Wygrzebane z sieci – Marzec 2026

Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.

Artykuły do czytania 📖

⭐️ Matko z córka, ależ ten tekst jest świetny. Nie wyobrażacie sobie, jak często słuchając podcastów i czytając dyskusję w internecie, walę wewnętrzną częścią dłoń w płat czołowy, starając się uzyskać jednolicie płaski dźwięk (tak, chodzi o facepalm), za każdym razem, gdy słyszę graczy wymądrzających się na temat budowy gier wideo. Jednocześnie, ile razy w podcaście mówiłem, że nikt tak naprawdę nie wie, co siądzie lub nie graczom? Polecam lekturę! ⏩️ Why chasing twitter’s approval doesn’t work https://loadbearingtomato.com/p/why-chasing-twitters-approval-doesnt

Keza MacDonald kontynuuje swoją podróż przez ból – z tym związanym z kończeniem Hollow Knight: Silksong, ale jednocześnie z tym prawdzwiym, fizycznym. ⏩️ Four months and 40 hours later: my epic battle with 2025’s most difficult video game https://www.theguardian.com/games/2026/jan/12/four-months-and-40-hours-later-my-epic-battle-with-2025s-most-difficult-video-game-hollow-knight-silksong

Masocore to coś nowego dla mnie, jeśli chodzi o słownik branżowy. Człowiek uczy się z każdym kolejnym zestawieniem. ⏩️ Difficulty done differently: Cairn and Baby Steps deliver kinder, more generous masocore https://www.eurogamer.net/difficulty-cairn-baby-steps-kinder-more-generous-masocore

Właśnie to jest cudowne w branży. Gdy indie developer, który osiągnął sukces, stara się przekazać jak najwięcej przyszłym twórcom, aby i oni dowieźli świetne gry. Tutaj Tom Francis (m.in. Tactical Breach Wizards) opisuje wnioski z kierowania studiem, podsumowując piętnaście lat swojej kariery. ⏩️ 15 Years of Indie Dev In 4 Bits of Advice https://www.pentadact.com/2026-01-08-15-years-of-indie-dev-in-4-bits-of-advice/

Nawet zepsuty zegar, czasem pokazuje dobrą godzinę i tak samo Kotaku, zdarza się wypuścić sensowny tekst. Cytując wypowiedzi Shawna Laydena, tekst dobrze ocenia problem dużych graczy w obecnej branży. ⏩️ The Video Game Industry Is Not Equipped to Handle What Comes Next https://kotaku.com/game-industry-generational-divide-roblox-nintendo-2000672648

Big Hops skradło serca fanów platformówek 3D w tym roku, a przynajmniej tych, którzy wiedzą o istnieniu sektora indie. A jak to mają małe studia w zwyczaju, dzielą się swoją wiedzą z innymi, np. na temat projektowania poziomów. ⏩️ Notes on level design workflow for the 3D platformer Big Hops https://www.blog.radiator.debacle.us/2026/01/notes-on-level-design-workflow-for-3d.html

Powrót do residenta i to na najtrudniejszym poziomie. ⏩️ Revisiting the Madhouse https://unwinnable.com/2026/01/15/revisiting-the-madhouse/

Ile potrzeba, aby zarżnąć markę? Czy gry wideo mogą nauczyć się czegoś z seriali TV takich jak Lost? ⏩️ I’m so over the video game soap opera https://www.polygon.com/im-so-over-the-video-game-soap-opera/

Tekst porusza bardzo ciekawą kwestię – jeśli wielkie marki sięgają po studia indie, aby tworzyły ich kolejne rozdziały, to powinno to zrobić miejsce większym ekipom na robienie nowych rzeczy. Prawda? ⏩️ The biggest gaming series are going indie. Could it save the games industry? https://www.polygon.com/aaa-gaming-series-indie-spin-offs/

Dlaczego Kojima Productions trwa przy silniku Decima? ⏩️ We ask Kojima Productions why they’ve stuck to Decima for nearly ten years. Chief technology officer on what makes Death Stranding’s engine irreplaceable https://automaton-media.com/en/interviews/we-ask-kojima-productions-why-theyve-stuck-to-decima-for-nearly-ten-years-chief-technology-officer-on-what-makes-death-stranding/

Tekst jubileuszowy na dziesięciolecie Stardew Valley. ⏩️ Stardew Valley Turns 10: The Big ConcernedApe Interview https://www.ign.com/articles/stardew-valley-turns-10-the-big-concernedape-interview

Ekskluzywne produkcje wciąż rosną na znaczeniu. Rok 2026 ewidentnie to pokazał. ⏩️ The logic of platform exclusivity remains undefeated | Opinion https://www.gamesindustry.biz/the-logic-of-platform-exclusivity-remains-undefeated-opinion

Game design to bardzo prosta sprawa… przynajmniej to twierdzi tytuł artykułu. ⏩ Game design is simple, actually https://www.raphkoster.com/2025/11/03/game-design-is-simple-actually/

Materiały do oglądania 🎬

Jako osoba, która nie ma nic przeciwko ludziom robiącym ze swoimi pieniędzmi, co im się podoba, nie uważam hazardu w grach wideo jako absolutne „nie nie nie”. Ale rozumiem. I polecam materiał. ⏩ https://youtu.be/HRUrZpglxhk?is=7J7e8bg4e4HOTN5C

Weteran branży, pracujący m.in. nad pierwszym Prototype na PS3, dzieli się swoją strategią optymalizacji kodu gry. Nie rozwiąże to pewnie wszystkich problemów i nie zrobi z nikogo mistrza optymalizacji, ale na pewno pomoże. ⏩️ https://youtu.be/phbaxNPJxss?si=Q9b7pmoYof6ISX9y

Po skończeniu recenzji Ultros zabrałem się za kilka materiałów o metroidvaniach, jakie miałem na swojej liście Do Obejrzenia. Od historii gatunku w pigułce ⏩️ https://youtu.be/NxR4Tpfqgf8?si=lUimKGkfJ3kVI4-S, aż po próbę jego definicji ⏩️ https://youtu.be/4BRo_E8LnHA?si=tKAgFvd565PsNRYd, aż po niezwykle wnikliwą inwestygację w pochodzenie tego określenie ⏩️ https://youtu.be/8seta8xyDQ4?si=zUXNqpnicFNx3mtu.

Jak tylko autor zaczął kwestionować istnienie “zunifikowanej Lary Croft”, powołując się na jej pochodzenia i przejścia, nie mogłem się powstrzymać od komentarza: “Ale wiesz, że tu chodzi o jej tyłek, ewentualnie twarz, tak?”. Niemniej, szacun za poświęcony czas na analizę. ⏩️ https://youtu.be/_b0LPPu6jPo?si=k_uEAJMCh_WaoSxx

Nie wiedziałem o tym, że PICO-8 to żyjąca scena branży gier wideo. Że tylu twórców wydaje swoje hobbistyczne projekty w tym silniku. Kto by pomyślał, że usłyszę o nim znów i w zakresie szerszym niż miejsce prototypu Celeste. ⏩️ https://www.youtube.com/watch?v=1VFSJx8YSIU

Czy gatunek beat’em’up nie zamknął się w pudełku? Jakie zmiany musiałby wprowadzić, aby wejść w nowy etap dla siebie? Takie pytania stawia autor, natomiast ja zastanawiam się… czy musi? ⏩️ https://youtu.be/Vxev-d2lSVA?si=mJQZVpUgTkKWSyKm

Daryl porusza problem, a właściwie problemy, które od dawna mi chodzą po głowie – skąd birze się obsesja ludzi nad “złolami”? Osobiście uważam to za nie tylko dziwne, ale cholernie niebezpieczne społecznie. ⏩️ https://youtu.be/rURVfYOkfZk?si=llb6JDNWVAGX8ivF

Pogoda w grach wideo może być czymś znacznie więc niż tylko efektem wizualnym. ⏩ https://youtu.be/499Fcz0utKA?is=UNdDdZfuIW7WDe0g

Tak. Style jest niewątpliwie ważnym elementem gry. Przecież tak trudno dziś przykuć uwagę graczy akurat na swojej produkcji.⏩ https://youtu.be/I8FmIya47lc?is=7mED6q739mKCjy1H

Saber Interactive niedawno ogłosił prace nad wysokobudżetowym tytułem w uniwersum John Wick – jednak, czy gra z Babą-Jagą jest w ogóle do zrobienia? ⏩️ https://youtu.be/NQOqw45Hb5s?si=ADmdPozo8HJPgyso

Jak obsesja dociekania sensu i spójności, może zabić, to co jest ważniejsze od osi czasu – dobrej zabawy. ⏩️ https://youtu.be/JbVJkjZf__I?si=YtPHsbcQ0zJxWF0r


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z RaczejKonsolowo

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej