Recenzja | Immortals of Aveum (PS5)

Powstała na silniku Unreal, wsparta znanymi nazwiskami i obiecującą historią, gra Immortals of Aveum nie zdołała wybić się na rynku. Czy w świecie nastawionym na wielkie hity i niezależne perełki jest jeszcze miejsce dla gier, które oferują „po prostu solidną rozrywkę”?

Ascendant Studios to już kolejne studio, które w momencie czytania przez was recenzji, praktycznie trafiło pod gilotynę lub dogorywa w poturbowanym stanie. Immortals of Aveum to jedna z produkcji, która zmobilizowała mnie do nagrania materiału o brutalnej rzeczywistości „średniaków” we współczesnej branży gier wideo. Nazwana pierwszą, wielką porażką poprzedniego roku przez fatalne wyniki sprzedaży oraz praktycznie zerowy zwrot z inwestycji dla jej twórców, praktycznie nie schodziła z portali i podcastów branżowych – bo przecież miało być tak pięknie. Studio zbudowane z weteranów rzemiosła, byłych pracowników Sledgehammer Games, Electronic Arts i Telltale Games. W rolach głównych głośne nazwiska Hollywood. Gra powołana do życia poprzez najnowszą wersją silnika Unreal. Nie mniej tytuł pojawił się i zniknął. O premierze mało kto wiedział, jeszcze mniej w tytuł zagrało. Natomiast osoby, które dały Immortals szansę – miały raczej pozytywne wrażenia, z kilkoma przypadkami nawet większego zauroczenia tytułem. Stąd też od dłuższego czasu intrygowała mnie ta produkcja. Byłem ciekaw, czy rację ma rynek, czy też głosy sprzyjające Immortals? Kto jest winien? I po ograniu gry wzdłuż i wszerz, mogę przedstawić mój pierwszy wniosek: sama gra sprawcą morderstwa nie jest.

Immortals of Aveum to w gruncie rzeczy shooter, aczkolwiek nieco inny aniżeli typowy przedstawiciel gatunku. W tym FPS-ie strzelamy magią, przez co gra przypomina mi mocno Ghostwire: Tokyo, które bardzo miło wspominam. Nasz „czarodziej” do swojej dyspozycji ma trzy rodzaje magii: zieloną, niebieską i czerwoną, pomiędzy którymi może się dowolnie przełączać. Każdy kolor ma swoją charakterystykę i naturę działania, aczkolwiek, gdybym miał skomasować je do czegoś, co jest bardziej uniwersalnie znajome dla fanów strzelanek, byłoby to: zielona magia to SMG, niebieska to M14 z wyłączonym ogniem ciągłym, a czerwona to „dwururka”, czyli shotgun. Magia połączona jest z…czymś, co nasz bohater nosi na ręce, a co nie wiem, jak przetłumaczyć z angielskiego: sigil – bransoleta, rękawica albo pieczęć? Takie świecidełko z Apartu w diamencikach. W trakcie przygody znajdujemy różne bransolety dla każdej z kategorii magii, które różnią się od siebie statystykami, wśród których prym wiodą szybkostrzelność, obrażenia i wielkość magazynku. Każda bransoleta ma również perki wpływające na gameplay, które są coraz lepsze i jest ich więcej wraz ze znajdywaniem rzadszych egzemplarzy. Aczkolwiek ostatecznie wszystko składa się do tego, że twórcy próbują nas oszukać, że to nie typowa strzelanka militarna, tylko strzelanka magiczna, ale szybko zauważycie, że właściwie gracie w tytuł, jak w wiele innych shooterów – co nie jest niczym złym, strasznym, czy problematycznym. Wręcz przeciwnie. Jako FPS gra jest znajoma, szybko rozumiemy, czego od nas będzie wymagała, ale jednak ma w sobie coś nowego i ekscytującego. To taki trochę DOOM w świecie Might and Magic.

Skojarzenie z ostatnimi odsłonami serii id Software, pojawiają się również poza walką z przeciwnikami. Rozgrywka umieszczona jest na dosyć otwartych lokacjach, które swoją budową przypominają mi ostatnie Doomy, a szczególnie DOOM Eternal. Poziomy są otwarte, jednak posiadają wiele ukrytych komnat, czy korytarzy, a więc ścieżka krytyczna (czy też złota, w zależności od szkoły level designu) posiada wiele miejsc, w których możemy coś odkryć. Dokładnie tak samo wyglądał gameplay w ostatnim Doomie, i zarówno tam, jak i tu, z przyjemnością zaglądałem w różne miejsca i szukałem sekretów. Podobieństwa jednak nie kończą się tutaj. Nasz bohater ma do dyspozycji linkę, na której może pokonywać duże przepaści, czy wchodzić na wysokie obiekty, aczkolwiek mechanika działa jedynie w określonych miejscach. Nasz repertuar to również uniki, które możemy wykonać we wszystkich kierunkach, ale nie w powietrzu. To i brak systemu wspinania się na przeszkody, uważam za nieco dziwne ograniczenia motoryki. Z drugiej strony, w grze możemy biegać w dowolnym kierunku (co w nowym Call of Duty uznawane jest za „nowatorskie rozwiązanie”), a nawet na chwilę szybować po skoku, ale nie możemy robić ślizgu po biegu. Mimo wszystko, odczucie z rozgrywki w Immortals of Aveum jest bardzo arcade’owe i przypomina mi starsze shootery sci-fi. Z każdą kolejną potyczką, wraz z rozwijaniem naszego arsenału, gra bardziej i bardziej pachnie klasykami FPS-ów, chociażby jak Quake albo Unreal Tournament. Futurystyczna broń, dużo strifeowania, żadnych systemów ukrywania się za przeszkodami, żadnego kucania. W ramach obrony możemy wyłącznie wykonywać uniki lub podnosić przed sobą tarczę, która spowalnia nasze ruchy, ale do momentu utraty mocy, odbije wszystkie obrażenia.

Jeśli więc dobrze bawiliście się w starciach w DOOM, to również tutaj spędzicie względnie miło czas. „Względnie”, ponieważ przeciwników jest nieco mniej niż w DOOM, co powoduje, że te „szachy”, które Immortals of Aveum również próbuje naśladować, nie są aż tak ekscytujące, jak u id Software, ale wciąż można się nieźle bawić. Choć nie od razu. Problemem jest, że dopóki nie odblokujemy więcej gatunków broni, zwiększymy możliwości poruszania się po mapach (np. zaczynamy z jednym unikiem, który ma swój czas ładowania, a pod koniec gry miałem cztery jego użycia) oraz czary, to walka jest nieco nudnawa. Na szczęście szybko otrzymujemy zaklęcia, które wprowadzają nowe doznania ze starć. Zaklęcia dzielą się na różne gatunki magii, mają cooldown i zużywają pasek many bohatera. Wśród nich jest np. wywołanie niebieskiego wiru, który przyciąga przeciwników i zadaje im obrażenia. Jest fala uderzeniowa, poruszająca się po ziemi i niszcząca tarcze wrogów, czy też zielone rakiety naprowadzające, jednocześnie atakujące wielu wrogów. Natomiast jeśli już odblokujemy większość zaklęć, a przeciwnicy zaczną nosić na sobie bariery, które musimy odpowiednim kolorem magii z nich ściągnąć, starcia stają się bardzo przyjemne. Szczególnie opcjonalne wyzwania w tzw. Szczelinach Cienia, które rozrzucone są po świecie. W nich albo będziemy poddani walką z wieloma przeciwnikami w specyficznych warunkach lub będziemy musieli pokonać tor przeszkód, korzystając z linki, zwalniania czasu obiektów i precyzyjnego skakania po platformach – jako weteran Destiny i osoba, która pokochała ten aspekt DOOM Eternal, kapitalni się na nich bawiłem. I to samo mogę też powiedzieć o całej rozgrywce. Wprawdzie potrzebuje nieco czasu na rozkręcenie się, ale im dalej w produkcję, tym więcej przyjemności z niej czerpałem.

To samo zresztą tyczy się historii gry. W zasadzie mamy tu do czynienia z raczej typową fabułą z kina akcji, gdzie w krainie tonącej w niszczącym kataklizmie, jej mieszkańcy, zamiast się jednoczyć, skaczą sobie do gardeł. Różne wizje panowania, różne wizje zapobiegnięcia końcowi i tego, co ma nastąpić po nim. W samym gąszczu tego znajduje się główny bohater gry, Jak. Biedny chłopak zamieszkujący przypominającą slumsy mieścinę, wraz z paczką wyrzutków. Choć daleko od pól bitewnych i ich zakątka sięgają działa wojenne. Jak traci bliskich i w chwili życia lub śmierci, budzi się w nim potencjał do władania magią. Okazuje się, że jest tzw. Triarchą Magnusem, a więc osobą zdolną ujarzmić wszystkie trzy typy magii. Pozostawiony bez opieki może stać się niebezpieczny dla otoczenia, a więc zostaje mu zaoferowane dołączenie do armii kierowanej przez niejaką Kirkan, głównej dowódczyni specjalnej jednostki, walczącej w obronie krainy Lucium przed armią Rasharn, na której czele stoi główny zły produkcji, mag Sandrakk. Ta specjalna jednostka to tytułowi Immortals. I o ile na ten moment nie brzmi to może specjalnie oryginalnie, to zapewniam, że Immortals of Aveum potrafi wciągnąć i kilka razy srogo zaskoczyć. Trudno byłoby opowiadać o tym bez spoilerów, więc powiem tylko tyle, że w przeciągu całej kampanii znajdują się momenty, kiedy powiedziałem sam do siebie: „Whoa, no ładnie, ładnie”. Podobnie do rozgrywki, im dalej w produkcję, tym odkrywają się przed nami karty stojące za wspomnianym kataklizmie pochłaniającym Aveum, genezie magii w świecie, prawdziwych celów wojny itd. Za każdym razem był to zastrzyk motywacji i zaciekawienia, który trzymał mnie przy produkcji aż po sam koniec.

Nie da się również ukryć, że wydarzenia w produkcji śledzi się tak dobrze ze względu na filmowe zacięcie ichniejszych. Wspominałem, że gra w wielu momentach pozwala nam na eksplorację terenów o nieco otwartej konstrukcji, jednak niejednokrotnie akcja umieści nas w znacznie bardziej liniowych sekwencjach, których oskryptowane pełnymi akcji wydarzeniami, przywodziło mi na myśl kampanie z Call of Duty. Misje infiltracyjne, za liniami wroga, czy też sam środek bitw pomiędzy armiami. Kolejną składową filmowości Immortals of Aveum są niewątpliwie znajome z wielkiego ekranu twarze u głównych postaci gry, m.in. Jak jest grany przez Darrena Barnet, którego możecie, chociażby kojarzyć z filmu Gran Turismo. Kirkan to sama Gina Torres, której chyba nie muszę nikomu przedstawiać? Trylogia Matrix, serial Firefly, czy Ikora w Destiny. Ta dwójka stoi na czele obsady, aczkolwiek w pozostałych rolach również obsadzono postacie osobami ze sporym doświadczeniem w grach wideo, serialach i ekranach kin. Kosztować to pewnie trochę kosztowało, ale pieniądze na pewno nie zostały wyrzucone na daremno, albowiem gra aktorska, zarówno motion capture, jak i praca przed mikrofonami, wyszła znakomicie. Moim faworytem jest natomiast Brook – a czemu to się przekonacie sami. Nie da się ukryć, że to poziom takich elementów, jak dialogi czy niektóre z wątków, jak scena upijania się oddziału przed wielką bitwą, to kina klasy raczej lekkiej aniżeli oscarowej. Wiele osób na to narzekało, aczkolwiek nigdy nie byłem fanem produkcji zdobywających Oscary, więc z otwartymi ramionami i uśmiechem na ustach przyjmuje powieść, jaką sprzedało Ascendant Studios w Immortals of Aveum. Wszystko trzyma się kupy, jest ciekawe, potrafi zaskoczyć, a niekiedy rozbawić.

Równie sporo mówiło się w walorach wizualnych produkcji. Jeśli mnie pamięć nie zawodzi, w swoich materiałach Digital Foundry wspominało, że to pierwsza produkcja wykorzystująca najnowszego Unreal Engine 5 na konsolach. W efekcie Immortals of Aveum potrafi bardzo pozytywnie zaskoczyć tym, co widzimy na ekranie telewizora. Kierunek estetyki całego świata, modelów, zbroi i przedmiotów, przypomina mi Kingdom fo Amalur: Reckoning. Modele i animacje prezentują się znakomicie, a ich jakość jest tym większa, im wyżej w rankingu Hollywood znajduje się aktor, użyczający bohaterowi wizerunku i głosu. Szczególnie wrażenie robią starcia, w których ciskane przez nas i przeciwników pociski oraz czary, generują prawdziwy kalejdoskop w RGB. Fakt faktem, w największych zadymach gra umieszcza nas na mniej wymagających obszarach, jak chociażby ww. Szczeliny Cienia, jednak niezależnie od tego, uważam, że pozytywne opinie o tym, jak Immortals wygląda, są zasłużone. Przy tym wszystkim jednak muszę wsadzić łyżkę dziegciu i przyczepić się do jąkania się gry w zupełnie nieoczekiwanych momentach. Szczególnie w pierwszych, otwartych obszarach gry animacja się po prostu rwała i choć cała gra dosyć dobrze utrzymuje sześćdziesiąt klatek na sekundę, to te jęknięcia rujnowały cały pozytywne wrażenie. Szkoda. Na wyróżnienie zasługuje moim zdaniem również muzyka, która jest…nietypowa, ale wpadła mi w ucho. Dosyć nowoczesna. Pojawia się w niej nieco hip-hopowy beat, ale jednocześnie pasuje do świata i rozgrywki. Początkowo miałem mieszane uczucia, ale po spędzeniu w grze wielu godzin, zacząłem się do niej bardziej przekonywać.

A w Immortals of Aveum spędziłem wiele, wiele godzin naprawdę solidnej zabawy. Kilka razy zastanawiałem się, czy nie podnieść sobie poziomu trudności, ale starcia z opcjonalnymi bossami, w specjalnych Szczelinach, szybko wybijały mnie z przekonania, że idzie mi za łatwo. Te potrafią zepsuć nam wieczór – ale i tak zrobiłem je wszystkie. Znalazłem wszystkie złote skrzynie. Odblokowałem wszystkie bronie. Ulepszyłem je do maksymalnego poziomu. Rozwiązałem wszystkie puzzle i zagadki, i świetnie się przy tym bawiłem. Gdybym miał się przyczepić do czegoś, to nie lubię, gdy gra niezbyt jasno mi komunikuje, że do zdobycia tego, czy tamtego sekretu, po prostu muszę zdobyć coś później w grze. Czego wynikiem jest marnowanie czasu na próby dotarcia do czegoś o włos, ale nie to zawiniło i doprowadziło do porażki, o której mówiłem na wstępie. Najlepiej oceniły to osoby z samego studia, które wyraźnie dokonały samorefleksji i w jednym z wywiadów stwierdziły: „wypuszczanie single-playerowego shootera w 2024 za pełną cenę siedemdziesięciu dolarów, było fatalnym pomysłem” – z czym się zgadzam, choć z piszę to z ogromnym bólem serca. Ukończenie gry, bez lizania ścian i dodatkowych wyzwań to właściwie kilka solidnych wieczór zabawy. Brak trybu kooperacji, nie wspominając o multi dla wielu graczy, może być zaporą dla kupujących. Nie wiem, czy komukolwiek udałoby się teraz wydać FPS-a dla jednego gracza w tej cenie. Może nadchodzący DOOM: The Dark Ages, choć i tutaj nie jestem przekonany, czy nie będzie to stanowić wyzwania dla marketingu i kontrowersyjnego punktu w recenzjach.

Immortals of Aveum nie jest grą nowatorską. Nie jest czymś, co odbije się echem w branży, czy wpłynie na przyszłym przedstawicieli gatunku (o ile takich jeszcze zobaczymy w tym sektorze). Nie przeszkadza to jej jednak dostarczać sporej dawki przyjemności i przyjemnie spędzonego czasu. Osoby, które kupują kolejne Call of Duty, aby wyłącznie przelecieć przez blockbusterową kampanię, powinny wrzucić Immortals of Aveum na swoją listę obserwowanych, potencjalnych zakupów lub sprawdzić, czy nie mają jej w swojej bibliotece darmówek z PS+ Essential. Początek gry nie jest najlepszy. Zarówno fabularnie, jak i pod kątem rozgrywki, gra potrzebuje chwili, aby się rozkręcić. Z każdym kolejnym zaklęciem i odwiedzaniu dodatkowych bossów podobała mi się bardziej i bardziej. Zżywałem się z bohaterami. Zaczynałem naprawdę lubić Jaka jako bohatera, jak i innych bohaterów. Poważnie myślałem nawet o platynie, ale zbyt późno do gry się na tyle przekonałem, by za nią gonić. Zatem, pomimo ewidentnych problemów pod kątem technicznym, które są najwyraźniej rzucającymi się w oczy problemami gry, jak i lekkiej formy opowieści przygotowanej przez twórców, nie uważam, że to wystarczające winy, aby grę zupełnie skreślić z egzystencji. Traktować ją jako wypadek, czy gniot. Kto zabił więc Immortals of Aveum? Nikt. Taki po prostu mamy (w branży) klimat.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz