natury debiutu konsolowego Crasha oraz studia – trudny z powodu niedoróbek, które dziś by obniżyły ocenę, a niegdyś nawet najbardziej profesjonalni i 100% OBIEKTYWNI recenzenci nie zauważali. I nie ma w tym nic dziwnego. Za kilka lat będziemy patrzeć na Geralta oraz Aloy i wytykać im głupotki rozgrywki – taka kolej rzeczy. Wracając jednak do produkcji Naughty Dog. Rzeczami, które powodowały, że dostawałem „białej gorączki” była kamera oraz lag przy tak niesamowicie ważnej dla platformówek czynności jak skok. Skok ludzie! Poza kręceniem się, Crash nic innego przecież nie robił! Jasne, 7/8 z nas kompletnie nie zwracało na to wtedy uwagi, zahipnotyzowanych pomarańczowym futerkiem i okrągłymi kształtami…jabłek. Trudno było wymierzyć przeskoczenie wszelkiego rodzaju przepaści lub manewrowania od skrzynki do skrzynki – dobrze zatem, że nie na tym polega gra, bo byłoby nieprzyjemnie. Na domiar złego umiejscowienie kamery nie pomagało. W sekwencjach 2D jeszcze „pół biedy”, natomiast, gdy jamraj miał podążać w głąb ekranu i nie „daj Boże” po pofałdowanym terenie, nie było widać w co się pakujemy, jak długi skok musimy wykonać by przelecieć nad wyrwą lub wymierzyć „kręciołek” w przeciwnika. Znów. Nie zauważyłbym tego, gdyby nie fakt, że od czasu do czasu lubię sobie przypomnieć trylogię wraz małżonką. Ciekaw jestem jak autentyczny będzie remaster.

Idąc dalej podobnym tropem trafiamy do Japonii feudalnej. Jedną z moich ukochanych w całej historii gier na konsole, była i jest seria Tenchu. Ah! Ile godzin spędziłem na powtarzaniu tych samych misji oraz identycznych schematów. Gdzie tam w 1998 zaawansowana sztuczna inteligencja przeciwników, algorytmicznie generowane umiejscowienie straży i losowe trasy poruszania się patroli. Swoją drogą wiele bym dał, aby po 20 latach w końcu powstało takie Tenchu, najlepiej od From Software. Doskonale pamiętam przejście od dwójki, którą ogrywałem jako młodzian przed Tenchu: Stealth Assassins (PS1) – sequel przed prequelem, kiedyś to potrafiłem żyć jak gwiazda rocka. Myślałem sobie wtedy: „Cholera. Jaka ta gra trudna.”. Nie mogłem się zakraść do wrogów. Ciągle zewsząd ktoś mnie dostrzegał. Wskaźnik „widoczności” włączał się w najbardziej nieoczekiwanych momentach i zbyt często myślami mówiłem do siebie: „dałbym sobie rękę uciąć, że tego gościa nie było na tym dachu”. Jednak mój młodzieńczy umysł, kuszony kolejnymi zabójstwami z ukrycia, karmiony euforią bycia wojownikiem ninja nie zastanawiał się nad przyczynami tego wszystkiego i bezpodstawnie wychwalał pod niebiosa dzieło – wtedy jeszcze – Acquire. Opamiętanie nadeszło znacznie później, albowiem przy najlepszej części serii, Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS2). Produkcji niemalże idealnej, o niesamowitym klimacie, a także nie mającej sobie równych jakości oprawy i rozgrywki. Mimo rozpływania się nad genialnością tytułu, wciąż w głowie kiełkowała myśl, że coś jest za łatwo i przydałoby się wrócić do pierwszej części. Tej trudnej i wymagającej. Szczególnie, że pierwszy poziom trójki nawiązywał bezpośrednio do początkowej misji jedynki. „Oh my god!”. Przecież dostawałem kurwicy od tego, co się działo w tej grze. Strażnicy widzą mnie przez ściany. Kucanie na dachach, aby nie wystawić nawet koniuszek głowy ponad jego czubek jest bez sensu, bo i tak przeciwnik stojący pod nami wzniesie alarm. Bycie obserwowanym przez cały czas? Wskaźnik widoczności działał szybciej niż model wroga ładował się na horyzoncie i znikał na chwilę, gdy podczas obracania wróg znikał w “czarnej mgle”. Może i gra była dzięki temu trudniejsza, ale czy trudniejsza w dobrym tego słowa znaczeniu? Oczywiście, że nie. Oba przykłady przytoczyłem ukazując coś, co obserwuję od zarania dziejów w sieci i dotyczy syndromu zaślepienia nostalgią, który objawia się idealizacją czasów minionych.

Walić wkrętarki. Tylko śrubokręty.

Przydałoby się zastanowić jak powyższe tytułu wyglądałyby bez w/w niedociągnięć. Moim skromnym zdaniem uważam, że w życiu nie nazwalibyśmy je trudnymi. Wprawdzie z Crashem będziemy mieli możliwość przekonania się o tym na własnej skórze, o ile twórcy nie przesadzą z wiernością wobec oryginały – nostalgia nostalgią, ale brak możliwości zapisu w ludzkich odstępach nie będzie mile widziany. Znacznie gorzej ma się sprawa z serią Tenchu, które pełnoprawną odsłonę prawdopodobnie już nigdy nie zobaczę, aczkolwiek przecież kontynuacje na PS2 dają nam jakiś pogląd na to, jak mogłyby wyglądać dzisiaj przygody Rikimaru i Ayame. Czy to źle, że Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS4) nie wywoływało u mnie białej gorączki, towarzyszącej powtarzaniu misji po kilka razy, aby otrzymać najwyższą ocenę Grand Master na najtrudniejszym poziomie trudności? Oczywiście, że nie, bo trud gry to nie zaimplementowane rozwiązania, pokroju: auto-zapisu, małej liczby żyć, braku chowania się za zasłonami czy QTE. Trudną czyni całokształt produkcji, a nie pojedyncze składowe. Co z tego, że możemy przykleić się do leżących skrzynek, jeśli AI potrafi nas wykurzyć zza nich granatem lub obejść nas z boku? Co z tego, że odnawia nam się życie po czasie, skoro w trakcie zadymy pasek zdrowia nawet nie zdąży się zregenerować? Czepianie się elementów naturalnego rozwoju gier jak np. system osłon w strzelaninach TPP, to tak jakbyśmy uznali dzisiejsze składanie szafek za totalne „lamerstwo”, bo są wkrętarki z latarką i namagnesowane końcówki, a kiedyś to zwykłymi śrubokrętami było trzeba dębowe ścianki skręcać. Albo zdziadziałe narzekanie, że dziś samochody, to się same prowadzą, parkują, jeszcze informują, że brakuje płynu do spryskiwaczy. Czyż nie lepiej ułatwiać sobie sprawę z rzeczami pozornie błahymi i móc skupić się na większych, nowszych, ambitniejszych celach? Wymagajmy od gier więcej. Niech to AI nas faktycznie zapędza do wykorzystywania całego otoczenia. Niech bossowie nie dają wytchnąć na odnowienie życia. Bądźmy ciągle zaskakiwani uczeniem się sztucznej inteligencji, a najlepiej wszystkiego naraz.

No dobra mądralo, to dlaczego gry są taaaaakie łatwe?

Temat nie dość, że obszerny na kolejny blog (a może i dwa) to jeszcze wykraczający poza gry, granie, graczy i wszystko o czym chciałbym napisać (m.in. efekt współczesnego, zabieganego społeczeństwa jako ogółu). Ważnym jest jednak to, czy to takie straszne, że gry są dziś tak ŁATWE i właściwie, czy naprawdę tak jest, biorąc pod uwagę kwestie omówione w pierwszym akapicie. W chwili pisania tego tekstu moją siedząca przed konsolą żona ogrywa Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4). Robi to na najniższym poziomie trudności – z wielu względów. Nie jest tak biegła w grach, nie chce przesadnie się męczyć i poznać historię Białego Wilka. Ja ukończyłem przygodę Geralta na przed ostatnim, nieraz klnąc siarczyście pod nosem z „głupiej” śmierci i nie uważam, że CD Project RED zrobiło coś strasznego graczom, umożliwiającym dowolność w kwestii zmagania się z ich produkcją. Mało tego. Przecież niejedna gra posiada specjalne ustawienia i tryby stworzone dla tych, którzy szukają wyzwań. Chętni wyciskania soków z jakiegoś tytułu mogą rzucić okiem na pucharki albo zainteresować się ambitniejszymi, aczkolwiek mniejszymi tytułami, często kierowanymi właśnie dla „odważnych”. Przykład: recenzowane niedawno przeze mnie Furi (PS4). „Ale to co? Dla pucharka będziesz się meczył? Wirtualnego penisa?. Bracia gracze weterani, a zapomnieliście, że wykonywaliście wszystkie misje na maksymalne oceny TYLKO dla “żółtej tabeli wyników”? Zbieraliście wszystkie 108 postaci w Suikoden II (PS1), tylko po to by zobaczyć na końcu gry inny artwork? I pozostawało jedynie wzbudzanie szacunku na podwórku. Nawet nie było można zrobić fotki i „szernąć” na twitterze – smutne to były czasy 😉

2 myśli na temat “O trudności gier kiedyś i dziś

  1. czemu teraz jest łatwiej niż było kiedyś? Bo:POSTĘP
    Nowe sprzęty/software dają więcej możliwości, dają większy zasięg rysowania obrazu (patrz czarny horyzont w tenchu) itd. Nie czarujmy się, tytuły naszego dzieciństwa były toporne i nie oferowały tylu możliwości m.in. ze względu na ograniczenia sprzętowe i braki w doświadczeniu deweloperów – w końcu akceleratory 3d w czasach psx1 nie były czymś powszednim. Crash wymagający był, ale jak się go chciało maksować (co za „bajtla” robiłem – bo TAK) to człowiek się wyuczał momentów w których się miało podskoczyć i dawało to radę. Tak samo upór maniaka i powtarzanie misji w tenchu 1 byle tylko trafić na odpowiednie scenario żeby wszystkie warianty we wszystkich misjach mieć ładnie na GRAND MASTER…a weź tu przy takim podejściu daj się zauważyć…
    Liczba odbiorców gier wzrosła, startowy wiek gracza zmalał, nie wszyscy grają tak dużo i często jak My. Stąd też żeby trafić z tytułem do szerszego grona odbiorców (i oczywiście zarobić więcej) wydawca/developer nie może sobie pozwolić na tytuł z niesamowitym stopniem trudności.
    Korpo i ciągłe skracanie okresów wydawniczych i cyklu życia produktu – nie myślałem, że wpiszę to tutaj jako argument, ale niestety WIZYTÓWKA naszych czasów ma mocno negatywny wpływ na to jak w końcowym efekcie wyglądają tytuły które otrzymujemy, wiecznie napięte terminy, cięcia kosztów nastawienie na jak największe zarobki wydawców wiążą ręce developerom i nie pozwalają dopieszczać tytułów tak abyśmy otrzymali złoty środek pomiędzy grą przystępną dla wszystkich, ale wymagającą jeśli byśmy tego chcieli – w takim wypadku odnosząc się do Twojego textu – dostajemy tytuł z zajebiście dopracowanym modelem skradania/chowania się za osłonami ale z AI na poziomie ameby.

    Troszkę podsumowując bo praca goni. Dzisiejsze tytuły mogą nam się wydawać łatwiejsze, ale wciąż po ponad 20 latach grania, dostajemy tytuły które mogą być wymagające. Wspomnianego Wieśka trzeciego ogrywam/ogrywałem (bo leży na kupce fstydu :/) na najwyższym stopniu trudności. Przesadnej męczarni nie ma jeśli się uważa i nie pozwala się wkręcić w walkę z kilkoma przeciwnikami na raz (wiadomo, że: gdy ludzi kupa to i herakles dupa). Do gier From Software próbuję się zabrać bo lubię gry stanowiące wyzwanie. Aktualnie zacząłem DS2 ale trochę bez przygotowania i chaotycznie na dzień dzisiejszy brakuje mi głównie cierpliwości w soulsach i goniący mnie backlog mniej czasowo wymagających tytułów 🙂

    Polubione przez 1 osoba

    1. KraZ świetny komentarz. Zgadzam się, stan „trudności” gier to składowa bardzo wielu czynników POZA samymi grami, a nie wyłącznie wina elementów dzisiejszego gameplayu.

      Polubienie

Możliwość komentowania jest wyłączona.