DOOM (PS4)

Szczęśliwym trafem dostał się do mojej biblioteki gier nowy DOOM. Jako, że nie ukończyłem żadnego z poprzedników, zapraszam na recenzję „lajka” w temacie, choć po tylu latach i takim skoku pewnie nie ma to większego znaczenia.

By mieć to z głowy powiem „co nie co” o fabule i szybko przejdę do esencji gry , którą niewątpliwie jest brutalnie dynamiczny gameplay. Budzimy się więc przykutym do stołu laboratoryjnego i w momencie otwarcia oczu, próbuje nas zaatakować zombie-podobny demon. Oczywiście udaje nam się oswobodzić, rozwalić łeb przeciwnika i sięgnąć po leżącą nieopodal spluwę….i tak z nią oraz wieloma innymi, będziemy przemierzać stację kosmiczną na Marsie oraz od czasu do czasu wpadać w otchłanie piekła. Tyle. Nie będę ukrywał i prawdopodobnie nikt z Was nie będzie tym zdziwiony, że Doom (PS4) jest tytułem, gdzie fabuła istnieje dla „świętego spokoju”. Standardowo ludzkość chciała zawłaszczyć sobie moc drzemiącą w piekle i użyć jej jako źródło ogromnej ilości energii, bardzo potrzebnej Ziemi. Równie kliszowo, ktoś dał się omamić demonom i zbytnio zaangażować się w piekielny projekt. Tą osobą jest pani Olivia Pierce, która będąc odpowiedzialną za projekt okiełznania mocy piekieł, sabotuje misję i rozpętuje chaos…choć ja jestem zdania, że wyglądając jak wyglądała, chciała wrócić do swoich 🙂 Niezależnie od jej powodów, pobudek itp., meritum tego akapitu jest to, że nie należy się nastawiać na wybitną i świeżą historię, wciągającą od pierwszych minut produkcji i niepozwalającą odejść od konsoli. Historia jest tylko tłem i spoiwem kolejnych etapów gry, tak abyśmy wiedzieli właściwie po co rozwalamy te hordy piekielnych zastępów. Co jednak jest istotne to fakt, że całość jest nieźle opowiedziana, zarówno przez napotkanych NPC-ów oraz sporadycznie pojawiające się hologramy z retrospekcji wydarzeń na stacji. Ku mojemu zdziwieniu gra posiada także kawał ciekawego „lore”, zagnieżdżone gdzieś w końcówce gry, które nawet całkiem mnie zaintrygowało.

Suma summarum jestem zadowolony z tego co zaserwowało w Doom (PS4) Id Software. Dostałem dokładnie to czego się spodziewałem, a nawet minimalnie więcej. Szukający więcej od fabuły FPS-a obejdą się niestety smakiem. Gra jest tytułem liniowym, wręcz schematycznym. Kampania fabularna jest podzielona na misje, które składają się z aren, połączonych ze sobą korytarzami, z licznymi, ukrytymi przejściami i komnatami. Każda z 13 misji fabularnych w zasadzie jest zbudowana w bardzo podobny sposób, co w połączeniu szalenie efektowną, ale powtarzalną rozgrywką, może powodować zmęczenie. Wpadamy do lokacji, otrzymujemy lokalizacje zamkniętych drzwi kończących misje i klucza je otwierających, a następnie torujemy sobie do nich ścieżkę usłaną demonicznym truchłem.

Skoro mamy już z głowy część fabularną, mogę przejść do tego, co wyróżnia DOOMGRA na tle wszystkich FPS-ów konsolowych, jakie dane mi było ograć w ostatnich latach. Jestem bowiem przyzwyczajony do chowania się za osłonami, przeładowywania broni i wyczekiwania aż przeciwnik wychyli łeb znad osłony. Tutaj nie ma żadnej z wymienionych przeze mnie rzeczy. Chwila stania w miejscu i czekania ma fatalne skutki. Gra jest szybka. Mega szybka. Gdy tylko na mapie pojawiają się przeciwnicy, musimy biegać, poruszać się na boki, zmieniać poziomy. Wszystko tylko nie stać w miejscu. Spowodowane jest to sztuczną inteligencją wrogów, z którymi przyjdzie nam toczyć boje. Nie mają za grosz inteligencji, a ich jedynym celem jest zbliżyć się do nas lub znaleźć się z nami w polu widzenia. Stąd gra wymusza na nas ciągły ruch. Od przeszkody do przeszkody, często wspinając się na wzniesienia, by nie zostać rozerwanym przez szarżującego na nas demona berserka. Odrzućcie wszelkie przyzwyczajenia i włączcie „ADHD”. W przeciwnym przypadku marnie to się skończy – jeśli już zdarzało mi się ginąć, to z powodu opieszałości na polu walki. Dynamika rozgrywki powoduje, że gra sprawia ogromne ilości nieposkromionej frajdy, połączonej z niekontrolowanym wydzielaniem piany z ust niczym u wściekłego zwierzaka. Prujemy żelastwem w zastępy piekieł, ile jesteśmy w stanie unieść, wykańczając ogłuszonych przeciwników efektownymi finisherami – do których twórcy solidnie się przyłożyli. Tworząc unikalne animacje dla każdego rodzaju przeciwnika i kierunku z jakiego atakujemy. Mało tego. Zabójstwa chwały – tak nazwano je w grze – stanowią ważny element rozgrywki, który umiejętnie wykorzystany znacznie zwiększa nasze szanse w starciach.

Podobno „miłośnicy musztardy” czują się w Doom (PS4) jak u siebie w domu, a wiele usłyszanych opinii mówi, że tytuł łączy „starą szkołę” shooterów z nowoczesnym światem gier. Z powodu słabej znajomości pecetowych FPS-ów lat ‘90, „oldschoolowość” tytułu muszę pozostawić ekspertom, ale ducha dzisiejszego świata gier wyczułem natychmiast. Gdyby bowiem ktoś mnie spytał: “Co jest wyznacznikiem teraźniejszych produkcji?”, odpowiedziałbym: “elementy RPG”. Nawet jeśli używa się tego określnie zupełnie „nad wyraz”. Zaraz po nich powiedziałbym, że na kolejnych miejscach ustawiłbym wyzwania i znajdźki. Widocznie ktoś w Bethesda ma podobne zdanie, bo w Doom (PS4) znalazło się miejsce dla wszystkich tych rzeczy.

Rozwój podzielony został na trzy płaszczyzny: cechy bohatera, rozbudowę zbroi oraz ulepszenia broni. Do podnoszenia każdej z wymienionych właściwości potrzebna jest odpowiednia „waluta”, którą zdobywamy głównie jako znajdźki odwiedzanych lokacji. Jest tego naprawdę sporo i otwarcie menu gry by podejrzeć czego nam brakuje może spowodować mały zawrót głowy. Twórcy jednak postanowili nie utrudniać nam niepotrzebnie życia, wydłużając swoją grę koniecznością „lizania ścian” i biegania ze wzrokiem na stopy bohatera. Mapę poziomu widoczną z poziomu menu – swoją drogą kapitalnie zrobioną – odkrywamy wraz z postępem w lokacji, podobnie jak to się ma w strategiach, aż do momentu zalezienia tzw. automaty, która odkrywa całość. Wraz z odkrytym terenem pojawiają się na nim ikony kluczowych sekretów. Skrzynie z demoniczną materią zwiększają cechy naszego herosa przez dodatkowe punkty życia, pancerza oraz noszonej amunicji. Przypominające pendrive części zbroi poległych, elitarnych żołnierzy UAC pozwalają odblokować dodatkowe możliwości naszego rynsztunku, takie jak szybsze odnawianie się granatów lub zwiększenie naszej mobilności. Ostatnią płaszczyzną do zabawy na tle dopakowywania bohatera jest oręż, składający się m.in. z karabinów, wyrzutni rakiet, strzelb i piły mechanicznej. Tutaj możliwości jest znacznie więcej aniżeli w poprzednich dwóch aspektach, gdyż (prawie) każda z broni strzelniczych posiada dwa dodatkowe tryby. Dla przykładu wyrzutnia może działać w trybie zdalnej detonacji wystrzelonych pocisków lub namierzania celów salwą trzech jednocześnie wystrzelonych rakiet. Te również znajdujemy jako znajdki, podczas przechodzenia trybu dla jednego gracza. Walutą do ich znalezienia są punkty ulepszeń broni, które otrzymujemy za wykonywanie zadań dodatkowych w trakcie misji (np. zabij konkretnego demona pięcioma różnymi finisherami), punktami oceny misji (otrzymywane wraz z czyszczeniem lokacji z wrogów) oraz za postęp w odkrywaniu sekretów misji. Sami, więc widzicie, że Bethesda zaserwowała konkretną dawkę szukajek, ale to nie koniec.

Pisząc o powyższych przypomniały mi się jeszcze runy. Runy to kolejny do odnalezienia sekret, który stawia przed graczem specjalne wyzwanie. Przenosimy się z przemierzanej lokacji do świata demonów, by np. używając tylko strzelby zabić wszystkich przeciwników, przy czym nasze ruchy zostały ograniczone do możliwości przemieszczania się na 3 sekundy po zabiciu wroga. Sukces daje nam specjalne moce, które powodują – przykładowo – dłuższe ogłuszenie wrogów i czas na efektowne wykończenie, czy przyciąganie ze znacznie większej odległości apteczek i punktów pancerza. Run jest całkiem sporo, ostatecznie możemy posiadać aktywne trzy z nich jednocześnie, dostosowując je do problematycznej potyczki, nadając tej pozytywnie bezmyślnej grze, taktyczny pierwiastek. To by było na tyle jeśli chodzi o znajdźki związane bezpośrednio z mechaniką rozbudowy bohatera, jednak wciąż jest tego więcej. Figurki, przypominające miniaturowego Doomguy, porozrzucane są w najbardziej skrytych zakątkach poziomów. Dzienniki audio zawierające lore produkcji oraz hołd w kierunku fanów pierwszych dwóch odsłon – retro lokacje, czyli znany z Wolfenstein: The Old Blood (PS4) patent studia Bethesda. Jestem zachwycony ilością rzeczy jakie możemy odszukać w Doom (PS4), nie będąc przy tym przesadnie męczonym. Tylko dzięki nim gra zmieniła się dla mnie z podążania po sznurku od jatki do jatki, w schemat „jatka-sekrety-jatka-sekrety”. Oklaski dla twórców za wrzucenie w produkcje tyle urozmaiceń, ale znów: bez nich powyższy mankament pojawiającego się zmęczenia tym samym nadal jest prawdziwy. Co powoduje, że po pełnym ukończeniu gry, właściwie odkładamy płytę do pudełka, bez nawet śladowych oznak chęci ponownego rozpoczęcia zabawy.

W kwestii audio-wizualnej Doom (PS4) wyprowadza w naszą stronę lewy sierpowy z prędkością Pendolino. Fakt, lokacje to zamknięte poziomy, nie ma tu mowy o ogromnych mapach, zniszczeniu otoczenia i ingerencji w fizykę obiektów ponad popychania sobą beczek, ale i tak oprawa graficzna robi wrażenie. Czy jesteśmy na stacji kosmicznej w klimacie Dead Space™ (PS3), czy przemierzamy otchłanie piekielne, wszystko dookoła nas jest wykonane z ogromnym dopieszczeniem. Jeśli miałbym do czegoś porównać grafikę jaką widziałem tutaj to powiedziałbym, ze jest lepiej niż w takim Star Wars Battlefront (PS4) i na poziomie Killzone: Shadow Fall (PS4) – w te grałem, a „niszczatora” jeszcze nie sprawdziłem. To samo tyczy się przeciwników jakich napotykamy. Demony przedstawiono w wielu, różniących się od siebie zdolnościami, bronią, wielkością i wyglądem odmianach. Nawet z najbliższej odległości cieszą oko szczegółami wykonania. Doznania wizualne są tym bardziej imponujące widząc jak gra działa. Animacja niezależnie od ilości wrogów na mapie, a koledzy z licznikami klatek na sekundę, mówią, że jest to stałe 60. Wierzę na słowo. W Doom (PS4) nie mogło być inaczej. Nawet minimalny spadek płynności, przy tak dynamicznej rozgrywce powodowałby zgrzyt zębów i niezadowolenie.

Z oprawą dźwiękową bywa tak, że jeśli ukierunkowana jest na jakiś gatunek muzyczny to stanowi temat „love it or hate it”. Jeśli lubicie ostre gitarowe riffy, szybkie stopy, w połączeniu z brzmieniem industrialnym, a nawet „mechanicznym”. Raz słyszałem w utworach pełne Fear Factory, innym razem błyskawiczną stopę Joey Jordisona ze Slipknota, by innym razem zostać uraczony wczesną twórczością Trenta Reznora z Nine Inch Nails. Jeśli żadna z wymienionych kapel lub osób Wam nic nie mówi, to powinniście zmienić swoje upodobania muzyczne, a tak na poważnie, to przygotujcie się na ostre „gitarowe” granie. Gatunek muzyczny i energia mu towarzysząca komponuje się genialnie z rozgrywką, zwalniając pomiędzy walkami i wrzucając „szósty bieg” jak tylko zaczyna się rozpierducha. Włosy same stają dęba. Wiele dobrego można też powiedzieć, o oprawie audio. Bronie, okrzyki demonów oraz – szok – polska wersja językowa brzmią bardzo dobrze. Nie często mi się zdarza chwalić wersję w ojczystym języku, ale tutaj trzeba przyznać, że wykonano dobrą robotę nad polonizacją. Zarówno głosy bohaterów pobocznych, jak i wszelkie dzienniki oraz elementy otoczenia są w 100% przetłumaczone. Podchodząc do panelu sterowania stacją wszelkie informacje na nim jakie zobaczymy będą po Polsku. Szczęście w nieszczęściu, że tak jest, gdyż gra nie oferuje możliwości zmiany języka.

Równie dynamiczny jak kampania dla jednego gracza jest tryb multiplayer i tutaj kolejny raz uderzyło we mnie moje genetyczne przystosowanie do konsoli. Jakiś czas temu pojawił się zwiastun Quake Champions (ex dla PC) i widząc tamtejszą rozgrywkę, pomyślałem: „damn, nie ogarnąłbym tego na konsoli”. Podobnie jest z trybem wieloosobowym w Doom (PS4). Początkowe mecze były bardzo trudne, a nawet po kilku ładnych godzinach z multi nie było widać specjalnej poprawy. Głównie ze względu na dostosowanie się do bardzo szybkiej rozgrywki, gdzie liczy się „strejfowanie” i bycie w ciągłym ruchu. Nici z celowania innego niż „z biodra” w połączeniu z koniecznością zwiększenia czułości sterowania spowodowało, że powrót do Battlefield 4 (PS4) po kilku meczach multi w Doom (PS4), wydawał się przeskokiem w bullet time. Taki styl wymusił na mnie także ukłon w broń o większym polu rażenia, gdyż z mojego puntu widzenia wszelka broń precyzyjna nie ma tutaj wiele sensu – o dziwo innym wychodziło już to znacznie lepiej. Z tego, co zauważyłem to większość osób biega z tymi samymi spluwamy, choć podobno twórcy ciągle balansują arsenał multi. Jednak czułem się zniesmaczony, gdy w sytuacjach mojej ewidentnej przewagi, wydawało mi się, że mam już typa „na talerzu”, jakimś cudem przegrywałem 1:1. Innym razem na moja pełną serię z karabinu w plecy, padałem po dwóch strzałach lasera oponenta. Nie żebym uważał się za jakiegoś koksa w FPS-ach, ale coś tu „śmierdzi” i komentarze w sieci, na temat kiepskiego balansu broni zaczynają mieć co raz więcej prawdy w sobie. Nie lepiej jest z mapami i trybami gry, a zasadniczo jest tego mało. Trybów jest kilka zaledwie, gdzie jedynym oryginalnym pomysłem dla mnie było przejmowanie ruchomej strefy, która po torze krążyła wokół mapy. Taki Podbój z serii Battlefield, tylko z jedną, przemieszczającą się flagą. Za to czego jest od groma? Animacji cieszynek dla naszej postaci, “milion” hełmów, pancerzy, spodni, ramion (z podziałem na lewe i prawe) oraz kolorków, które możemy wsadzić we wszystko, od naszego wojaka, po bronie. Do tego jeszcze warianty barw od matowego do „jak psu jajca” i wzory w kształcie czaszek lub kotków. Ktoś powie, że nie trzeba tego używać przecież, ale przy brakach w tym co dla mnie jest ważne dla dobrego multiplayera, takie pierdoły tylko drażnią.

Więc multiplayer mnie nie zachwycił i widzę w nim, że twórcy chcieli podobnie jak w singlu połączyć dwa okresy dla gier, ale cos nie „pykło”. Co natomiast działa, prezentuje się kapitalnie i widać przyłożenie się twórców, to SnapMap. Pamiętacie edytory map z takich gier jak Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins (PS One), czy Shinobido: Tales of the Ninja (PSP)? Pamiętam, że razem z kolegą z osiedla mozolnie wymyślaliśmy dla siebie tory przeszkód i biegaliśmy z memorkami miedzy sobą, by zobaczyć jak kolega przejdzie nasz poziom – a cholerstwa zajmowały oczywiście połowę karty pamięci. SnapMap to edytor map, którego możliwości porównuje do tego, co zrobiło Media Molecule dla LittleBigPlanet™2 (PS3). Narzędzie robi ogromne wrażenie, szczególnie pod kątem programowalności wszelkich algorytmów sterujących SI, otwierającymi drzwi, czy uruchamiający ciąg zdarzeń związanych z przedmiotami na mapie. Zabawa z edytorem przedstawiona jest przez samouczki, które uczą podstaw, a jeśli chcemy zobaczyć, co da się z niego „wycisnąć” wystarczy wybrać najlepiej oceniane lub najczęściej grane. Podziwiam ludzi, którzy mają w dzisiejszych czasach czas na takie zabawy w tworzenie map, aren, mini misji. Bardzo miły dodatek do gry. Nieźle Bethesda.

Tak ogólnie to przydałoby się podziękować Bethesda za ten tytuł. W generacji gier sieciowych i nastawionych na utrzymywanie gracza przy konsoli, w określonych terminach i okresach, wyprodukowali tytuł – praktycznie – stojący stricte singlem. Odważna decyzja, która mam nadzieję, że im się opłaciła, a sądząc po kolejnych swoich zapowiedziach shooterów dla jednego gracza, myślę, że tak. Doom (PS4) nie jest może „mesjaszem” gier video, ale jest dokładnie tym czego potrzebowaliśmy już od lat w gatunku. No i ta muzyka. Mniam.

PLUSY

  • Nieprzesadzone i adekwatne do natury gry tło fabularne
  • Nieposkromiona krwawa uczta
  • Budowa lokacji pełnych ukrytych przejść
  • Dynamika starć
  • Zabójstwa chwały
  • Sekrety, sekrety, sekrety !
  • Ostra jak żyleta oprawa graficzna
  • Klatki. Dużo klatek. (fps)
  • Kozak soundtrack i cała oprawa audio
  • SwapMap to potężne narzędzie dla osób z zapasem wolnego czasu

MINUSY

  • Nawet tak efektowna rozgrywka w zbyt dużych dawkach w dłuższej perspektywie powoduje znużenie
  • Brak możliwości wyboru angielskiej wersji językowej
  • Mało trybów i map trybu dla wielu graczy
  • Słaby balans broni w multi

Czegoś takiego brakowało na konsolach. Chwała dla Bethdesda za odważny krok na tle konkurencji. Nie pamiętam kiedy ostatnio słówko „zajebista” pasowało tak dobrze do jakiejś gry. Niekoniecznie kupujcie, ale koniecznie zagrajcie w DOOM (PS4).

Ocena: 8.5/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: