Z tarczą w jednej, dwururką w drugiej – czas na rzeź demolątek. DOOM wraca w starym, innym, dobrym stylu.
Uwielbiam DOOMa… ale tego z 2016. Tego z lat 90. przyznam się szczerze, że niebyt pamiętam, albowiem grałem w niego jedynie podczas wizyt rodzinnych na komputerach kuzynostwa, których rodzice mogli sobie pozwolić na takie sprzęt przyszłości. Nowoczesną reinkarnację od studia id Software wspominam natomiast z wypiekami na twarzy, a nawet bardziej emocjonalnie podchodzę do jej kontynuacji, DOOM Eternal. Obie odsłony to absolutnie najwyższa półka shooter dla jednego gracza, więc na The Dark Ages czekałem z wywieszonym jęzorem. Szczególnie ciekaw byłem kierunku, jaki na rozgrywkę obiorą twórcy tym razem. DOOM 2016 był rewolucją dla strzelanek i powrotem do ich pierwotnej drapieżności. Eternal wziął podwaliny przygotowane przez poprzednika i postawił na mobilność poruszania się, czyniąc rozgrywkę dynamiczniejszą o kilka rzędów skali piekielnej. The Dark Ages było natomiast sprzedawane w zwiastunach, jako kolejna iteracja dla nowoczesnego DOOMa, inna niż poprzednie dwie odsłony. To wystarczyło, aby mnie przekonać do zakupu, ale czy wystarczy, aby zrzucić z tronu Eternal jako najlepszą, współczesną odsłonę DOOM – przekonacie się sami.

Zacznę jednak od prawdopodobnie najmniej spodziewanego aspektu DOOM: The Dark Ages, co zapewne spodoba się wszystkim szukającym opinii o grze: fabule. Głównie dlatego, że w przeciwieństwie do sporej grupy osób w sieci, ja akurat uważam, że nowa odsłona zdecydowanie zrobiła postęp w tym obszarze od poprzedniej. Właściwie moje zdanie na temat historii i jej prowadzenia, są dosyć podobne do wrażeń z Monster Hunter Wilds, które recenzowałem chwilkę temu. DOOM Eternal był tak poszatkowany fabularnie, że wyglądał, jakby twórcy zastosowali „rip and tear” na stronach scenariusza. Dobrą metaforą dla obu gier jest porównanie kompilacji Greatest Hits wykonawcy i jego kolejny album – Eternal był zlepkiem mega zajebistych misji, ale nie czuliśmy, jakiejkolwiek nici łączącej miejsce A z miejscem B, co właśnie naprawiło The Dark Ages. Mamy wyraźną linię historii, postacie poboczne, głównego złego wraz z przydupasem magikiem, scenki przerywnikowe, voice-acting itd. Z tym ostatnim to akurat mam problem i choć gra porusza się w klimacie piekła i powagi, to przez polski dubbing nie mogłem na poważnie się w nią wkręcić – czułem się jakbym oglądał bajkę na Netflix z dziećmi, tylko nieco bardziej krwawą. Zaznaczam jednak, że to bardzo osobisty przypadek krytyki, który może u was zupełnie nie wystąpić. Szczególnie jeśli nie macie styczności z bajkami dla najmłodszych w języku polskim.
Krytyka spływająca natomiast na samą fabułę i prowadzenie narracji jest dla mnie o tyle niezrozumiała, że musi wynikać z braku zrozumienia materiału źródłowego, albo tego, czym są DOOM i jego główny bohater. Nie wchodząc w szczegóły historii, zaznaczyć trzeba, że The Dark Ages jest prequelem do zarówno DOOM z 2016, jak – wydaje mi się – wszyskich odsłon serii. Nawet z lat dziewięćdziesiątych. W grze doświadczymy narodzenia (niedosłownie) się legendy Slayera i genezy jego krucjaty przeciwko zastępom piekielnym. Natomiast wątek główny porusza się wokół artefaktu zwanego Sercem Argent D’Nur, duszach wiedźmy i odwiecznemu konfliktowi ludzi z zastępami piekła. Faktem jest, że narracja prowadzona jest nietypowo, albowiem Slayer wydaje się istnieć w niej obok wydarzeń fabularnych. Fabuła się toczy, postacie przeżywają różne perypetie, a Slayer robi swoje – morduje demony. Jak słucham wypowiedzi na temat prowadzenia historii w grze, to zastanawiam się, czy ludzie oczekiwali, że DOOM Guy nagle zacznie mieć swoje kwestie dialogowe? A może ktoś liczył, że jakiś romansik zaliczy? To, że wiele razy widzimy go bez kasku, jest dla mnie zaskoczeniem, co dopiero byłoby na widok jego gołych pośladów. Slayer to gość, który nie musi wiedzieć więcej o tym, co się dzieje, aniżeli gdzie są wrogowie, ponieważ dobry demon to martwy demon. Zatem wszystko poza tym, co serwuje nam gra jako powieść, to wyłącznie coś dla nas. Doom Guy tego nie potrzebuje. Zostawia artefakty, bramy piekielne i stare przepowiednie innym. On ma swoją kartę do odbicia w rzeźni demonów. Nie ma czasu na pierdolenie.

I tak jak jest wyraźna ścieżka historii, łącząca wydarzenia z każdego poziomu, jest to również widoczne w ich budowie. Porzucono pomysł z bazą, do której wracamy po każdym rozdziale, na rzecz liniowej progresji przez kampanię. Same poziomy z jednej strony przypominają bardzo te z poprzednich dwóch odsłon, a więc korytarze prowadzące nas od arendy do areny, ale znalazło się w nich kilka bardziej otwartych miejscówek. Wtedy gra po prostu wrzuca nas na otwarty teren i daje kilka celów do zaliczenia, w dowolnej kolejności. Przypomniało mi to Madagaskar z Uncharted 4, czy pierwsze chwile w Seattle w drugim The Last of Us. Ciekawe rozwiązanie, które idealnie pasuje do zmian w rozgrywce… ale wróćmy jeszcze do game designu. Jedną z rzeczy, jakie uwielbiam w nowych DOOMach jest zbieractwo sekretów. Totalnie leży mi rozgrywka, w której po krwawej imprezie z demonami, mogę otworzyć jedną z najlepiej zbudowanych mapek w grach wideo, sprawdzić gdzie mnie jeszcze nie było i gdzie ominąłem sekret, a następnie zastanowić się, jak do niego się dostać. I choć nie ma tu mocnego nacisku na sekcje platformowe, a raczej rozwiązywanie trywialnych zagadek z przełącznikami, to znów bawiłem się świetnie. Wyobrażam sobie, że Doom Guy to nerd i pod płaszczykiem zimnego mordercy plugastwa piekielnego, skrywa gościa zbierającego figurki i skórki do swoich broni.
Nowością DOOM: The Dark Ages są również poziomy, w których zasiądziemy za sterami ogromnego mecha, czy na grzbiecie cyber-smoka. Sekcje te są przerywnikami pomiędzy rozdziałami z naciskiem na strzelanie. Ze swojego zadania się wywiązują i właściwie to wszystko, co można o nich powiedzieć. Nie byłem specjalnie nimi zachwycony. Nie będą to momenty gry, które szczególnie zapamiętam, ale jako ciekawostka, jak nutka cytryny w słodkim deserze, nie narzekam na ich obecność. Na papierze wykonane są bezbłędnie, a nawet latanie na wierzchowcu, strzelanie do uciekających statków armii piekieł, czy wykończenia gigantów, dawały solidną dawkę radochy fanowi Ace Combat. Natomiast nie ma w nich specjalnie wyzwania i tym samym są właściwie synonim dla całego DOOM: The Dark Ages. Dorzucić do tego warto samą rozgrywkę oraz wspomniane zagadki, które szorują po dnie skali wyzwania intelektualnego. Choć mówienie o poziomie trudności to zawsze pojęcie względne, niezależnie od konkretnej produkcji czy gatunku, tak tutaj jest to dodatkowo trudne.

W grze dostępne są poziomy trudności. Ich nazewnictwo i opis powinny być momentalnie znajome dla fanów serii, np. Dowal Mi, czy Ultraprzemoc. To natomiast tylko czubek góry lodowej. Twórcy umożliwi graczom dostosowanie poszczególnych aspektów gry bez wpływu na ogólny poziom trudności. Te natomiast stają się bardziej presetami. Najistotniejsze suwaki dla mnie to okno parowania oraz ogólna szybkość rozgrywki. Krótko po rozpoczęciu zabawy podniosłem prędkość gry do 120%, a okno na parowanie ataków, zredukowałem do prawie minimum. Wtedy gra stała się przyjemniejsza. Choć pomimo tego, że ze starć wychodziłem często na ostrzu noża, nadal nie uważam, aby The Dark Ages było trudne. Kilka razy udało mi się zobaczyć ekran GAME OVER, jednak bardziej z powodu gonitwy za wyzwaniami, które zmuszały mnie do posługiwania się konkretną bronią, w konkretny sposób, tworząc konkretne scenariusze – przez co kończąc grę miałem również ukończone wszystkie wyzwania. I będąc szczerym, mam mieszane uczucia, co do oceny gry, która nie stara się być wyzwaniem prosto z pudełka. Na żadnej właściwie płaszczyźnie. Łamigłówki? Okej. Nie liczę na większe wytężenie szarych komórek w DOOM. Jednak rozgrywka?
Przede wszystkim musimy się znacznie mniej ruszać na polu walki aniżeli w ukochanym przeze mnie DOOM Eternal. To zgodne jest z założeniami twórców, którzy tę odsłonę określili maksymą „Boots on the ground”, co chyba można przetłumaczyć jako „Stąpać twardo po ziemi” – w sumie pasuje jak ulał. Slayer w tej odsłonie jest ciężki. Słychać to wyraźnie w tym, jak porusza się po arenie – dudnienie rozrywa głośniki. Jeśli wcześniej byliśmy drapieżnym kocurem rozrywającym przeciwników na strzępy, to tutaj mamy wrażenie bycia czołgiem o ogromnej sile ofensywnej. Z początku miałem nieco problemów okiełznaniem wszystkich zabawek, jakie twórcy oddali Slayerowi. Jednak po spędzeniu z produkcją kilku chwil, szybko okiełznałem mocne i słabe strony każdej spluwy, jak i kluczowe mechaniki związane z tarczą oraz atakami wręcz. W Eternal mieliśmy działko na ramieniu oraz piłę, jako formy rozgrywki, z których korzystaliśmy w konkretnym celu, a było to albo zebranie amunicji, pancerza lub zdrowia. W zależności, czego było brak. Tarcza, jak i broń ręczna działają podobnie, jednak bardziej aniżeli myśląc o tym, czego mi potrzeba reagujemy na stan szachownicy.

W mojej recenzji DOOM Eternal porównałem grę do szachów. Starcia w poprzedniej odsłonie, albowiem przypominały skrupulatnie przygotowane wyzwania, w których twórcy rozkładali na arenie piony, każdy o swoich możliwościach ruchu i ataku, a nam przychodziło znaleźć model odpowiedzi na rzucone wyzwanie. W The Dark Ages starcia z kilkudziesięcioma przeciwnikami to norma. I choć wciąż przyjdzie nam priorytetyzować cele na polu walki, tak znacznie większe znaczenie ma skupienie się na nas. Na tym, czego użyć w danej sytuacji z bujnego arsenału śmiercionośnych zabawek. To już nie jest tak, że jest jedno rozwiązanie danej sytuacji w postaci konkretnej broni, która zdecydowanie zapewni zwycięstwo w danej sytuacji. Pod tym katem The Dark Ages jest bardziej frywolne. Wśród zestawu spluw znajdzie się dużo znajomych powrotów, ale są i nowości, jak chociażby mój faworyt: Rozdrabniacz (Shredder). Rozgrywka jest czytelnie nastawiona na sprawienie, by gracz czuł się jak maszyna do zabijania plugastwa piekielnego, przed którą wszyscy czują strach – co też jest widoczne również w warstwie narracji, gdzie jednakowo demony, jak i ludzie boją się Slayera.
I choć wolę model Eternal, to rozumiem twórców i doceniam, że chcieli zrobić coś innego z kolejnym DOOMem, a nie odcinać kuponów ze sprawdzonego schematu. Trylogia DOOM tym samym jest bardzo ciekawym przykładem serii, która, choć współdzieli ze sobą wizję tego, czym jest, jej poszczególne odsłony różnią się jej egzekucja. Z jednej strony wskakujemy w każdą z odsłon i momentalnie czujemy, że gramy w DOOMa. Jednak po chwili trafia do nas, że coś jest innego w danej części. Nacisk postawiono na coś innego. To fascynujący przypadek serii, w której rozdziały można wskakiwać niezależnie od ich roku wydania i za każdym razem czuć się, jakoby nic nas nie ominęło. Jednocześnie każdy będzie miał swojego faworyta. Czy będzie to skaczący Eternal, agresywny DOOM 2016, czy boomerski The Dark Ages. Wiele osób uważa, że powrót DOOM w 2016 był powrotem serii do klasycznej rozgrywki Romero i Carmacka. Sam się z tym nie zgadzał i The Dark Ages udowodniło mi, że miałem rację. Poruszamy się po głównie płaskim terenie, a większość czasu spędzimy na unikaniu wyraźnie lecących w naszą stronę pocisków. Tu wracamy do przeszłości.

A skoro tak, to zrozumiałym jest umiejscowienie historii w przeszłości, jak i kierunek obrany przez studio id, dla grafiki i muzyki w grze. Choć nie porzucono wyraźnych wtrąceń science-fiction, to na pierwszy plan wysuwają się tutaj klimaty średniowieczne. Grając, miałem mocne skojarzenie z serią Diablo, choć Quake również pasuje. Zamki, katakumby, lochy, porty pirackie itp., ale są i zaskoczenia, których z przyjemnością wam nie zdradzę, jednak przyznam, że byłem zaskoczony zmianą klimatu otoczenia. Wszystko wygląda bardzo ładnie, a ponieważ panowie z DF mówią o najładniejszym DOOMie… mogę tylko potwierdzić ich słowa. Gra radzi sobie bez zarzutu pod kątem klatkarzu, choć przyznać muszę, że zdarzały mi się dziwne problemy z niektórymi efektami postprocesowymi. Gdzieś migał cień w nienaturalny sposób, innym razem w miejscu, gdzie powinna się rozpościerać chmura oparów, ta pojawiała się i znikała. Nie mniej jest bardzo zadowolony z jakości oprawy, choć na pewno bardziej interesujące jest dla was kwestia muzyki bez Micka Gordona za sterami. Ta odpowiada tonowi gry. Jest tu więcej ambientów i bardziej klasycznego metalu. Mniej przesterów i syntezatorów niż u Micka. Kluczowa jednak jest to, że nie potrafię określić, czy muzyka jest lepsza, gorsza, taka sama. Podąża ona schematem wykreowanym dla trylogii przez Gordona i brzmi jak coś, co mógłby on stworzyć. Jeśli natomiast grając, nie czujecie jej pierdolnięcia, to mam dla was patent: zgłośnijcie sobie muzykę względem innych dźwięków gry – kolosalna różnica w odbiorze.
Przed podsumowaniem mojej oceny DOOM: The Dark Ages, muszę jednak nieco ponarzekać na nową grę Id Software. Wspominałem już o problemach z grafiką, które są ryską na bardzo ładnie prezentującej się produkcji, to nie przeszkadzają w jej odbiorze. Gra jednak kilka razy zablokowała mi progresję, przez co musiałem rozpoczynać rozdział jeszcze raz. Najbardziej pamiętliwą sytuacją była śmierć w trakcie pierwszego spotkania z tutejszą wersją BFG. Chciałem farmić w tym miejscu przeciwników i mi się umarło, a gra chyba nie przewidziała tego scenariusza i wskrzesiła mnie na początku rozdziału, gdzie drzwi do dalszej progresji były zamknięte. Natomiast pod kątem wściekłości, nic nie przebija zablokowanego pucharka przez błąd na wszystkich platformach, przez który po dziś dzień nie mam zasłużonej platyny w grze…. wróć – jest coś jeszcze bardziej irytującego: brak gry na płycie. I choć wiem, że nie powinno to mieć wpływu na opinię o grze, to muszę o tym wspomnieć, że kupiona płyta z grą to niecałe sto MB danych instalatora, a gra pobiera się w całości z sieci. To gloryfikowana wersja cyfrowa w plastiku. Ależ się wkurzyłem, gdy się o tym dowiedziałem.

Nie mniej, pomimo tego jakże wyraźnego zagrania w stylu Microsoftu, DOOM The Dark Ages jest bardzo dobrą strzelanką. Choć preferuje egzekucję nowego DNA serii DOOM w odsłonie Eternal, to bawiłem się tutaj znakomicie. Gra pęka w niecałe dwadzieścia godzin i to wyłącznie wtedy, jeżeli liżecie ściany i nie pozostawiacie żadnego sekretu nieodkrytego – kiedy zdarzyło mi się powtarzać poziom, kończyłem go w kilkanaście minut. Przede wszystkim za to jestem wdzięczny dla Id i Bethesdy, ponieważ tym, co chodziło mi po głowie, kiedy grałem w The Dark Ages to myśli, że gra wygląda na… nieopłacalną. W dzisiejszych realiach, gdzie nie inwestuje się w shootery, o ile nie są wieloosobowym tytułem online, nowy DOOM wygląda zbyt dobrze, by być prawdziwym. Jednoosobowa, śliczna (wiecie, o co chodzi) kampania, ze scenkami, voice-actingiem, świetną muzyką i miodnym gameplay’em. Powiew złotych lat FPS-ów od mistrzów gatunku.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

