Studio Gunfire Games, po niespełna czterech latach, wraca do swojego autorskiego uniwersum z trzecią produkcją w nim umieszczoną. Jedynka była dla mnie zaskoczeniem 2021. Gra zupełnie znikąd, która w czasie swojej premiery przeleciała raczej bez większego szumu przez świat gier wideo, a dopiero po dodaniu jej w abonamencie PS+, wybuchła na dobre.
Wtedy też również i ja sprawdziłem, czym jest Remnant: From the Ashes, słysząc z wielu źródeł, że naprawdę daje radę. Gra mnie kupiła, więc obiecałem sobie, że ewentualną kontynuację przyjmę ciepło pierwszego dnia na rynku. A że jestem osobą słowną, tak też i zrobiłem. Oczekiwania miałem spore. Zastanawiałem się, jak studio rozwinęło swój unikatowy pomysł z dynamicznie generowaną kampanią, jak prezentować będą się bossowie, a także gdzie zaprowadzi nas fabuła, którą m.in. chwaliłem w mojej recenzji. Okazało się, że grę kupiło więcej znajomych z mojej listy PSN, a więc stworzyliśmy grupę znajomych, zapraszaliśmy się wzajemnie na granie i ruszyliśmy na podbój światów. Większość gry natomiast ukończyłem z Cezarem (stały słuchacz podcastu RaczejKonslowo), za co muszę mu podziękować, albowiem nie jestem przekonany, czy grę ostatecznie bym ukończył bez jego pomocy – i nie chodzi mi tutaj wyłącznie o poziom trudności.

Na pierwszy rzut oka Remnant 2 jawi się jako najzwyklejszy shooter z trzeciej perspektywy, czym niewątpliwie poniekąd jest. Od strony rozgrywki wygląda on bardzo podobnie do takich produkcji jak, chociażby, nie tak dawno wypuszczone Outriders od studia People Can Fly. Większość czasu w grze spędzimy na strzelaniu w bardzo staroszkolnym stylu, sprzed ery Gearsów i Uncharted, a więc bez systemu chowania się za przeszkodami. Co właściwie odróżnia znacząco grę od gry polskiego studia, jednak na obronę mojego porównania mam specjalne moce, którymi może posługiwać się nasza postać. Nie są one może tak widowiskowe, jak te w Outriders, ale dodają podobnej finezji do prostej strzelanki, jaką Remnant jest. W grze dostępnych jest wiele klas, które dodatkowo możemy łączyć i rozwijać jako hybrydy, wykreowane z połączenia dwóch z nich. Strzelanie sprawia sporo frajdy. Broń ma bardzo przyjemny recoil, co sprawia, że z jednej strony wymaga od nas opanowania, ale z którym nie powinien mieć nikt z tym problemu. Moce, z których możemy korzystać w trakcie gry, przeważnie polegają na nadawaniu buffów naszej postaci lub całej drużynie, albowiem, co istotne, tytuł można ogrywać w całości z maksymalnie dwójką znajomych. Trzeba jednak pamiętać o tym, że progresja kampanii zapisuje się wyłącznie u właściciela sesji i tym samym przechodzimy do elementów, które przyciągnęły graczy do pierwszej części, a które w kontynuacji jeszcze bardziej rozwinięto.
Innym porównaniem, które mogliście usłyszeć o jedynce czy dwójce, to, że są to „soulsy ze spluwami” i jest to powiązanie całkiem sensowne. Decyduje o tym kilka elementów, które powinny być znajome, osobom grającym w którekolwiek soulsy From Software. Ogniska w postaci wielkich kryształów, które regenerują zdrowie oraz amunicję, ale również przeciwników w lokacjach. Służą one również za punkty szybkiej podróży. Bardzo duża część gry opiera się na walkach z bossami, do których prowadzą przeważnie drzwi za mgłą – znajome, prawda? Od strony mechanik rozgrywki istotnym do opanowania ruchem jest rolka, a więc unikanie ataków przeciwników poprzez wykonywanie przewrotów (tłumacze albowiem nie każdy zna to pojęcie), w trakcie których jesteśmy odporni na obrażenia, a więc tzw. klatki nieśmiertelności. Idąc dalej, twórcy są raczej fanami enigmatycznego wyjaśniania siebie jako gry, w tym swoich mechanik i lore, co bez dwóch zdań Remnant 2 zaczerpnął z gier From Software, z ‚souls’ w nazwie. Inspiracja zaszła tak daleko, że nawet zmiana klasy naszej postaci to zagadka do rozwiązania. Jest tego dużo, choć o jednym trzeba wspomnieć, co odróżnia tytuł od Dark Souls czy Bloodborne’a, a co dla fanów tej serii jest niezwykle ważne: śmierć w Remnant 2 nie ma żadnej negatywnej konsekwencji. Nie tracimy punktów doświadczenia, znalezionych przedmiotów od punktu zapisu czy czegokolwiek innego. Umierać możemy do woli, czy też do skutku, aż uda nam się pokonać problematyczne miejsce. Nie mniej, porównanie dla mnie wciąż jest adekwatne, nawet pomimo tak istotnej różnicy. Robi też ono świetną robotę, wyróżniając rozgrywkę na tle innych podobnych produkcji, gdzie najlepszym jej elementem są starcia z bossami. Bardzo wymagające potyczki z zaskakującymi mechanikami i scenariuszami. Moim faworytem są kostki w labiryncie, które zupełnie niespodziewanie stały się jednym z ulubionych bossów w strzelankach ever.




I o ile to już może brzmieć zachęcająco, to pierwsza odsłona zaistniała na dobre w dyskursie o grach dzięki połączeniu powyższych elementów rozgrywki z ekscytacją nieznanego – a dokładnie losowych lokacji i wyzwań na nich. Przy kontynuacji, studio Gunfire Games postanowiło skupić całą swoją uwagę na tym elemencie i zapewnić kompletnie losową kampanię dla graczy. Aby nie zdradzać zbyt wiele, posłużę się słowami samych developerów, którzy w ten sposób opisywali działanie mechanizmu dynamicznej kampanii:
…na najwyższym poziomie losowo generujemy kolejność biomów, z którymi może się spotkać gracz. System wygeneruje następnie „jedną z dwóch unikalnych historii” w każdym biomie oraz „wszystkich minibossów, zadania poboczne i wydarzenia” w nim zawarte.
David Adams, CEO Gunfire Games
Z założenia twórców miało to spowodować, że gracze będą chętniej wracać do zabawy w Remnant 2 i dzielić się wrażeniami z przyjaciółmi. I przyznam, że całkiem nieźle się im to udało. Pierwsze dni spędzone z różnymi osobami, kontynuując ich wersje kampanii, dzielenie się spostrzeżeniami dotyczącymi lokacji, bossów czy nawet odnalezionych questów, były niezwykle ciekawe. W jednym ze światów mieliśmy sytuację, w której klucz do czegoś znajdował się u jednego gracza, a drzwi w historii innego. Jak już nadmieniłem, postęp w kampanii zapisuje się u twórcy sesji, jednak zdobyte fanty trafiają do każdego. Co powoduje, że nawet przypadkowa pomoc innym graczom online jest dla nas korzyścią, nawet jeśli nie uda się wylosować jednego z oczekiwanych wariantów biomu czy bossa, z którego leci pożądaną broń. A jest za czym gonić, albowiem z pokonanych wyzwań otrzymujemy przedmioty, które później w bazie możemy przekuć na mod dla broni lub nową broń z predefiniowanym modem. Mody to modyfikacje standardowego sposobu strzelania z broni, których jest bardzo dużo i w wielu najróżniejszych formach – jedne zmienią nasz ogień ze standardowego rypania w przeciwnika ołowiem, w potężny atak laserem, a inne spowodują, że wokół przeciwnika wyrosną z ziemi gigantyczne macki, atakujące wszystko w zasięgu. Kolejnymi znajdkami do odszukania w losowych światach, są pierścienie i artefakty. Aby nie wchodzić w szczegóły, powiem, że to modyfikatory naszych cech, od zdrowia, regeneracji, siły ognia, odnawiania punktów potrzebnych do użycia modyfikatorów broni czy zdolności klasy. Wszystkich jest coś (chyba) blisko setka, a ponieważ jednocześnie możemy mieć założony jeden modyfikator i cztery pierścienie, jest czym kombinować. Jest za czym gonić w różnych światach i sesjach, a przypominając o klasach hybrydowych, mamy naprawdę sporo możliwości na budowanie swojego herosa.

Fabularnie niestety nie sprawdza się to zbyt dobrze. W produkcji ogólnie jest historia, taka mająca swój początek, bohaterów i zakończenie. Stałe elementy, dla każdego gracza takie same, przenikają się naprzemiennie z losowanymi biomami – stały początek, losowy biom, stały segment fabularny, znów losowy biom, znów stały segment i tak do końca. Jeszcze raz powiem, że od strony rozgrywki funkcjonuje to bardzo spoko, ale od strony fabularnej zupełnie nie działa. Wątki kampanii losowane, już na samych biomach, zupełnie oderwane są od wątku głównego, jakby były obowiązkowymi side questami. Najgorsze jest to, że często gra będzie od nas oczekiwać wyborów pseudomoralnych, nie dając czasu na to, abyśmy z ich podmiotami weszli w jakąkolwiek relacje lub zrozumieli, co do jasnej cholery się dzieje w danym świecie. To też zresztą już w jedynce mi się niespecjalnie podobało, a pamiętam co najmniej dwie takie sytuacje w prequelu – liczyłem, że inaczej to wykombinują w kontynuacji. Przez co, kiedy na ekranie pojawiają się napisy końcowe, czujemy bardziej dezorientację, aniżeli zadowolenie. Muszę przyznać, że jestem mocno rozczarowany aspektami fabularnymi gry, a szczególnie wątkiem głównym gry, który wygląda dla mnie na niedokończony. Gra kontynuuje wydarzenia z pierwszej odsłony, jeśli chodzi o to, co wydarzyło się w świecie. Wrzuca nas w nową postać, której wygląd sami nadajemy, podobnie do poprzedniczki. Miłym akcentem jest, że kontynuacja, w rozmowach postaci, nawiązuje do bohatera Remnant: From the Ashes, czego fajnie się słucha, jeśli graliśmy w niego. Historia nabiera tempa, gdy dwie powracające postacie nagle znikają wciągnięte w tzw. Word Stone, co chyba można tłumaczyć jako Kamień Światów. Myśląc o nim, wyobraźcie sobie Gwiezdne Wrota (młodsi gracze mogą nie kojarzyć filmu i serialu Stargate). Kamienie otwierają i przenoszą ludzi do różnych miejsc, światów, czy wymiarów. Tak jak przez te wydarzenia rozpoczyna się nasza przygoda, albowiem bohatersko ruszamy im na ratunek, tak tutaj również rozpoczyna się mój lament.
Wątku głównego w zasadzie, w grze nie ma. Znaczy, jest nieobecny. Nasz bohater jest kierowany od jednego świata do drugiego, w każdym na końcu otrzymuje klucz, który otwiera drzwi do kolejnego. Robimy to kilka razy, a ma końcu walczymy z wielkim bossem, który jest najbardziej przesadzonym, najtrudniejszym i wkurzającym wyzwaniem, jakie spotkało mnie w grach wideo. Na domiar złego, poza walorami podnoszącymi ciśnienie w trakcie starcia jest totalnie nijaki – co zasadniczo jest dobrym określeniem do całokształtu scenariusza produkcji. A zakończenie? No cóż. Nie będę go zdradzał, natomiast powiem tak: to kolejny powód, dla którego czuje porównanie Remnant 2 z Outriders, a zainteresowanych kieruję do wrażeń z zakończenie aktywności end-game tej gry. Brakuje tutaj lore, jakiejś tajemnicy wiążącej wydarzenia z jedynki i dwójki, a nawet i pierwszej produkcji w tym uniwersum, Chronos. Tak jak robiło to właśnie From the Ashes, łechtając osoby znające prequel do jego wydarzeń. W poprzednim Remnant podobało mi się to, jak z fajnej opowieści science-fiction o podróżach po światach, gra budowała intrygę wokół tajemniczych eksperymentach z ludźmi, organizacjach rządowych i wielkiej konspiracji. Tutaj tego cholernie mocno mi brakowało. A skoro jesteśmy przy teoriach spiskowych i konspiracjach, to mam pewną teorię związaną ze stanem Remnant 2. Otóż studio Gunfire Games jest częścią THQ Nordic, którego właścicielem jest będące ostatnio w poważnych tarapatach (zainteresowanych szczegółami odsyłam do podcastu RAPORT o GRACH RaczejKonsolowo) Embracer Group. Embracer potrzebuje obecnie pieniędzy jak nigdy, stąd mam wrażenie, że Remnant został wydany, zanim wszystkie jego elementy zostały dopięte na ostatni guzik. Nigdzie nie jest lepiej widoczne, aniżeli w wątku fabularnym, gdzie jedna z postaci wyraźnie zaznaczonych w scenkach, po prostu znika na długość całej historii, a potem cudownie pojawia się w scenie przy napisach końcowych. Połączmy to, z ogólnym brakiem poloty wydarzeń i czujemy się, jakbyśmy byli częścią, jakiegoś tytułu F2P, a nie gry – nominalnie – single player. Stąd też pomimo tego, że w rozgrywce całkiem nieźle się bawiłem, ostatecznie jestem mocno rozczarowany kontynuacją.





Z innych wkurzających kwestii, mam spore zastrzeżenia do rozwoju broni. Tak, modyfikatory to fajny patent i to, że można nimi dowolnie się bawić i że zmieniają wygląd broni, do których są dołączane to przyjemny patent, ale ich rozwój woła o pomstę do nieba. Zupełnie jakby twórcy chcieli nas ukarać za eksperymentowanie albo dostali przykaz na zamodelowanie go w sposób, który zmusi graczy do jak największego grindu. Zużyte surowce na podnoszenie poziomów giwerek, musimy zbierać za każdym razem, gdy podejmiemy decyzję o tym, że jednak chcielibyśmy spróbować gry z inną spluwą. Surowce zmieniają się wraz z podnoszeniem poziomów, co pcha nas w coraz trudniejsze wyzwania, natomiast to też powoduje, że im dalej w grze podejmiemy decyzję o jednak zmianie głównego oręża na inny, tym więcej będziemy musieli grindować na jego wyrównanie względem progresu w kampanii – co skutecznie zbija fun z eksperymentowania na korzyść godzin w grze. W grze występuje również bardzo ciekawa mechanika poglądu przedmiotów w ekwipunku, z możliwością obracania nimi, a niekiedy interakcji z jego częściami, odnalezieniu szyfru na jego powierzchni czy połączeniu z innym przedmiotem, tworząc np. klucz. Mechanika bardzo fajna, ale z której można by wyciągnąć wiele, wiele więcej, aniżeli wykorzystanie jej dwa czy trzy razy na całą grę. Ogólne moje wrażenie jest takie, że ktoś mocno wpływał na to, ile gra powinna zająć życia graczom i kiedy ma pojawić się na rynku, i niekoniecznie była to osoba z zespołu kierującego produkcją gry.
Technicznie Remnant jest nieźle prezentującą się produkcją od strony wizualnej. Lokacje wyglądają prawidłowo, z fajnymi efektami refleksji na powierzchniach czy cieniach. Mimo wszystko brakuje mi w nich oryginalności. Jeden ze światów wygląda, jakby był wyciągnięty z Bloodborne, kolejny z Returnala, a trzeci jak żywcem wyrwany z pierwszej odsłony. Nie ukrywam, że mogę się mylić i nieco gloryfikować pierwszą odsłonę, jednak mam wrażenie, że w pierwszej części światy miały w sobie więcej oryginalności. Tytuł ma swoje momenty jednak. Niektóre scenerie prezentują się bardzo ciekawie i mimo wszystko, gra może się podobać. Nie jest to szczyt formy, jaką wiedzieliśmy na PS5, aczkolwiek też nic w grze nie prezentuje się względnie brzydko. Takie nieco ładniejszy poziom PS4, co przeniosło się na loadingi w grze, których trochę jest. Pomijając już te, które okraszone są ekranami ładowania, to dochodzą do tego wszelkie windy i śluzy, które niekiedy potrzebują wyraźnej chwili na uruchomienie, gdy przechodzimy z jednego punktu do drugiego. Najgorsze natomiast są spadki animacji, które pojawiają się w bardzo dziwnych miejscach, jak podnoszenie przedmiotów przez różnych graczy w sesji. Może dlatego, że niektóre są dzielone, a inne nie – nie wiem, natomiast jest to wkurzające.

Remnant 2 rozczarował mnie po fantastycznym wrażeniu, z jakim zostawiła mnie jedynka. Bardzo mi szkoda tego potencjału i dobrego kredytu zaufania, jaki miałem dla Gunfire Games i świata Remnant. Po ewentualną trójkę nie sięgnę z podobnym entuzjazmem. Dotyczy się to również zapowiedzianych dodatków – o ile studio ich wypuszczenia dożyje. Mimo wszystko, to całkiem udany shooter, który sprawdza się jako kooperacyjna zabawa z wieloma zagadkami do rozwiązania. Przeszczep schematów z soulsów do strzelanki, wciąż działa zaskakująco nieźle. Niektóre starcia z bossami sprawiają bardzo dużo radości z rozgrywki, a system losowania kampanii to coś bardzo ciekawego, co jest niespotykane w tego, rodzaju produkcjach. Widzę ten patent zaszczepiony w innych tytułach, przez ekipy, które poświęcą tyle samo uwagi zaskoczeniu płynącemu z odkrywanych zagadek, co zaskoczeniu sukcesem koherentnej nici fabularnej, wiążącej przypadek z powieścią.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz