Recenzja | Screamer (PS5)

Włoski Ridge Racer spotyka „Modę na sukces”. Milestone zaryzykowało romans wyścigów z anime i… niemal wyleciało z trasy.

Gatunek wyścigów arcade nie jest obecnie tym, czym był kiedyś. Produkcje motoryzacyjne niegdyś stanowiły solidny fundament kolejnych generacji gier wideo, gdzie dziś o ich egzystencję walczą głównie studia indie i niezależni soliści. Coraz więcej małych ekip zabiera się za wskrzeszanie ścigałek z lat ich młodości, czego najgłośniejszym przykładem może być niedawny sukces Tokyo Xtreme Racer od ekipy Genki. Japończycy wskrzesili dawną markę, którą kojarzę z programu telewizyjnego o grach i wersji na konsolę Dreamcast. W 2026 natomiast włoskie studio Milestone, które od swojego powstania (lata 90.) zajmowało się grami wyścigowymi, postanowiło wskrzesić swoją własną marką ścigałek, Screamer. Robiąc to jednocześnie w sposób, który momentalnie przykuł moją uwagę – w moim życiu widziałem wiele gier z samochodami w roli głównej, ale nigdy nie takiej, która jest połączeniem visual-novelki, anime i arcadeowej rozgrywki Ridge Racer. Byłem kupiony po pierwszym zwiastunie i ponieważ zrobiłem w grze niemalże wszystko, co chciałem, mogę opowiedzieć Wam o moich wrażeniach.

Moja relacja ze Screamerem jest niezwykle zmieszana, żeby nie powiedzieć wstrząśnięta. To jeden z tych tytułów, którym warto było dać nieco więcej czasu i szans na przekonanie mnie, że jedno czy dwa wyraźne potknięcia, nie powinny stanowić o wyniku gry. Mam wrażenie, że to połączenie pieczołowicie zaprojektowanej narracji, historii z masą bohaterów i niezwykle wymagającego – choć sprawiającego masę uciechy – modelu jazdy, nie do końca zostało przemyślane. Choć nie mam żadnych informacji na ten temat, to wygląda to mi na wynik pracy dwóch zespołów w odosobnieniu względem siebie, które po skończeniu swoich kawałków gry, spotkali się, aby złożyć je w całość. Problem w takim podejściu polega, na tym, że bez regularnego składania postępów ze sobą, może się okazać, że ostatecznie nie będą do siebie pasować. Połączenie będzie nie do końca idealne – trochę krzywo, nieco przecieka, ale przy wsparciu „szkota” będzie się trzymać. Ale do rzeczy.

Choć o tym, że w Screamerze będzie dużo bohaterów i wstawek anime, wiedziałem z zapowiedzi. Właściwie to na tyle mnie przykuło do produkcji, że zdecydowałem się na zakup jej w przedsprzedaży. Gdy dni do premiery mijały, zastanawiałem się, w jaki sposób poradzą sobie twórcy z zintegrowaniem historii, dużej grupy bohaterów i wyścigów, a jednak takowego rezultatu się nie spodziewałem. Historia gra tutaj pierwsze skrzypce i pomimo kilkunastu bohaterów, każdemu z nich poświęcono dokładnie tyle samo uwagi i pracy. Ubrano w osobisty wątek, tło fabularne, jak i głos – jedną z ciekawych rzeczy, gry jest fakt, że każdy z bohaterów mówi w innym języku, ale wszyscy się rozumieją, jak w serii Tekken. Wstawek animowanych jest sporo, ale większość historii opowiedziana jest przez pseudostatyczne sekwencje, w których kierowcy rozmawiają ze sobą stojąc naprzeciwko siebie. A tych jest bardzo dużo, ponieważ scenariusz gry to materiał na dziesięć sezonów dramy telewizyjnej, puszczanej w środku dnia.

Screamer opowiada o świecie w nieokreślonej przyszłości, kiedy na lasy mówi się Forest #8 i Forest #13, ludzie mają wczepione chipy, które pozwalają im komunikować się niezależnie od używanego języka oraz normalnością jest wymiana kończyn na mechaniczne zamienniki. Wydarzenia zbudowane są wokół Turnieju, który organizuje niejaki Mr.A. Tajemniczy jegomość w masce rodem z serii Gundam oferuje zwycięskiej ekipie ogromną kwotę pieniędzy za wygraną, ale gdyby to nie wystarczyło dla adrenaliny podczas wyścigów, hojny sponsor wymaga, aby każdy z samochodów w stawce miał podłączony system ECHO. Dlaczego? Ponieważ dzięki niemu, mimo śmierci na torze, kierowcy wracają do zawodów. Przyznam, że jest coś uroczego w tym, że gra wyraźnie stara się nam wytłumaczyć wszystkie fantastyczne rzeczy, jakie dzieją się w rozgrywce. Od auto translatorów językowych pod czaszką, po usprawiedliwienie tego, że jak wybuchnie nam samochód, wracamy po chwili na tor. Do turnieju zgłaszają się lub zostają zaproszone pięć ekip. W każdej ekipie jest trójka bohaterów. Jak już powiedziałem, każda ekipa ma powód do uczestniczenia, jak i każdy z kierowców ma swoje cele i nie zawsze jest nim ogromna nagroda pieniężna.

Wchodzenie w niuanse fabularne i dramaty obyczajowe, jakie się tutaj rozgrywają, wymagałoby ode mnie poświęcenia akapitu dla każdego bohatera i zespołu – mówię absolutnie poważnie. Dlatego do dyskusji o poszczególnych wątkach zapraszam do komentarzy po sprawdzeniu Screamer, a tymczasem patrząc z lotu ptaka na wydarzenia w grze, przypomniałem sobie czas, gdy moja żona była w szpitalu tuż przed narodzinami mojego syna. Gdy odwiedzałem ją w szpitalu, na sali panie oglądały telewizję Polsat i jakiś serial pokroju „Klan”. I kiedy myślicie sobie o tej telenoweli albo np. „Modzie na sukces”, „Beverly Hills, 90210”, czy im podobne hity publicznej telewizji, to jest spora szansa, że nie wspominacie ich za wyjątkowe aktorstwo, warte zapamiętania scenariusze, kunszt fabularny itp. A jednak siadaliście, co tydzień przed telewizorem i uciszaliście wszystkich w domu, bo ktoś miał komuś wyznać miłość, miało się okazać, że jedno osoba zdradziła inną, ktoś komuś wbił metaforyczny (lub nie) nóż w plecy albo okazało się, że największy dupek w serialu ma duszę anioła – dokładnie tym jest historia tocząca się w Screamer.

Nie wyobrażacie sobie, ile razy przewracałem oczami w trakcie grania i słuchanie dialogów w grze. Aktorzy spisali się naprawdę dobrze, więc nie chodzi mi o to (tym bardziej że wśród nich znalazło się kilka bardzo znanych nazwisk). Niemniej dramaty emocjonalne bycia porzuconym przez dziewczynę, chęć uwolnienia się spod despotycznego ojca i szefa mafii, czy zemsta po śmierci mentorki, napisane są na poziomie, który przypomina mi komiksy Witch mojej córki, ale wciąga. Będąc absolutnie szczerym, po dziś pamiętam nie tylko imiona bohaterów, ale ich wątki, co nie zdarza się za często w grach z taką liczbą postaci. Im dalej w historii, tym wątki niektórych postaci zaczynają się przeplatać, a na końcu gra rzuca w nas takimi motywami, że… nie wiem, czy to z emocjonalnego odrętwienie i akceptacji, czy autentycznego zachwytu nad szaleństwem scenariusza, ale ostatecznie spoglądałem na napisy końcowe z zadowoleniem. Jednocześnie nie dowierzając, że arcadeowych wyścigach udało się wpakować tyle fabuły – choć jako fan Ace Combat nie powinienem być zbytnio tym zdziwiony. I tak jak mojej ukochanej serii o lataniu samolotami jest daleko do symulatorów latania, tak Screamer nie mógł być dalej od np. Gran Turismo.

Gra studia Milestone to bijatyka na czterech kółkach. Bez combosów, ale z równie wymagającym dotarciem do zwycięstwa. Jak to bywa w wyścigach, na triggerach pada mamy odpowiednia gaz i hamulec, i na tym koniec normalności. Za sterowanie samochodem odpowiedzialne są obie gałki analogowe pada, ponieważ lewa to normalny (powiedzmy, że lekki) skręt, a prawa służy do zarzucania tyłem w zakrętach, czyli driftowania. I choć w grze jest możliwość przełączenia sterowania na jedną gałkę, opanowanie korzystaniu z obu dalej dużo więcej możliwości, gdyż np. poślizg samochodu możemy korygować lekkimi skrętami albo w bardzo szybkich szykanach nie martwić się o zarzucanie tylną osią, jeśli zbytnio wychylimy gałkę i stracimy momentum. Potrzeba chwili, aby się do tego przyzwyczaić, ale gdy już się opanuje zarzucanie autem na trasach, jazda staje się płynna, efektowna i satysfakcjonująca. Jednak nie odpinajcie jeszcze pasów, bo na tym nie koniec.

Podczas wyścigów będziemy również musieli opanować korzystanie z przycisków L1 i R1 na padzie DualSense. Lewy przycisk to klasyczny boost, a więc chwilowe przyśpieszenie. Jednak i tutaj twórcy postanowili nieco zamieszać. Przytrzymując L1, pojawia się na ekranie trójkątna figura, a w niej jaskrawe wypełnienie. Jeśli uda nam się puścić przycisk w odpowiednim momencie nasz boost będzie normalny lub dwukrotnie wydłużony. Uruchomienie przyśpieszenia jest natomiast możliwe po załadowaniu baterii trzymaniem się w tunelu aerodynamicznym innego kierowcy lub umiejętną zmianą biegów. Choć w grze samochody mają automatyczną skrzynię biegów, to podobnie do chociażby aktywnego przeładowania w Gears of War, jeśli zmienimy bieg na wyższy przy odpowiednich obrotach (zaznaczone wizualnie i rykiem silnika), to napełnimy baterię, a nasz samochód zyska natychmiastowe, niewielkie przyśpieszenia – tę czynność również wykonujemy za pomocą przycisku L1. Umieszczenie wszystkich tych akcji pod jednym palcem jest całkiem zmyślne.

Kierowcy w trakcie ścigania się po torze walczę nie tylko z czasem okrążeń, ale i ze sobą. Korzystanie z boosta napełnia bowiem pasek walki, który możemy wykorzystać do ofensywy lub defensywy – tutaj do gry wchodzi ostatni z tylnych przycisków pada. Szybkie wciśnięcie R1 otoczy nasz samochód polem siłowym, które przez chwilę chroni przed atakami przeciwników. O tym, czy powinniśmy wejść w tryb obrony informuje nas efekt zagrożenia, więc nie musimy patrzeć, co dzieje się za nami. Analogicznie Dłuższe przytrzymanie R1 odpowiada za akcję ofensywną, czyli błyskawiczny wypad do przodu, który jeśli trafi w przeciwnika nie tylko go likwiduje, ale i zapewnia doładowanie baterii boosta. Dużo co? Gdzie z gałkami poradziłem sobie dosyć szybko, tak opanowanie jednoczesnego korzystania ze wszystkich czterech przycisków na tyle kontrolera, było solidnym wyzwaniem. Na szczęście w grze jest możliwość dowolnego przypisania przycisków pod akcje, więc udało mi się dojść do układu, który pozwolił mi na granie z normalnym chwytem pada – z wyłącznie palcem wskazującym na tyle kontrolera. Jednak…

Nie no. Dobra. Żartuję. To tyle, jeśli chodzi o mechaniki i sterowanie podczas ściągania się w Screamer. Ekipa z Milestone zdecydowanie wyszła poza schematy dotychczasowych ścigałek, nad którymi pracowali, a przecież jest to studio, które od blisko trzech dekad pracuje w gatunku. Ich najnowsza produkcja jest odważna, co bardzo mi się podoba. Moje wrażenia z gameplay’u krążyły właściwie pomiędzy dwiema seriami, o których świat niemalże dziś zapomniał: Ridge Racer i WipeOut. Za każdym razem, gdy pokonywałem zakręty w idealnym drifcie, czy też, gdy musiałem ustawić się w odpowiedniej pozycji do nadchodzącego wirażu i zarzucać samochodem ignorując prawa fizyki i znaczenie środka ciężkości, przypominały mi się cudowne chwile z obu gigantów wśród ścigałek. Screamer w najlepszych momentach dostarczył mi podobnych emocji i satysfakcji z opanowania gry. To zupełnie inne ściganie się niż chociażby ostatnio recenzowane przede mnie The Crew: Motorfest. To arcade przez ogromne 'A’. A nie ma lepszego świadectwa na to, aniżeli skróty na trasach, do których niekiedy trzeba się dobrać, ale przy odpowiednim opanowaniu ich budowy, możemy zyskać kilka oczek w klasyfikacji.

No dobrze. Przedstawiłem Wam obie strony Screamera, więc przyszedł czas na wyjaśnienie, co miałem na myśli, mówiąc o tym, że sprawiają wrażenie, jakoby były tworzone w izolacji. Najbardziej wyraźnie widać to na początku kampanii fabularnej. Choć wyścigi studia Milestone wymagają opanowania wielu mechanik i niuansów sterowania, przez pierwsze godziny z grą niewiele się ścigamy. Bardzo dużo uwagi poświęca się zbudowaniu tła fabularnego świata, wątków dla każdego z bohaterów i zespołów – to szybko staje się frustrujące. Końcówka gry (powiedzmy ostatni rozdział) nieco zmienia szalę na rzeczy ściągania się, ponieważ bierzemy udział w wyścigach o pięciu okrążeniach, ale na początku fabuły? Gra serwuje nam długie dialogi pomiędzy bohaterami, po czym daje nam możliwość opanowania jednej mechaniki, co zajmuje nam kilkadziesiąt sekund i kolejna porcja dramatów obyczajowych dla nastolatków. Stąd też z początku uważałem Screamera za bardzo wymagającą produkcję. Miałem problemy z wygraniem kolejnych wyścigów i dodatkowych celów pozwalających iść dalej z historią. Jednak im więcej gra pozwalała mi na spędzanie czasu z samochodami albo musiałem powtarzać kolejne wyzwania, jasne stawało się, że trening czyni mistrza, a narracja nam to uniemożliwia.

Zaczynałem się zastanawiać nad możliwymi rozwiązaniami tego problemu od strony game designu i tutaj natrafiłem na jeszcze jedną przeszkodę: wiele języków w grze. Wspominałem, że podobnie działa Tekken, jednak w bijatyce działa to znakomicie, gdyż warstwa fabularna jest zaledwie tłem, czy nawet ciekawostką, względem reszty produkcji – z całym szacunkiem dla fanów historii rodzin Kazama i Mishima, ale to nie epicentrum marki. Inną serią, która również pomimo bycia skupioną na rozgrywce, świetnie udaje się przekazać historię kolejnych odsłon i budować narrację wokół bohaterów – japońskie Ace Combat. Project ACES udaje się to dzięki nie tylko sporadycznym wstawkom pomiędzy misjami, które trwają znacznie mniej, aniżeli same misje za sterami samolotów, ale również dzięki rozmówkom przez radio, które towarzyszą nam niemalże nieustannie w czasie lotów. Screamer jednak nie może sobie na to pozwolić, bo studio postanowiło przełożyć inkluzywność dla wszystkich krajów pochodzenia bohaterów i ich języków. Stąd, nawet jeśli pojawi się dymek z kwestią wypowiedzianą przez któregoś z kierowców, ponieważ mówią oni np. po niderlandzku, a gameplay wymaga od nas stuprocentowej koncentracji, nie mamy jak tego przeczytać – przez co jest zrozumiałe, że w trakcie kampanii w owych dymkach nie ma nic istotnego dla fabuły.

Te dwie sytuacje pokazują mi, że choć obie strony Screamera potraktowano z równą uwagą, nie pomyślano, jak dobrze je ze sobą złożyć, by wzajemnie się nie wykluczały. Jednak mimo wszytko chciałem tę grę polubić. Z jednej strony, ponieważ naprawdę doceniam próbę stworzenia fabularnej gry wyścigowej, ale też przez ducha, jaki bije od całej produkcji. Już od samego menu gry widać ducha nostalgii do ścigałek z poprzednich generacji. To, jak wciskamy przycisk na padzie i ekran powitalny znika z okrzykiem losowego bohatera gry: „SCREAMER!”. Ukazuje nam się ekran opcji a w tle leci fantastyczny euro-beat czy jemu podobna elektronika. Zatem podjąłem decyzję, że po zakończonej kampanii dam sobie nieco więcej czasu z tytułem i był to strzał w dziesiątkę. Sprawdziłem tryb Arcade, jak i ścigałem się w grze wieloosobowej, co nie było łatwe – serwery wieją pustkami i czasem było trudno o znalezienie choć JEDNEJ osoby do wspólnego grania online, bo tylko wtedy gra stworzy sesję z botami. A jednak mimo wszystko, było warto.

Wspomniany tryb Arcade jest dokładnie tym, czego się spodziewamy i spotkać mogliśmy, chociażby w różnych bijatykach. Wybieramy kierowcę, poziom trudności i długość trybu. Od czterech do sześciu następujących po sobie zawodach. Wybieramy trasę początkową na wyścig, a po jego ukończeniu gra serwuje nam trzy kolejne trasy do wyboru dla kolejnego etapu. Jednocześnie możemy zachować obecny poziom trudności albo zmienić go na wyższy lub niższy. Ostatnie wyzwanie to ściganie się z bossem. Po co zmieniać poziom trudności w trakcie przechodzenia trybu? Punktacja i rywalizacja z innymi graczami w rankingach. Tutaj bawiłem się świetnie, a dzięki bardzo krótkim ekranom ładowania, zdecydowanie zaspokoiłem głód ścigania się, który doskwierał mi w kampanii. Jednocześnie – podobnie jak przez całą kampanię fabularną – oblokowujemy tutaj nagrody, które są losowe i driftują (hehe) od części karoserii po grafiki koncepcyjne w galerii.

W kwestii multiplayera warto wspomnieć tryb podzielonego ekranu, co ponownie wskazuje na korzenie gry. Na kanapie może wziąć udział od dwóch do czterech graczy. Mnie jednak interesował wyłącznie tryb online, ponieważ byłem ciekaw, jak nieco chaotyczna rozgrywka i – powiedzmy – przymykanie przez grę oko na klejenie się do ścian w zakrętach, wpłynie na zabawę przeciwko innym graczom. Gdy już się uda znaleźć innych na konsolach lub PC (cross-play wbudowany i nie do wyłączenia), ścigamy się w zawodach pojedynczych kierowców lub całych drużyn, w których albo dołączają do trójki boty lub inni gracze – w zależności do liczby ludzkich uczestników sesji. Netcode sprawuje się dosyć dobrze, a zmagania w sieci sprawiają tyle samo przyjemności, co wyścigi offline. Choć wyraźne staje się, dlaczego Milestone nie kwapi się z odblokowaniem trybu rankingowego, bo wnioskuję, że to właśnie ta forma zmagań graczy jest ukryta pod zablokowanym banerem z napisem „Wkrótce” – manewr wall-riding to problem dla ścigania się z duchu fair-play, choć Rossa Chastaina miałby pewnie o tym zupełnie inne zdanie. Nie skupiając się jednak nie na wygrywaniu, a wyłącznie dobrej zabawie ze zmagań online, to rozgrywka wieloosobowa w Screamer daje radę.

Spędzenie z produkcją kilkunastu godzin po zakończeniu kampanii pozwoliło również nacieszyć tym, jak włoski Ridge Racer radzi sobie wizualnie i technicznie, a robi to zadziwiająco dobrze. Studio Milestone dostarczyło produkt wizualnie ładny, który może nie rywalizuje ilością trójkątów na modelach samochodów z Gran Turismo czy Forzą, ale ma w sobie wiele stylu. Przy czym same pojazdy to „potworki”, w których zależnie od kąta patrzenia widzimy trochę Vipera, nieco Zondy czy innego Lancera EVO. Trasy dają radę, wśród których znajdują się te mniej lub bardziej cieszące oko. Neony odbijające się w kałużach, czy oślepiające promienie słońca mogą się podobać – szczególnie ostatni rozdział kampanii ma świetne tory. Gra jednak przede wszystkim błyszczy działaniem. Z materiału Digital Foundry dowiedziałem się, że to, co widzę na ekranie telewizora, to nie tylko sześćdziesiąt klatek, ale nawet dziewięćdziesiąt, co przekłada się na ultrapłynną rozgrywkę. Pęd pokonywania kolejnych kilometrów tras jest fantastyczny i komponuje się idealnie z muzyką towarzyszącą wyścigom.

Ta jednocześnie kolejny raz pokazała mi dwutorową produkcję, jakie myślę, że miała miejsce w tworzeniu Screamera. Szukając ścieżki dźwiękowej z gry np. na Spotify, otrzymujemy dwa albumy. Jeden skomponowany przez Maxa Aruja, który przed Screamerem pracował np. nad Mission Impossible: The Final Reckoning. Ten to utwory, które słyszymy w trakcie scenek fabularnych i visual-novelkowych rozmówek pomiędzy bohaterami. Drugi to natomiast praca wspólna takich wykonawców jak Hex Archive, Torba czy Electric Dragon – możecie ich kojarzyć w zależności od waszego poziomu wtajemniczenia muzyki elektronicznej. Większość z nich to mix wspomnianego euro-beatu, EDM, techno i synthu. Jest skocznie, szybko, dynamicznie, co idealnie komponuje się z adrenaliną i pędem ścigania się w tytule. Niemniej znów widać, że Screamer to gra dwóch obliczy. W tym jednak przypadku to działa i nie ma negatywnych skutków dla odbioru gry, choć powoduje lekki ból głowy w trakcie szukania ścieżki dźwiękowej w sieci.

Screamer zatem to gra dwóch twarzy. Z jednej strony to wciągająca telenowela dla nastolatków, która, choć powoduje wywracanie oczami, nie pozwala oderwać się od telewizora na dłużej. Historia powoduje wzdychanie – raz z załamania, innym razem ze znużenia, zaskoczenia i zadowolenia. Jednak do samego końca jest ciekawie. Niewątpliwie umieszczenie tak solidnej narracji w grze wyścigów arcade jest zaskakujące i ogólnie imponującym pomysłem, mimo że gryzie z wymagającą rozgrywką za kierownicą. Samo ściganie natomiast sprawia dużo frajdy i gdy już uda się opanować wszystkie jego niuanse, otwiera przed nami cały splendor arcadowego ducha przeszłości. Lat, w których prym wiodły serie Ridge Racer, czy WipeOut. Regularnie wracam wieczorkami do ścigania się online i choć zaczynam na liście graczy widzieć znajome pseudonimy, to delektuje się produktem Milestone, póki ten jeszcze żyje. Kampania i inne tryby przeżyją bez serwerów online, więc jeśli tylko cokolwiek z powyższego was zainteresowało na tyle, aby sprawdzić Screamer, to mimo wszystko powrót tej marki lat 90. polecam. Cieszę się, że włoska robota zbiera pozytywne noty wśród krytyków i graczy online, więc liczę, że powstanie kontynuacja, bo na taką wskazuje fabuła. I na to, że w procesie tworzenia pan pisarz i pan programista, będą ze sobą częściej rozmawiać.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z RaczejKonsolowo

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej