Remnant: From the Ashes (PS4)

Inspiracje i eksploracja do kwadratu.

Nie pamiętam, kto kogo namówił, aby sprawdzić Remnant: From the Ashes, które pojawiło się w marcowej ofercie „darmówek” z PS+, ale oto jesteśmy: kolejna produkcja, którą zupełnie nie planowałem ogrywać, wpada na bloga jako recenzja. Choć przyznam, że o produkcji studia Gunfire Games słyszałem w okolicach jej premiery, kiedy to pojawiała się niemalże na każdym, ze słuchanych przeze mnie podcastów jako zaskoczenie i spora niespodzianka. Tym bardziej że ostatnie produkcje studia, powiedzmy z wymiaru wartych zainteresowania, to port drugich Darksidersów na PS4 oraz Darksiders III, które Gunfire zrobiło w całości i nie zebrało za to pochlebnej prasy. Nie za dobrze rokowało to dla Remnanta. Przyznam się, że po spędzeniu z produkcją kilkunastu godzin, kończąc tym samym kampanię w kooperacji oraz sprawdzeniu z tą samą ekipą rozszerzenia – rozumiem. Natomiast ponieważ mój….styl grania nie jest do końca kompatybilny z naturą tytułu, na samym końcu do mojej opinii dorzuci swoje trzy grosze Bartek, który w Remnanta wsiąkł i przepadł. Ja nieco mniej, co nie oznacza, że tytuł mi się nie podobał – wręcz przeciwnie.

Grę rozpoczynamy od krótkiego oraz niewielkiego tutoriala, który wprowadza nas w podstawy mechanik rozgrywki. Z niego dowiadujemy się dwóch istotnych rzeczy o Remnant. No dobra trzech, albowiem nie mógłbym przejść obok muzyki, która przygrywa już od ekranu startowego i zaskakująco robi robotę. To tylko zwiastun tego, co usłyszymy w reszcie produkcji i będąc absolutnie szczerym, to gra niszczy swoim OST. Cris Velasco odpowiedzialny za całość ścieżki dźwiękowej spisał się lepiej, aniżeli gra miała pewnie w planach. Srogo żałuje, że OST nie ma na Spotify. Wracając jednak do tytułu: grę umieszczono w postapokaliptycznej ziemi, w której to ludzkość jest w nieustannym konflikcie z przeważającymi siłami o nazwie: Root. Demonicznymi istotami z innego wymiaru. Nasz bohater wyrusza łódką na wyspę, która jest uznawana za epicentrum inwazji, aby w końcu zakończyć męki ludzkości. Szybko dostajemy łupnia i budzimy się w w miejscu nazywanym Ward 13. To oddział czy skrzydło gigantycznej placówki badawczej, które obecnie stało się ostatnim przytułkiem tych, którzy ocaleli na wyspie. Po przysłużeniu się ocalałym, poprzez uruchomienie głównego zasilania otrzymujemy informację, które mogą pomóc nam pokonać Root. W ich centrum jest założyciel placówki i osoba od wielu lat badająca genezę najeźdźców, niejaki Ford. Problem w tym, że gdzieś zniknął – oczywiście. Wyruszamy na jego poszukiwania poprzez inne wymiary, do których wrota otwiera nam gigantyczny kryształ, wprowadzony do działania po przywróceniu zasilania na oddziale. Tak prezentuje się nasz start w kampanii. Drugą z rzeczy, które na tym etapie się dowiedzieliśmy to, że Remnant: From the Ashes nie wygląda zbyt dobrze. Od gry bije ogólny wydźwięk produkcji klasy B czy AA, zależnie które z tych niestosowanych określeń jest wam bliskie. Notorycznie zdarza się, że wychodząc z ekranu ładowania jeszcze przez krótką chwilę przed oczami mamy rozmyte tektury. Modele postaci są bardzo biedne. Ich animacja nie powala, a lokacje to niezły asset-flipper, choć nieźle prezentujące się od strony kompozycji, przypominając nieco „drugą stronę” ze Stranger Things czy serię Darksiders. Dalsze przebywanie z tytułem odpowiedziało, dlaczego tak właśnie jest.

Gra ma bardzo interesującą budowę. Na powierzchni to shooter z trzeciej perspektywy, o bardzo przyjemnym modelu strzelania. W trakcie rozgrywki posługiwać będziemy się wieloma rodzajami broni, a pomimo że sprawdziłem zaledwie kilka, bezwzględnie doceniłem niuanse każdej z nich. Czy to ze względu na odrzut, szybkostrzelność czy zasięg – nie jest to poziom zadowolenia Destiny, ale robi robotę. Prosty system rozwoju i zdobywania nowego arsenału. Ciekawszą warstwą jest natomiast sama rozgrywka: lądujecie na lokacji, kładziecie do piachu kolejnych przeciwników, pokonujecie jeden czy dwa lochy, na końcu, których stajecie oko w oko z minibossami. Zanim jednak przejdziecie do starcia kończącego w pełni lokację, odzywa się do was kumpel, który ma na imię np. Bartek. Również zaczyna grać, więc dochodzicie do miejsca zapisu i dołączacie do sesji kumpla – Remnant to bowiem gra kooperacyjna, gdzie całą kampanię można ukończyć w pojedynkę lub w grupie do maksymalnie trzech osób. Wspólnie robicie to samo, aczkolwiek już na pierwszy rzut oka, coś jest nie tak. Lokacja ma nieco inny rozkład ulic i pomieszczeń. Loch podobny, aczkolwiek na jego końcu zupełnie inny boss. Nie zaprzątając sobie tym specjalnie wiele uwagi, wszakże gra się tak miodnie w coopie, że pierwszy świat pada lada chwila. Odblokowujecie nowych sprzedawców w bazie i postanawiacie kontynuować zabawę jutro. Zanim jednak uderzycie w kimono, postanawiacie sprawdzić samotnie coś u nowego wendora…ale go nie ma. Wasza sesja zostaje bez jakichkolwiek zmian od czasu, gdy postanowiliście dołączyć do znajomego. Szybka (powiedzmy) dedukcja i kliknęło – Remnant to roguelite, a przynajmniej czerpie z gatunku algorytmiczne budowanie poziomów z predefiniowanych wzorców, podobnie do Enter the Gungeon czy Binding of Issac. Również podobnie do dwóch wymienionych indie-hitów, w trakcie jednego „przejścia” możemy natrafić na losowych bossów, a niektórych nie spotkać nigdy. Progresja natomiast zapisuje się wyłącznie u hosta, a pomiędzy sesjami przenosi się jedynie zgromadzone doświadczenie, odblokowane umiejętności oraz zdobyty ekwipunek. Intrygujące podejście, aczkolwiek pretensje mam nieco do wytłumaczenia tego graczom. Nasza dedukcja sytuacji nie była tak szybko, jak pisałem wyżej i trochę zajęło (plus wymagało przeczytania kilku postów na redditcie), żeby dojść do tego, jak zbudowany jest system progresji i kooperacji. Pomimo wszystko, trzeba przyznać, że z samego zapożyczenia, popularnej wśród drobiu mechaniki, jestem pozytywnie zaskoczony.

Zapożyczenie zresztą powinno być drugim imieniem produkcji. Gdybym miał porównać tytuł do czegoś, to byłoby to chyba Lost Planet, szczególnie ze względu na starcia z bossami. Szukanie odkrytego miejsca na zadawanie obrażeń, kolejne etapy walki ze zmienionymi mechanikami bossa, często oddzielone falami sługusów. Innym porównaniem, tym razem znacznie szerzej używanym w sieci, jest Dark Souls, jednak zanim zdążycie przewrócić oczami, pozwólcie, że wyjaśnię, dlaczego na Remnant: From the Ashes mówi się Gun-Souls – nie, nie ja to wymyśliłem i tak się serio mówi. Po światach, które odwiedzamy, rozsiane są kryształy, które są miejscem zapisu i odpoczynku, a aktywując je, odnawiamy przedmioty leczące i amunicję, ale także reaktywujemy dotychczas pokonanych przeciwników na danym poziomie. Później w grze są również elementem szybkiej podróży. Grający w produkcję From Software momentalnie powinni skojarzyć je z ogniskami. W trakcie starć często będziemy robić kopyrtki, co zużywa staminę. Od walki z bossem oddziela nas zawsze ściana białej mgły, a część informacji o świecie, zamieszkujących ją ludziach i ogólnie sekretów schowana jest w źródłach tekstowych – brzmi znajomo? Aczkolwiek natychmiast chcę uspokoić każdego, kto w tym momencie bardziej się zniechęcił do sprawdzenia tytułu, że na tym kończą się podobieństwa. Remnant: From the Ashes to przede wszystkim produkcja znacznie „łatwiejsza” (o ile gry From Software można nazwać trudnymi) od soulsów, a także znacznie bardziej wybaczająca. Poczynając od faktu, że nie ma, jakichkolwiek negatywnych skutków porażek poza czasem i przedmiotami użytkowymi, których przeważnie mamy sporo. Bossowie są bardziej wyrozumiali dla naszych błędów (niestety dziury w ziemi już nie), a lore umieszczony w komputerach świata gry jest dodatkiem do fabuły, ponieważ jej znaczącą część, bardzo jasno i zrozumiale opisują wydarzenia z samej gry. Mam nadzieję, że nerwowo reagujących na wzmiankę o soulsach lub cierpiących na zespół stresu pourazowego po Sekiro, nieco uspokoiłem. Remnant jest bardzo przystępnym tytułem, a gdybym miał określić go jednym słowem, byłoby to: eksploracja.

Wspominałem już o losowości, która dotyczy sesji każdego gracza i tego, że wraz z rozpoczęciem kampanii jest ona zbudowana w nieco inny sposób. Wspomniałem również, że przechodząc tytuł jednokrotnie, nie natrafimy na wszystkich bossów. Dlaczego to istotne? Ponieważ w konsekwencji zmieniającej się konstrukcji świata, będzie nam dane natrafić lub nie na rozrzucone po wszystkich światach sekrety, nie raz będące częścią, jakiegoś pobocznego wątku. Losowość bossów natomiast wpływa na znajdywane po nich trofea, które służą do odblokowywania nowych broni i ich modyfikacji w bazie. Losowość świata wpływa również na odblokowane umiejętności pasywne naszej postaci, tzw. Traits. Cechy, jak sama nazwa wskazuje, to zdolności jak np. bonus do zdobywanego doświadczenia, do krytycznych obrażeń, prawdopodobieństwa krytycznych obrażeń, trwałości zadawanych statusów przeciwnikowi czy zwiększenie odnajdywanej waluty gry. Cech tych jest od groma. Dosłownie w cholerę dużo. Nowe otrzymujemy dosłownie za wszystko. Od wskrzeszania leżącego kompana, to bycie wskrzeszanym, aż po spojrzenie w odpowiednie miejsce – z ostatnim przesadziłem, ale jest ich naprawdę sporo i rozwijać możemy je chyba w nieskończoność(?). Jednak, czy to wszystko oznacza, że aby zdobyć wszystko, będzie trzeba przechodzić grę niezliczone razy? Twórcy zadbali o to, aby nie było to konieczne i dorzucili do gry tryb Adventure. Polega on na tym, że wraz z ukończeniem gry możemy wybrać sobie, który z czterech światów kampanii chcemy przejść, a gra załaduje nam tylko losową konstrukcję tego jednego świata. Idealnie dla osób, którym brakuje jakiegoś celu w danym miejscu lub konkretnego bossa. Może nie wpadnie się na niego od razu, wszakże to zależy od maszyny losującej, ale znów: eksploracja. Podchodzenie do produkcji wiele razy jest jakoby wpisane przez twórców w jej DNA. Aczkolwiek, jeśli mnie znacie, to powinniście wiedzieć, że moją klasą gracza jest finisher – napisy końcowe i dziękuje. Ponieważ jednak ten aspekt gry jest moim zdaniem bardzo ważny, poprosiłem tego samego Bartka o swoje trzy grosze, na temat wrażeń z budowy gry opartej na powtarzalności, losowości i odkrywania, aby dać wam pełniejszy obraz gry, gdyby to was zaciekawiło:

Bartek: Z początku losowość jest dużą zaletą tej gry. Wpływa to bezpośrednio na regrywalność tytułu. Ja w przeciwieństwie do Tomka chciałem pokonać wszystkich bossów, zrobić wszystkie questy i jeśli się uda to zdobyć przy okazji dużą ilość trofeów. W tytuł gra się bardzo przyjemnie i postanowiłem po prostu wbić w nim platynę. Po skończeniu pierwszego przejścia pozostał mi niedosyt. Po drugim przejściu miałem już pokonanych większość bossów plus questy. Zaczynając trzecie przejście lub uruchamiając tryb adventure już byłem na etapie, że gra przestała mi sprawiać przyjemność. Tak dokładnie losowość stała się problemem. Brakowało mi jednego pierścienia, który pojawia się w przypadkowym miejscu w pierwszym świecie. Pozwólcie, że podkreślę: może pojawić się w dowolnym miejscu lub nie pojawić się wcale. W moim przypadku jego znalezienie wymagało około 8h, podczas gdy przejście gry zajęło koło 15h.

Moja motywacja w zakresie kompletowania trofeum w tytułach, które mi się podobają przeciorała mnie przez 8h bezsensownego przeciskania się przez przewidywalne lokacje. Po 2 razach można już pewne wzorce zauważyć. Przeciwników, których wyrzucają niepotrzebny mi już loot, surowce oraz wbijania kolejnych traitów, których też już nie potrzebuje. Mam już poziom 340 i mam rozwiniętą postać w tym kierunku, w którym potrzebuję pod kątem mojego stylu grania. To jest chyba pierwszy tytuł, w którym przyjemność maksowania tytułu została zastąpiona przez proceduralne wręcz automatyzmy pozbawione przyjemności. Zdaję sobie sprawę, że osoby, które mogły mieć więcej szczęścia, mogły ukończyć tytuł zdecydowanie wcześniej, ale ja nie miałem tyle szczęścia.

Zauważyłem, że gra w co-opie jest momentami trudniejsza. Niektórzy bossowie stają się prostsi z biegiem czasu lub gdy podchodzimy do nich solo. Dużą przyjemność sprawia gra w co-opie. Dołączanie do sesji innych ludzi, pomaganie im bez słowa i znikanie z ich świata. Ten aspekt moim zdaniem broni się fenomenalnie. Podzielę się też mechanizmami, które mnie zirytowały. Dołączyłem do sesji, rozwiązałem zagadkę i zanim mogłem cieszyć się zbroją, gracz mnie wyrzucił z sesji. Taki rodzaj griefingu spotkałem 3 razy, zdecydowana większość community zachowuje się fair. Natomiast to zachowanie sprawiło, że musiałem szukać tych armor setów w swoim świecie, a jak pewnie się spodziewacie, wypadają dość przypadkowo.

Jak dla mnie proceduralność oraz przypadkowość świata jest do pewnego stopnia zaletą, od pewnego momentu wadą, z która każdy trophy hunter musi się liczyć. Można się wkurzać na to, ale to jest wpisane w DNA gry i trzeba to zaakceptować w drodze po platynę. Warto pamiętać, że jeśli coś ma prawdopodobieństwo 50%, to może to oznaczać, że w rzeczywistości to nigdy nie nastąpi, przy dużej dozie pecha 🙂 Uzupełnienie gry o większą możliwość kontroli naprawiłoby moje problemy, ale sprawiło, że Remnant stałby się zupełnie inną grą.

Jak już nadmieniłem na początku recenzji, po spędzeniu z produkcją studia Gunfire Games tych kilkunastu godzin, rozumiem skąd cichy sukces produkcji. Pod płachtą niepozornych shooter-soulsów, umieszczono mix systemów, mechanik i inspiracji. Są tutaj elementy losowości i grindowania za lootem. Są ciekawe walki z bossami. Jest dużo frajdy ze strzelania, a także wyraźny wpływ popularnych seriali czy historii na fabułę. Dla jednych będzie to kinowy Stargate, a dla mnie osobiście Stranger Things – szczególnie końcówka. Co jest bardzo istotne, że choć widać owe inspiracje dosyć wyraźnie, to w żadnym wypadku nie czułem, że jest ich za dużo lub zbliżają się niebezpiecznie blisko do zwykłej kalki. Jasne, wykonanie techniczne kuleje i to srogo. Natomiast artystycznie tytuł może się podobać. Cholera, nawet DLC (zakupione z przyjemnością w ramach wsparcia developerów), które teoretycznie rozpoczęło się od pokrytej mgłą farmy, miało mega klimat. Kontrowersje wzbudza fakt, że właściwie dopiero dodatek zakończył ostatecznie fabułę – choć mnie osobiście to niespecjalnie boli, bo gdyby dodatek nie istniał, nie czułbym niesmaku po głównej kampanii. Byłem zaskoczony, że fabularnie tytuł mnie nieźle wciągnął. Wspomnieć jednak musiałem. Mimo wszystko, zdecydowanie zachęcam do dania szansy Remnant, jeśli dodaliście tytuł do swojej biblioteki PS+ lub nadarzy wam się okazja zakupić grę w przystępnej cenie. Obecnie nowe egzemplarze latają na Allegro po stówkę, a takiej ceny gra jest spokojnie warta.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.