Wracamy do historii Cole’a MacGratha, by sprawdzić, jak po latach smakuje system karmy, wspinaczka po liniach wysokiego napięcia i rzucanie samochodami w helikoptery.
Pierwszy inFamous to ciekawa produkcja. W mojej pamięci wyryła sobie miejsce na dwa sposoby: poprzez męczarnię zbierania odłamków i zakończeniu historii przypadkowego kuriera w Empire City. Zabawnie było o niej rozmawiać podczas jednego z odcinków naszego podcastu, gdy Norbert dzielił się swoimi wrażeniami z ogrywania dzieła Sucker Punch – sprawdźcie ten całkowicie bez spoilerów GAMECAST koniecznie. Dzięki rozmowie z Norbertem przypomniałem sobie produkcję, ponieważ grałem w nią już trochę temu. Zatem z odświeżonymi wspomnieniami z pierwszej części, a także po ukończeniu najnowszego dzieła studia (Ghost of Yotei), postanowiłem nadrobić kontynuację losów Cole’a MacGratha.

Dla niewtajemniczonych – seria inFamous to gra o superbohaterach, jednak bez obcisłych strojów i facetach w rajtuzach, a uniwersum bardziej zbliżonym do serialu Heroes, czy mocno ugrzecznionej wersji The Boys. Normalni ludzie, w normalnym świecie, ale ciskają błyskawicami i władają elektrycznością. Dokładnie takowymi mocami został w pierwszej części obdarzony bohater dwóch odsłon serii, Cole MacGrath – po okoliczności otrzymania tego cudownego daru zachęcam do sprawdzenia jedynki na własną rękę. Dwójka rozpoczyna się zresztą od starcia z bossem, co ma sens wyłącznie po ograniu pierwszego inFamous, więc tym bardziej polecam nie siadać do dwójki bez sprawdzenia prequela.
Drugi nieSławny zatem to również gra z otwartym światem, za które głównie pamiętamy generację PS3 i X360. Całość gry rozgrywa się w kilku dzielnicach miasta New Marais. Wzorowanego – prawdopodobnie – na Nowym Orleanie. Mapa to piaskownica i jeden wielki tor parkour dla naszego bohatera, który dzięki mocy elektryczności może ślizgać się z dużą prędkością po liniach wysokiego napięcia i szybować pomiędzy dachami budynków. Wspinać możemy się po wszystkim, co wygląda na możliwe do wspięcia się na. Sama wspinaczka działa sprawnie i choć grze do płynności Petera Parkera w przelatywaniu przez miasto dużo brakuje, to powiedziałbym, że obie gry o superbohaterach coś łączy. I to nie tylko ze względu na to, że obie kontynuacje zaczynają się od walki z wielkim bossem… co właśnie sobie uzmysłowiłem i teraz czuję, że niekoniecznie jest to przypadek.

Cole nie ma problemu w błyskawicznym znajdowaniu się na dachu każdego budynku i potrafi wspiąć się po niemalże wszystkim w grze, ale do jego sterowania trzeba się nieco przyzwyczaić. Sterowanie jest bardzo wrażliwe i trudno o precyzję w drobnych ruchach, ale jak już opanujemy, jak nasz bohater przyciąga się elementów wspinaczkowych (a siła przyciągania do nich jest ogromna, nawet zabawna momentami), to przedostanie się z jednego końca miasta na drugi, potrafi elektryzować (hehe). Choć myślę, że twórcy mogli lepiej rozplanować linię napięcia, aby pęd podróży ponad ulicami New Marais był jeszcze silniejszy. Fajnie jest również to, że latanie jako Cole wymaga opanowania. Kluczowe staje się odpowiednie wyczucie, kiedy wcisnąć szybowanie, aby bohater zbyt szybko nie opadał – co ma wymierne skutki dla satysfakcji z rozgrywki.
Rozmowa z Norbertem o części pierwszej przypomniała mi, że inFamous był niemalże strzelanką. Wszystkie moce, z jakich Cole mógł korzystać, można by zamknąć w kategoriach broni palnej czy granatów. Świetnym zatem pomysłem okazało się dodanie protagoniście broni białej… choć nie wiem, czy dwójząb ładowany elektrycznością można do takowych zakwalifikować. Walka wręcz jest bardzo skromna w założeniach. Jeden przycisk ataku, proste kombinacje i efektowne wykończenia – a jednak to wystarczy, by rozgrywka stała się zdecydowanie mniej monotonna i jednotorowa. Połączenie tego ze sporą liczbą różnych form pocisków, nagrodami za styl wykańczania wrogów, jak i odblokowane ładowanie baterii bohatera po spektakularnym nokaucie, dodaje dużo do radochy z rozgrywki.

Jednak to nie gameplay jest tym, za co większość pamięta inFamous. Gra zapisała się w annałach gier wideo poprzez system karmy. Wraz z podejmowanymi czynami w rozgrywce, ale przede wszystkim wyborów fabularnych, Cole karmi karmę złą lub dobrą. To wpływa na dostępne moce i zdolności, ale co istotne – wybór ten jest jednoznaczny. To znaczy, że jeśli zaczniemy napadać przechodniów i atakować muzyków ulicznych, bo Zeke’owi nie podoba się ich muzyka, odblokujemy umiejętności związane z ciemną stroną mocy, ale te z jasn… dobrej pozostaną niedostępne. inFamous 2 zatem pochwala podwójne przechodzenie gry, jeśli interesuje was sprawdzenie, zarówno jednej, jak i drugiej ścieżki moralnej. Nie tylko dla mocy, ale i fabularnych zmian, jakie zachodzą w historii, gdy dokonamy dobrego lub (powiedzmy) złego wyboru.
Efekt jednak jest bardzo podobny do części pierwszej. Historia podąża w określonym kierunku niezależnie od tego, co wybierzemy. Mamy minimalny wpływ na zakończenie i choć nie uważam tego za problem, ponieważ nie jestem fanem tego rodzaju mechanik. Niemniej, jeśli kochacie moralne dylematy z gier pełnokrwistych RPG i diametralnie różne zakończenia gry, to nieSławny 2 sromotnie was zawiedzie. To bardziej ciekawostka, aniżeli realnie kluczowa mechanika. Istnieje w grze jako slogan marketingowy i wyróżnik w świecie gier, gdy twórcy tak naprawdę wiedzą, że sprawdzą ją jedynie najzagorzalsi z graczy. Albo ci najbardziej… popaprani.

Zła karma jest jednocześnie komicznie zła. To ścieżka prawdziwego dupka i prawie-złoczyńcy, co właśnie plasuje inFamous w kategoriach The Boys dla nastolatków. Dla mnie to jednak absolutnie nie problem, ponieważ wolę to od zastanawiania się za każdym razem, na jakie tory wprowadzają mnie twórcy, bo przecież to wciąż wyłącznie przepustnica na z góry ustalonych szynach. Warto jednak wspomnieć, że przez jeden wybór w grze można sobie zablokować połowę mechanik, co akurat nie przytrafiło się mi, ale Norbertowi już tak. Nie chcę robić spoilerów, więc powiem tak: zachowujcie się w świecie i wyborach fabularnych jednostajnie karmicznie.
Fabularnie mam mieszane uczucia, co do drugiego nieSławnego i nie, nie mam problemu, że studio zmieniło model i głos Cole’a – podobnie do Spider-Man 2, co czyni połączenie pomiędzy kontynuacjami coraz dziwniejszym. Historia nie mogłaby bardziej kontynuować wydarzeń z jedynki i rozpoczyna się dosłownie w scenie kończącej rozdział w Empire City. Następnie przenosimy się do nowej lokacji, gdzie musimy obudzić moc Cole’a, zanim do miasta dotrze kroczące przez Stany Zjednoczone zagrożenie. Dosłownie, ponieważ gra raz po raz informuje nas, ile mil od nas jest. Na domiar złego New Marais ma swoje problemy. Miastem twardą ręką rządzi niejaki Bertrand i jego milicja, a mieszkańcy są dziesiątkowani nieznaną plagą. Idealne podłoże pod pojawienie się bohatera w elektrycznej zbroi.

W trakcie obserwowania przygody Cole’a MacGratha czułem się jak na karuzeli. Historia zaliczała wzloty i upadki, ale ostatecznie wylądowała z telemarkiem na punkcie K. Było kilka momentów, przy których mocno kręciłem głową i drapałem po łepetynie, jak chociażby motyw z atomówką, który totalnie mnie pokonał. Ciekawie obserwowało się odkupienie Zeka, który po pierwszej części zasłużył sobie na miano łajzy, a tutaj stał się ważnym bohaterem drugiego planu. Agentka Kuo i Nix to ciekawe nowości w obsadzie, podobnie do Bertranda jako czołowego antagonisty. Przede wszystkim jednak podobało mi się, jak historia jest przeplatana zadaniami pobocznymi. Rozdziały fabularne przeważnie starają się nieco namieszać w rozgrywce, choć piaskownica inFamous 2 to nie GTA. Sucker Punch w przeciwieństwie do Rockstara ma mniejsze pole manewru w konstrukcji questów.
Zadania poboczne to przeważnie misje w stylu: „….tam są źli panowie, więc ich rozwal”, ale nie tylko. Zdarza się odebranie ładunku pędzącym przez miasto kurierom albo odnalezienie ukrytego przedmiotu po fotografii. Jak to bywa w grach z otwartym światem, pojawiają się również wydarzenia środowiskowe. Tych jest kilka rodzajów dla każdej z karm. Od przerywania zatrzymaniom przez milicję, po dawanie łupnia protestującym przeciwko osobie Cole’a w mieście. Wracają oczywiście Blast Shardy do zbierania (zbiera się je przyjemniej niż wcześniej), jak i gołębie z taśmami do słuchania, których treść dodaje solidnego plusa dla narracji całej gry. Zasadniczo nie można się nudzić. Gra rzuca w nas znośną liczbą znaczników pomiędzy rozdziałami fabuły. A to buduje odpowiednie tempo dla historii.

Grając jednak w inFamous 2 przypominam sobie, że kiedyś dawaliśmy grom więcej luzu w kwestiach technicznych. Niemożliwe jest, aby w ocenach gry Sucker Punch nie pojawiły się gorzkie żale o stabilności animacji w rozgrywce. Klatkarz rwie się jak znoszone gacie od Chińczyka. Fakt jest, że w grze mamy sporo momentów solidnej rozpierduchy. W takich momentach gra przypominała mi takie produkcje jak Mercenaries czy Just Cause. Dużo przeciwników, strzelający do nas helikopter, my ciskający w nich samochodami, wybuchy – dzieje się, ale mityczna moc procesora Cell powinna to uciągnąć. Grafika ogólnie nie wygląda źle, choć zgodnie z duchem epoki jest tutaj dużo mdłych kolorów i surowej atmosfery. Powiedziałbym, że przyzwoicie i nawet dziś można spokojnie grać bez konieczności konsultacji z lekarzem lub farmaceutą. Modele postaci i twarze w trakcie dialogów wyglądają lepiej niż Starfield bez DLSS.
inFamous 2 to produkt swojego czasu. Najlepiej o tym świadczą filmy puszczane w kinie New Marais – dziś nie do pomyślenia, aby twórcy gry parodiowali inne produkcje wewnątrz swojej. Era PS3 obfitowała w gry umieszczone w otwartym… mieście. Sleeping Dogs, Prototype, Just Cause, Saint’s Row, czy seria Assassin’s Creed przed Origins. To zupełnie inna zabawa aniżeli open-world dziś. Jest tutaj więcej nastawienia na fun, aniżeli na eksplorację i grze udaje się dostarczyć kawał niezłej zabawy jako Człowiek Elektrownia. To również jedna z tych kontynuacji, przed którą koniecznie trzeba zagrać w część pierwszą. Nie tylko ze względu na historię, a ponieważ gameplay jednocześnie nie zmienił się fundamentalnie, ale zaliczył wyraźny postęp. Stąd powrót do pierwszego nieSławnego mógłby okazać się zbyt dużym wyzwaniem dla osób o niskiej tolerancji, a wątek Empire City zdecydowanie trzeba sprawdzić. Choć finał inFamous 2 uderza równie mocno, to jednak twist jedynki jest sławny.
Dlaczego (nie)warto grać w inFamous 2 (PS3/2011)?
- Ponieważ system walki zaliczył spory regres monotonii dzięki dodaniu elektrycznego dwójzębu.
- Bo New Marais to genialnie zaprojektowany, wertykalny plac zabaw, po którym śmiganie na liniach wysokiego napięcia potrafi autentycznie „elektryzować”.
- Gdyż gra oferuje unikalny klimat superbohaterskiego kina, unikając przy tym kiczowatych trykotów i obcisłych gaci.
- Dlatego że historia Cole’a i odkupienie Zeke’a to opowieść, która mimo swoich upadków potrafi wylądować z telemarkiem, serwując emocjonujący finał.
- Bo bez znajomości pierwszej części wejście w kontynuację przypomina czytanie książki od połowy.
- Gdyż system moralności jest tu bardzo czarno-biały i sloganowy.
- Ponieważ zadania poboczne trzymają się dość archaicznych schematów „idź i rozwal”.
- Dlatego że techniczna warstwa gry potrafi dziś nieco ukłuć w oczy, a klatkarz rwie się bez litości.

Festival of Blood DLC
Z ciekawości po zakończeniu gry sprawdziłem, czy działa jeszcze PlayStation Store na PS3 – działa i to wcale nie tak strasznie, jak ludzie mówią. Daleko mu do działania z kolejnych generacji, ale udało mi się wyszukać dodatek, ściągnąć i zainstalować. Uznałem, że nie będzie lepszego momentu na sprawdzenie DLC uznawanego za jeden z najlepszych dodatków ery PS3 (a może i późniejszych) i wróciłem do Cole’a MacGratha. Zaskoczeniem było dla mnie, że po zainstalowaniu dodatku, nie kontynuowałem zabawy w pełnej grze, a Festival of Blood jest osobnym wpisem na konsoli. Nie bierze tym samym pod uwagę pliku z zapisem gry podstawki, jak i nie można np. zebrać brakujących gołębi w DLC. Nieco szkoda, ale cóż… gram w tytuł sprzed piętnastu lat.
Rozszerzenie pod wieloma względami przypomina mi Undead Nightmare z Red Dead Redemption. Trafiamy na mapę znaną z pełnej gry, ale w Halloweenowym klimacie. New Marais świętuje tzw. Czerwoną Noc. Święta upamiętniające legendę pokonania plagi wampirów wiele lat temu. Ludzie przebierają się w kostiumy, noszą maski, nad miastem szybują balony w kształcie demonów, na skrzyżowaniach palą się stosy drewna, wokół których tańczą mieszkańcy. Ogólnie to taki trochę klimat świętowania w stylu meksykańskim. W tę noc Cole zostaje porwany przez wampira, a jego krew zostaje użyta do ożywienia królowej wampirów, Krwawej Mary. Ta w pierwszym tchnieniu po powrocie do świata żywych zanurza kły w szyi bohatera i tym samym zmienia go w krwiopijcę. Jednocześnie rozpoczyna się tykanie zegara nad Cole’em, ponieważ jeśli nie uda mu się zabić Mary przed wschodem słońca, straci zupełnie swój rozum i stanie się jej marionetką. Niezwykle silną marionetką. Aha. Ważna sprawa. Całość to opowieść Zeke’a przy barze – warto zaznaczyć.

Klimat i historia dodatku są super. Szczególnie postać Krwawej Mary to obraz prawdziwego czarnego charakteru. Do szpiku kości złego, czym bije na głowę Bertranda z głównej kampanii. Z początku miałem duży problem z tym że „mój Cole” będzie musiał mordować ludzi, aby przeżyć, ale grze udaje się to dobrze opanować. Moce wampiryczne, które Cole zyskuje, robią świetne wrażenie i ponieważ widziałem materiały z Second Son, widzę, że technologia robiąca wrażenie tam, rozpoczęła się tutaj. Zmienianie się w chmurę nietoperzy i przelatywanie przez miasto z dużą prędkością to spektakularne doznanie. Zmysł wampiryczny i przebijanie kuzynów Nosferatu kołkami, również. Szkoda, że nie mamy dostępu do reszty umiejętności z podstawki, ale biorąc pod uwagę, że dodatek kończy się po dwóch czy trzech godzinach zabawy.
Wrażenie z niego jednak psuje kilka aspektów. Pierwszym z nich jest zbudowanie misji głównych dodatku w edytorze UGC, więc bez aktorów, zamiast których mamy chmurki z tekstem. Rozumiem opcjonalne zadania obok kampanii, ale konstruowanie fabularnych misji w tej formie, to nieco tani zabieg ze strony twórców. Kolejna sprawa to siła, z jaką nowi przeciwnicy uderzają w Cole’a. Ponieważ nie mamy wielu z mocy oryginalnej kampanii, dodatek niemalże cofnął mnie do początków obcowania z grą, gdzie ginąłem często i frustrująco. Tutaj również to występuje. Kilka strzałów na klatę i obraz robi się czarno-biały, a DLC bardzo często rzuca nas w duże starcia z grupkami przeciwników. Mimo to rozumiem skąd laury dla Festival of Blood. Nowy wygląd miasta prezentuje się zacnie. Polowanie na wampiry jako jeden z nich sprawia radochę. Czarny charakter, którego mamy ochotę posłać do piachu za wszelką cenę – tak proszę. Jeśli dobrze bawiliście się w inFamous 2 to koniecznie sprawdźcie ten wampiryczny epizod. I pamiętajcie, że tę bajeczkę opowiada Zeke.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź