Sprawdzamy, jak nowozelandzkie studio Black Salt Games połączyło „Tetrisa” w ładowni z gęstym klimatem morskich koszmarów.
Niewiele wcześniej w tym roku grałem w Caravan SandWitch. To intrygująca produkcja indie, w której kojąca atmosfera wycieczki samochodowej przez postapokaliptyczne pustkowia, od czasu do czasu przeszywana była nicią niepokoju. Dredge, od studia Black Salt Games z Nowej Zelandii, również łączy ze sobą spokój i stres, czyniąc z nich fundament rozgrywki. Przy czym warto zaznaczyć, że gra czwórki kiwijczyków była jedną z pierwszych (jak nie protoplastą) łączenia ze sobą gatunków cozy i horror – duetu tak popularnego wśród obecnych pokazów gier niezależnych. Bardzo mnie cieszy, że to właśnie Dredge zostało wybrane przez słuchaczy podcastu i widzów kanału do ogrania przeze mnie w tym roku. Tym samym po Bartku i Ani, teraz i ja mogę podnieść kotwicę i ruszyć na połów.

Dredge to gra o łowieniu ryb. Wcielamy się w rolę bezimiennego kapitana statku, który po tym, jak został pokonany przez – tak nam się wydaje – sztorm, budzi się w pobliskiej mieścinie. Tam zostaje nam dopowiedziane, że (podobno) nasz bohater jest odpowiedzią na ogłoszenie zapotrzebowania na rybaka, który uratuje lokalną społeczność, ponieważ głównie utrzymuje się ona z rybołówstwa. Poprzedni rybak bowiem oszalał – dobrze się zapowiada. Dostajemy nową łódź, dług za nią do spłacenia i ruszamy w nieznane wody. Tyle z wprowadzenia. Resztę historii całej okolicy i jej mieszkańców odlewamy na własną rękę. Wykonujemy zadania poboczne, rozbudowujemy nasz kuter, co następnie uruchamia nowe dialogi z napotykanymi mieszkańcami miast, rozbitkami i innymi postaciami w grze.
Główną nicią historii jest jednak odnalezienie zaginionych artefaktów dla człowieka, który nazywa się kolekcjonerem – jego quest kończy produkcję. Przy czym najistotniejszym jest, że gra bardzo mocno i od samego początku, przesiąknięta jest klimatem Lovecrafta – i to nie tylko dzięki scenerii czy tematyce ryb, macek czy innych maszkar z głębin. W powietrzu nieustannie unosi się niepokój. W dialogach z mieszkańcami da się wyczuć lęk i że coś tutaj nie do końca jest w porządku. Unikają pewnych tematów, inne szybko są pomijane. I mimo tego, że fabuła nie stoi na piedestale Dredge, to z ciekawością brniemy do przodu. Z początku tylko by spłacić dług, a za chwilę, bo przecież kolekcjoner ma ukryty cel dla zebranych przedmiotów. Jednocześnie jest to idealnym tłem dla śmierdzącego zawodu, wokół którego zbudowany jest ten indyk od Black Salt Games.



Całość rozgrywki spędzimy za sterami statku rybackiego. Nie wychodzimy na ląd. Nawet nie widzimy naszego rybaka. Po przycumowaniu w portach możemy sprzedawać towar, ulepszać naszą łajbę, kupować sprzęt do łowienia na nowe gatunki ryb lub się przespać itp. Przy czym wszystko opiera się na powtarzającym się cyklu dnia i nocy. Zegar tyka, gdy nasz statek płynie po morzach lub łowimy ryby. Najlepiej zatem wypływać wcześnie rano, aby zapełnić pokład owocami morza, zanim zapadnie noc. Samo łowienie ryb to minigry, które przypominają mi gry golfowe – musimy w odpowiednim miejscu zatrzymać poruszający się obiekt, aby wciągnąć wędkę z rybą. Liczby mnogiej użyłem nie bez powodu, ponieważ tak jak w grze jest multum różnorodnych ryb do łowienia, tak i rodzajów minigier jest kilka. Nie różnią się od siebie diametralnie, ale na tyle, by łowienie ryb do samego końca produkcji sprawiało przyjemność. Udało się twórcom trafić w odpowiednie zbalansowanie wyzwania i rutyny, nie popadając w monotonię, co w produkcji, która opiera się na powtarzaniu schematów jest bardzo ważne.
Najlepsze jednak – dla mnie – zaczyna się po udanym wyciągnięciu ryby z wody. Umieszczenie jej na pokładzie kutra przypomina Tetrisa lub zarządzanie ekwipunkiem w niektórych odsłonach Resident Evil – tzw. attache case z czwartej części. Miejsce na naszym statku podzielone jest na kwadraty. Wśród nich zaznaczone są te, na których wyłącznie możemy umieścić sprzęt do łowienia, silnik, czy reflektory. Całe pozostałe miejsce to nasza ładownia na ryby. Każdy okaz to klocek Tetris, a więc składająca się z kwadratów figura geometryczna, większa lub mniejsza w zależności od ryby. Możemy je dowolnie przesuwać, obracać, tak by zmieścić ich, jak najwięcej przed powrotem do portu. Ta mechanika bardzo mi się podobała, gdyż jestem osobą, dla której jednym z przyjemniejszych momentów urlopu jest pakowanie rodzinki do auta bez konieczności stosowania trumny na dachu – do dziś mam na koncie same sukcesy. Gdy nie wciśniemy na statek nawet najmniejszej ryby, czas wracać do miasta. Tym bardziej, jeśli zegar na górze interfejsu wskazuje zachód słońca i pojawia się na nim oko.

Owe ślepie pełni funkcję wskaźnika paniki. Im więcej czasu spędzamy na morzu w nocy lub nie robimy sobie drzemek w trakcie przybicia do portu, tym staje się ono bardziej przekrwione i nerwowo miota się we wszystkich kierunkach. A gdy tak się dzieje, pojawiają się koszmary. Nagle w miejscu, w którym nigdy nie było żadnej skały pojawia się (dosłownie materializuje się na naszych oczach) głaz. Na tyle szybko, że cudem jest jego wyminięcie i jeśli nagle nie wyłączą się reflektory statku – bez nich nawet „normalne” przeszkody stają się niewidzialne, ponieważ nocą świat pokrywa mgła rodem z powieści Stephena Kinga. O zawał serca przyprawił mnie niejednokrotnie megalodon, który pojawia się znikąd i pełnym pędem brnie na nasz statek. Ogromne macki, których zasięg zaskakuje. Jak i błyszczący statek widmo, który okazuje się pułapką potwora z głębin. Zagrożeń warto unikać, ponieważ uderzenie w naszą łódź niszczy pola, na których może coś się znajdować – jeśli silnik, to mocno zwolnimy, a jeśli była tam zdobycz, to niestety morze nam ją odbierze. Zatem w nocy gra zmienia się w autentyczny horror, co świetnie nie tylko spina się z klimatem gry, ale i rutyną rzemiosła rybaka.
Mapa świata podzielona jest na pięć obszarów. Możemy dowolnie się za nie zabierać, choć gra informuje nas o rekomendowanej kolejności. Każdy z nich to indywidualna minihistoryjka, jak i specyficzna zagrożenie. W jednym miejscu będzie to wąż morski, który nie bacząc na porę dnia, porusza się pomiędzy wyspami. Jeszcze inny to piękna laguna, w której centrum znajduje się ogromna głębia, z której wyłaniają się gigantyczne macki, gdy tylko się nad nią znajdziemy – pewnie wiecie, co może się tam ukrywać. Miejsca na mapie są na tyle różne od siebie, że z dużym zaciekawieniem odkrywałem ich tajemnice i mierzyłem się z przygotowanymi mechanikami. Budowa wokół tych cyklów związanych z każdym obszarem, rutynowość rozgrywki, optymalizacja miejsca na pokładzie, grind po kasę na lepszy sprzęt, dokładnie wskazują na typ gry, jakim jest Dredge. To produkcja dla osób, które znajdują przyjemność w planowaniu, w wyciąganiu z każdej mijającej na rozgrywce godzinie i satysfakcji z postępów, jak i możliwości w porównaniu do trudów pierwszych dni na morzu. Jeśli cokolwiek z tego brzmi zachęcająco, to wiecie że to tytuł dla was.



Ponadto studio z Nowej Zelandii dostarczyło produkcję, która potrafi przykuć oko, pomimo swojej mrocznej aury. Wszystko w Dredge utrzymane jest w estetyce ręcznego malowania, ale oczywiście w trzech wymiarach. Momentami gra przypominała mi Darkest Dungeon czy Caravan SandWitch. Imponujące zatem dla mnie było to jak ślicznie wyglądają zachody i wschody słońca, jak i wspomniana mgła na morzu. Poza tym świetnie prezentują się portrety ryb, a szczególnie ich zmutowanych wersji – każdą rybę w grze możemy złowić w formie po mutacji, których nie tylko wykonanie może się podobać, ale i sama kreatywność ich projektów robi wrażenie. Debiut Black Salt Games jest ładny, ale też ciekawie brzmi. Muzyka w grze uruchamia się w określonych momentach i przeważnie coś wskazuje, ale twórcy nie boją się działać ciszą. Ogólną zasadą w grze jest spokojna muzyka w dzień i totalna cisza nocą, co tylko podkreśla różnicę emocji pomiędzy porami dnia. Nieco brakuje mi głosów aktorów, ale ich brak również poniekąd buduje tajemniczy klimat całej gry.
Dredge pochłonął mnie na tyle, że w chwili pisania recenzji mam już na koncie platynę, jak i ukończone oba dodatki na 100%. Jeden i drugi wprowadzają do gry nowy obszar i mechaniki, które jeszcze bardziej urozmaicają zabawę. W skrócie: to piąty i szósty obszar ze wszystkim, do czego przyzwyczaiła nas gra w swych lokacjach. Jak pewnie wiecie, dodatki kupuje jedynie do produkcji, które naprawdę mnie wciągną, więc nie ma lepszego dowodu na to, że produkt Nowozelandczyków to bardzo udany indyk. Coś idealnego dla kilku połowów przed spankiem, czy też wydobywaniu surowców dla łodzi na przerwie w pracy. Gra jest prosta pod względem założeń mechanik i pomimo posiadania całego koła wyboru odblokowywanych możliwości naszego kutra, od rozstawienia klatek na skorupiaki po dopalacz, nawet przy przerwie od grania, wracamy do rutyny natychmiastowo. Jeśli szukacie czegoś dla zabicia czasu i lubujecie się w delikatnym napięciu horrorów z morzem w tle, to zdecydowanie powinniście sprawdzić Dredge – a nawet jeśli nie macie ochoty na stres, to w opcjach jest możliwość mocnego ułatwienia gry. Sam nie jestem fanem stylu powieści lovecraftowych, a szczególnie ich najbardziej prawdopodobnych zakończeń, jednak doceniam ich klimat. Zatem – mrok głębi czeka.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź